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  1. #1
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    Standard Fragen bezügl. Mapping

    hi,
    erstmal ein großes hallo an die inhalflife Community , ich hab mich jetzt endlich dazu durchgerungen mich hier zu registrieren

    Vorab noch ein großes Dankeschön an Magikus und StarD00d für den großartigen Einsteiger-Mapping-Guide !

    Nun zu meinem Problem:
    Ich arbeite zur Zeit an einer Dust ähnlichen Map, da mir das vom Desing her als Einsteiger noch als einigermaßen machbar erscheint
    Jetzt ist aber das Problem, dass ich nicht weiß wie ich solche Torbögen wie in de_dust erstellen kann (und am besten dazu noch diese passenden Holztüren). Ich hab keine Ahnung wie ich das mit clipping und carving machen soll, weil ich dazu nicht die richtigen Formen finde

    Außerdem habe ich keine Ahnung wie ich so einen schönen unregelmäßigen, gewellten Boden hinbekomme, wie er auf Dust teilweise vorhanden ist.

    Und dann würde ich noch gerne wissen was beim compilen "Run VIS" und "Run RAD" bedeuten und welche Auswirkungen es hat wenn ich die Einstellungen dort verändere.

    So, das wars erstmal, wenn mir noch was einfällt dann poste ich das später dazu

    mfg
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!


  2. #2
    The Global Elite Benutzerbild von Chckn
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    Standard

    Torbögen sind echt ein Thema für sich.
    Da leider das Carving Toll den SDK schon mal gerne abstürzen lässt, muss man schon mit Tricks arbeiten.
    Letztlich läuft das darauf hinaus das Du Torbögen wohl von Hand erstellen musst...also schneiden,schneiden,schneiden.
    Dazu gibt es auch diverese Tuts.

    -.-.-.-
    never argue with idiots. they'll drag u down to their level and beat u with experience.
    ...bitte besucht meine Stadt...

  3. #3
    Master Guardian Elite Benutzerbild von Stard00d
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    Standard

    BSP compiliert die map in einen spielbaren zustand.
    vis (visibility) erhöht die performance der map, indem es berechnet, welche teile der map an der spielerposition überhaupt sichtbar sind und demnach gezeichnet werden müssen.
    rad (radiosity) berechnet die ausleuchtung uns schattenwürfe der world brushes.
    auf "fast" berechnet er das wesentlich schneller, sieht aber dann nicht so schön aus. reicht natürlich vollkommen aus, wenn man mal kurz ein ergebnis ingame sehen will. rad auf "no" macht übrigens alles auf full bright. dann muss man nicht mal lichtquellen in der map haben und sieht trotzdem schon was.

    den gewellten boden macht man mit "displacements". wir haben das tutorial dazu noch nicht geschafft, da wir grad ziemlich in unserm neuen mapping projekt stecken, aber du kannst mal über google andere tutorials suchen.

    die runden torbögen machst du mit dem arch tool. wenn du das brush tool auswählst, kannst du ja rechts unten die form des brushes auswählen, dort arch wählen. is jetzt bisschen lang zu erklären, spiel einfach mal mit rum. jedoch musst du den brush am ende rotieren, damit die rundung aufrecht steht. wähle dazu den brush aus, drücke strg+m, wähle rotate aus und einen 90 grad winkel. um die x oder y achse weiß ich nicht ausm kopf.
    die türen sind übrigens ganz normale rechteckige brushes, die in den rundungen des torbogens stecken. die wurden nur aus der top ansicht schräg geclipped, kannst natürlich auch einen normalen brush mit strg+m um die z-achse drehen. ungefähr irgendwas zwischen 40 bis 60 grad.

    Original geschrieben von Chckn
    Torbögen sind echt ein Thema für sich.
    Da leider das Carving Toll den SDK schon mal gerne abstürzen lässt, muss man schon mit Tricks arbeiten.
    Letztlich läuft das darauf hinaus das Du Torbögen wohl von Hand erstellen musst...also schneiden,schneiden,schneiden.
    Dazu gibt es auch diverese Tuts.
    wenn selbst du nicht weißt, wie man die torbögen macht, wird das wohl mein nächstes tut

  4. #4
    RedPuma
    Guest

    Standard

    Ist zwar für Half-Life 1 funktioniert aber genauso bei HL²

    http://www.thewall.de/content/half-l...oegen_archtool

  5. #5
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    3.837

    Standard

    Als erstes mal vielen Dank für eure Tipps

    Ich werde mich gleich mal dransetzen und einen solchen Torbogen versuchen, ich hoffe es wird was.

    mfg
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

  6. #6
    pOOrbOy
    Guest

    Standard

    Oh, okay, ihr nutzt das Arch-Tool. Ich zB. nutze das Vertex-Tool für Bögen

    Kleiner Tip: Carve nie in Deiner Map!

  7. #7
    Master Guardian Elite Benutzerbild von Stard00d
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    Mär 2000
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    410

    Standard

    hehe r99t guck mal in das neue mapping tut, wir benutzen arch tool UND vertex tool

  8. #8
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    3.837

    Standard

    nettes neues tut hab zwar meine torbögen schon, allerdings sind die teilweise etwas unschön erstellt und so n bisschen hingetrickst dass sie passen, aber in zukunft werd ichs besser machen

    ps: r99t warum nicht carven? gibt das später evtl. probleme wenn man da noch sachen im nachhinein verändern will (so hab ich nämlich den eindruck, musste manche gecarvten wände in meiner map nochmal neu machen weil ich was verändert hab )?

    mfg
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

  9. #9
    The Global Elite Benutzerbild von Alpha
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    8.412

    Standard

    [ot]
    willkommen im forum
    Viel Spaß und bleib uns erhalten
    [/ot]


  10. #10
    Master Guardian Elite Benutzerbild von Stard00d
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    410

    Standard

    carven is so schlecht, weil es vorhandene brushes UNKONTROLLIERT in viele kleine neue brushes aufsplittet. und wie wir ja wissen, kann man einmal geclippte brushes nicht mehr verschmelzen (außer mit der undo-funktion, die in einem solchen fall nicht einsetzbar ist)
    viele unnötige brushes und vor allem unnötig schiefe brushes verlangsamen nicht nur den compiler und die fps, sondern können sogar zur errors in der map führen.
    klassisches beispiel: durch carven ist ein so kleines stück brush entstanden, dass es nach save/load nicht mehr vorhanden ist. hammer konnte es einfach nicht mehr laden. nach save/load funzt undo auch nicht mehr. wir haben also nen tiefen griff ins klo gemacht. von daher lieber die finger von carven lassen. allerhöchstens gerade brushes carven.

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