Wir kommen zur letzten wichtigen Grundlage der Source Engine: Entities. Was sich dahinter verbrigt, erklären wir euch in diesem Mapping Tutorial für Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).
Entities sind nicht nur für grundlegende Dinge wie die Beleuchtung einer Map und die Spawnpoints zuständig, man kann auch viele andere Sachen mit ihnen anstellen. In diesem CS:GO Mapping Tutorial wollen wir uns aber erstmal auf die einfachen Dinge beschränken und es nicht unnötig kompliziert machen. Die vielen Einsatzmöglichkeiten von Entities bekommt ihr dann durch die folgenden Tutorial nach und nach mit.
Was sind Entities?
Also eigentlich ist fast alles im Spiel ein Entity. Man versteht darunter ein Objekt, das Eigenschaften hat, die es von einem Brush abheben.
Ein Entity kann ein sichtbares Objekt in der Spielwelt sein (z.B. ein Stuhl in einem Raum) oder aber eine bestimmte Funktion übernehmen (z.B. Licht ausstrahlen).
Wer die vorherigen Tutorials durchgearbeitet hat, der hat Entities sogar schon eingesetzt. Der Spawnpoint, den wir im zweiten Tutorial gesetzt haben, ist ein solches Entity.
Entity Kategorien
Die Spielwelt besteht bei der Source Engine also zu einem großen Teil aus vielen verschiedenen Entities. Die meisten davon lassen sich aber auf drei Hauptkategorien zurückführen.
Logische Entities nehmen Kommandos von anderen Entities an ("Inputs") und können daraufhin situationsbedingt selbst Kommandos ("Outputs") ausgeben. Beispiel: Wenn *Tür auf* dann *Licht an*
Model Entities sind sichtbare Gegenstände in der Spielwelt, die sich manchmal auch bewegen können oder interaktiv sind. Beispiel: Ein Tisch in einem Raum.
Brush Entities bestehen aus einem Brush und sind z.B. Tore, die auf und zu gehen können. Oft sind es auch sogenannte "Trigger", also Auslöser für andere Ereignisse. Beispiel: Die Buyzone, in der man einkaufen kann.
Model platzieren
Jetzt kann es endlich losgehen! Wr werden als erstes ein Lampen Model platzieren, später kommt dann das tatsächliche Licht dazu.
Das Entity Tool aus der linken Navigation wird gebraucht. Nachdem man es ausgewählt hat kann man rechts direkt angeben, was für ein Entity man erstellen will. Wir geben in das untere Feld als Objekt "prop_static" ein, da unsere Lampe ein statisches Model werden soll, das sich nicht bewegt.
Jetzt klickt man irgendwo in einer der 2D-Ansichten auf seine Map und drückt "Enter", womit man den Grundbaustein der Lampe gelegt hat. Es ist egal, wenn sie nicht gleich an der richtigen Position ist, man kann Entities jederzeit beliebig verschieben.
Bis jetzt hat man aber noch keine richtige Lampe, sondern nur ein "prop_static" Entity. Um ein visuelles Model daraus zu machen, müssen wir mit "Alt+Enter" seine Eigenschaften öffnen. Ein neues Fenster öffnet sich.
Dort gibt es nun eine ganze Menge Einstellungen, das soll uns aber nicht weiter stören. Einige davon sind sowieso selbsterklärend. Vorerst ist nur der Eintrag "World Model" interessant. Wählt man diese an, erscheint rechts ein Feld und ein "Browse..." Button darunter. Da drauf klicken!
Model Browser
Wilkommen im Model Browser von CS:GO! Hier findet man alle Models, die im SDK enthalten sind und die man in seine eigene CS:GO Map einbauen kann.
Wir suchen ein Model für eine Lichtquelle, also einfach mal "light" in den Filter eingeben und darauf achten, dass in der Ordernstruktur "MDL Files" ausgewählt ist, damit auch alles durchsucht wird. Ich habe mich mal für "models\props_lighting\light_shop.mdl" entschieden.
Einige Models haben auch verschiedene Skins, d.h. es stehen mehrere Texturen zur Auswahl, die das Aussehen verändern. Bei Lampen gibt es oft eine Variante für angeschaltetes und eine für ausgeschaltetes Licht. Wenn man auf der rechten Seite auf "Skins" geht, kann man bei oben genanntem Model genau diese Einstellung vornehmen (skin0 = an, skin1 = aus).
Ist man fertig mit der Auswahl klickt man auf OK und beim Fenster des "prop_static" auf Annehmen. Dann kann man das Fenster schließen.
Jetzt gegebenenfalls die Lampe noch an die gewünschte Stelle verschieben (falls nötig das Grid verkleinern) und der erste Teil wäre geschafft.
Leider kann die Lampe selbst kein Licht ausstrahlen. Dazu müssen wir ein weiteres Entity erstellen.
Licht erschaffen
Es werde Licht! Zusätzlich zur Lampe müssen wir jetzt noch eine tatsächliche Lichtquelle erstellen. Dazu brauchen wir ein neues Entity. Also wieder das Tool anklicken, als Klasse dieses mal einfach nur "light" eingeben und das kleine Objekt in der Map platzieren. Mit "Alt+Enter" geht es wieder zu den Eigenschaften.
Wie man sehen kann gibt es bei dieser Klasse ganz andere Einstellungsmöglichkeiten als beim Model. Möchte man die Helligkeit des Lichts verändern, muss man auf den Eintrag "Brightness" gehen. Dort stehen vier Zahlen, wobei die Standardeinstellung "255 255 255 200" ist. Die ersten drei Zahlen geben die Farbwerte Rot, Grün und Blau an. Möchte man die Farbe des Lichts verändern, geht das mit diesen Werten (jeweils 0-255) oder über den "Pick color" Button. "255 255 255" steht übrigens für weißes Licht. Die vierte Zahl gibt die Helligkeit an, hier sind natürlich auch weit höhere Werte möglich.
Man kann sehr viel Zeit damit verbringen, die richtige Beleuchtung zu finden. Wie man Licht richtig einsetzt beschreiben wir in einem anderen Tutorial näher. Für den Anfang reichen uns die Standardeinstellungen, das Fenster kann also wieder geschlossen werden.
Was wir jetzt haben ist eine einfache Lichtquelle, die ihr Licht in alle Richtungen ausstrahlt. Das Entity sollte möglichst nahe an der Lampe platziert werden, damit es so aussieht als würde das Licht von dort kommen.
Kompiliert die Map durch einen Druck auf F9 und schaut euch die Beleuchtung im Spiel an! Der Raum sollte nun zumindest ein Stück weit ausgeleuchtet sein.
Den Umgang mit Entities und damit die letzte Grundlage des Mapping mit der Source Engine habt ihr hiermit erlernt. In den weiteren Mapping Tutorials wird es dann um speziellere Themen gehen, die aber natürlich alle auf den Grundlagen aufbauen. Sollte es noch Fragen geben, dann zögert nicht diese zu stellen.
Beispiel-Map herunterladen
Eine Beispieldatei könnt ihr euch hier herunterladen: incs_tutorial_entities.rar
Die VMF Datei kommt in den Ordner Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ und kann dann im Editor geladen werden.
Weitere Mapping Tutorials
Im nächsten CS:GO Mapping Tutorial zeigen wir euch wie man einen Himmel in die Map einbaut und damit eine bessere Beleuchtung erschafft.
Zur Übersicht: CS:GO Mapping Tutorials








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