Tool Texturen

Jetzt gibt es im Editor aber nicht nur normale Texturen, sondern auch sogenannte Tool Texturen. Aber was sind das für Texturen und wofür braucht man sie? Die Tool Texturen sind nicht dazu da die Map zu verzieren, sondern sie haben bestimmte Funktionen, die sie auf den Brush übertragen, den man damit belegt.

Nehmen wir als Beispiel die “nodraw” Textur (“tools/toolsnodraw”). Wird ein Brush damit belegt, dann wird er im Spiel unsichtbar. Aber er ist trotzdem noch da, man läuft also im Zweifelsfall gegen eine unsichtbare Wand. Man verwendet “nodraw” dazu, um Flächen, die während dem Spielen nicht sichtbar sind, auszublenden. Diese werden dann vom Spiel nicht berechnet, was wiederum Rechenleistung einspart.

Habt ihr euch beim Durchfliegen einer offiziellen Map noch nie gefragt, warum so viele Hausdächer einfach nicht existieren? Jetzt wisst ihr die Antwort: Weil sie während dem normalen Spielen sowieso nie gesehen werden könnten.

Zum Abschluss noch eine kleine Übung, in der auch “nodraw” zum Einsatz kommt.

Platzieren wir an der Wand einen Brush mit den Maßen 64x64x64. Diesem verpassen wir nun am Boden und an der Hinterseite die nodraw Textur, weil diese beiden Flächen ja sowieso nie sichtbar sein werden.

Also Texture Application Tool auf, “Browse...” anklicken und dort entweder “tools” eingeben, um eine Übersicht über alle Tool Texturen zu bekommen oder “nodraw” eingeben, um direkt zur richtigen Textur zu kommen.



Diese einfach auf die beiden nicht sichtbaren Flächen legen. Und dann alle anderen Seiten mit einer passenden Textur belegen. Ich hab mich mal für “de_dust/picrate1” entschieden (nach “crate” suchen). Diese auf alle sichtbaren Seiten legen und mit dem “Fit” Button auf die richtige Größe anpassen.



Und das wars auch schon. Wer das problemlos hinbekommen hat, der hat den Umgang mit dem Texture Application Tool / Face Edit Sheet verstanden.

Die anderen Tool Texturen werdet ihr mit der Zeit kennen lernen. In den kommenden CS:GO Mapping Tutorials werden verschiedene davon auftauchen.

Grafikprobleme im Spiel

Hinweis: Da wir immer noch keine Lichtquelle in der Map haben, kann es passieren, dass ihr nach dem Kompilieren im Spiel teilweise schwarze Texturen angezeigt bekommt. Das ist ein Fehler der Engine und liegt nicht an eurer Map!

Workaround: Ein einfaches Licht setzt man genauso wie einen Spawnpoint - wie das geht habt ihr im zweiten Tutorial gelernt. Nur statt "info_player_terrorist" einfach "light" eingeben. Auf das Thema werden wir übrigens im nächsten Tutorial näher eingehen.

Beispiel-Map herunterladen

Eine Beispieldatei könnt ihr euch hier herunterladen: incs_tutorial_texturen.rar

Die VMF Datei kommt in den Ordner Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ und kann dann im Editor geladen werden.

Weitere Mapping Tutorials

Im nächsten CS:GO Mapping Tutorial gehen wir näher auf das Thema Entities ein und werden eine Lichtquelle erstellen.

Zur Übersicht: CS:GO Mapping Tutorials