Es wird Zeit der Map einen passenden Anstrich zu geben! Deswegen geht es in unserem vierten Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Mapping Tutorial um das Thema Texturen. Diese verzieren Wände, Böden und Decken und tragen damit maßgeblich zum Aussehen einer Map bei. Diese Anleitung zeigt euch wie man mit Texturen richtig umgeht.

CS:GO Mapping Tutorial - Texturen

Im zweiten Mapping Tutorial tauchten Texturen schon einmal auf, aber nicht das mächtige Tool, das man für diese zur Verfügung hat. Das Texture Application Tool erlaubt es uns mit Texturen verschiedene Dinge anzustellen - drehen, verschieben, ausrichten und noch einiges mehr. Deswegen möchten wir euch dieses Tool in diesem Mapping Tutorial etwas näher bringen.

Texturen anbringen mit dem Texture Application Tool

Wie man einen Brush mit einer Textur belegt haben wir bereits gelernt. Das Problem daran: der komplette Brush wird mit der Textur belegt und man hat keinen Einfluss darauf. Das ist natürlich etwas unpraktisch. Hier kommt das Texture Application Tool ins Spiel. Damit kann man einzelne Flächen eines Brushes mit einer Textur belegen. Ein Brush könnte also theoretisch mit bis zu sechs verschiedenen Texturen belegt sein - auf jeder Seite eine andere.

Als Ausgangspunkt brauchen wir nun einen kleinen Raum - z.B. den aus dem vorherigen Tutorial - um diesen mit passenden Texturen auszuschmücken.

Nun öffnen wir das Tool durch einen Klick auf das Symbol “Toggle texture application” auf der linken Seite. Alternativ kann man auch die Tastenkombination Shift+A verwenden. Es öffnet sich ein neues Fenster und der Mauszeiger verändert sich.



Wir haben nun also das Texture Application Tool - oder auch “Face Edit Sheet”, wie es im Editor passenderweiße heißt - vor uns. Damit können wir einzelne Oberflächen eines Brushes, sogenannte “Faces”, bearbeiten.

Texturen auswählen & anwenden

Mit dem Mauszeiger kann man nun in der 3D Ansicht eine Textur auswählen. Diese leuchtet dann rot auf und kann in dem neuen Fenster bearbeitet werden.



Sie taucht in dem kleinen Anzeigefeld links unten auf und ihr Name steht direkt darüber. Möchte man eine andere Textur auf der Oberfläche haben, kann man auf “Browse...” gehen. Dann öffnet sich der Textur Browser, den wir bereits kennen. Ich habe mir dort mal die Textur “brickwall_baggage_stripe” herausgesucht, um damit die Wand etwas ansehnlicher zu machen.



Um die neue Textur nun auf eine Oberfläche legen, muss auf diese ein Rechtsklick im 3D Fenster gemacht werden (die Oberfläche muss vorher nicht ausgewählt werden!).



Texturen bearbeiten

Schauen wir uns nun also an, was man mit Texturen alles anstellen kann. Wobei wir uns hier erstmal auf den Reiter “Material” beschränken, der auch Standardgemäß ausgewählt ist. Was “Displacements” sind und wie man mit diesen umgeht, darauf gehen wir in einem anderen Tutorial ein - das ist nämlich ein Thema für sich.

Nimmt man im “Face Edit Sheet” Änderungen vor und diese werden noch nicht in der 3D Ansicht angezeigt, dann genügt ein Klick auf “Apply”.

Man kann übrigens auch mehrere Faces auswählen, um diese gleichzeitig zu bearbeiten. Dazu hält man einfach die STRG-Taste gedrückt wählt in der 3D Ansicht zusätzliche Faces aus.

Texturen skalieren, verschieben und drehen
Mit dem Face Edit Sheet kann man Texturen zum einen skalieren. Dazu gibt es die beiden Kästchen unter dem Eintrag “Texture scale”. Hier kann man die X-Achse (Breite) und Y-Achse (Höhe) unabhängig voneinander skalieren. Zum testen kann man hier einfach mal verschiedene Werte eingeben. Die Standardeinstellung ist bei beiden Achsen “0.25”!

Zum anderen hat man danaben bei “Texture shift” die Möglichkeit Texturen zu verschieben. Auch hier kann man einfach mal verschiedene Werte eingeben oder die Pfeil-Buttons drücken, um zu sehen was passiert. Allerdings werden wir gleich auch noch die Funktion zum ausrichten kennen lernen, die automatisch passende Werte in diese Felder einträgt.

Möchte man eine Textur drehen findet man findet man weiter rechts ganz klein und unauffällig die “Rotation”. Natürlich ist diese Standardgemäß auf 0. Möchte man eine Textur auf den Kopf stellen oder an Schrägen anpassen, kann man hier den Winkel in Grad eingeben.



Texturen ausrichten
Eben schon kurz angesprochen: die Funktion zum Ausrichten von Texturen. Man wird ständig den Fall haben, dass wenn man eine Textur auf eine Oberfläche legt sie erst noch anpassen muss, damit es so aussieht wie es soll. Die Textur ist nämlich oft verrutscht. Dazu gibt es im Texture Application Tool unter “Justify” ein paar ganz nützliche Buttons. Drückt man einen davon, wird die Textur an der jeweiligen Seite des Brushes ausgerichtet:

L = left / links
R - right / rechts
Fit = kompletter Brush
T = top / oben
B = bottom / unten
C= center / zentriert

Drückt man auf “Fit”, dann wird die Textur auf die komplette Größe des Brushes gestreckt. Vorsicht: Bei großen Brushes kann das sehr unschön aussehen.

Außerdem gibt es unter diesen Buttons noch die Funktion “Treat as one”. Wählt man mehrere Faces aus (s.o.) und setzt dort einen Haken, dann werden alle ausgewählten Faces bei der Ausrichtung wie eine Oberfläche behandelt. Am Anfang ist das eher uninteressant, aber man kann sich das für später merken.



Sicher wird euch aufgefallen sein, dass es noch mehr Buttons und Einstellungen gibt, die aber entweder selbsterklärend oder unwichtig sind oder im Fall von “Lightmap scale” erst zu einem späteren Zeitpunkt interessant werden.

Beispiel einer angepassten Textur

Um zu demonstrieren wie diese Funktionen alle zusammenhängen nehmen wir mal die Textur von weiter oben (“brickwall_baggage_stripe”), legen sie auf eine Wand und passen sie an. Also zunächst einmal Texture Application Tool auf, Textur suchen und auftragen.

Jetzt wird es interessant. Weil die Textur 1024x1024 groß ist (das steht im Texture Browser unten dran) und die Wand bei mir nur 128 Units hoch, muss die Textur zunächst skaliert werden. Sie hat bereits die Standardskalierung von 0.25, allerdings ist 128/1024 = 1/8 = 0.125

Also muss bei der Y-Achse 0.125 eingetragen werden. Und bei der X-Achse das gleiche, diese sollte nämlich am besten immer im gleichen Maße mitskaliert werden, um Verzerrungen zu vermeiden. Auch wenn der Brush breiter ist als 128 Units wird man keinen Übergang sehen, weil die Textur fließend in sich selbst übergeht.

Was jetzt noch fehlt ist die Ausrichtung. Da die Textur am unteren Rand einen gelben Streifen hat, sollte sie an diesem Merkmal ausgerichtet werden. Man drückt also einmal auf das “B” und schon wird die richtige Verschiebung auf der Y-Achse automatisch eingetragen. Und fertig ist das ganze!



Hinweis: Man muss das nicht immer mathematisch berechnen, man kann die Skalierung auch nach Gefühl machen, man sieht ja in der 3D Ansicht die Veränderungen live. Solange es gut aussieht und nicht verzerrt ist, ist alles in Ordnung. Außerdem wird bei obigen Beispiel beim nächsten Bearbeiten der Textur die Skalierung auf 0.13 stehen, weil sie auf zwei Kommastellen aufgerundet wurde. Angewendet wurde aber trotzdem 0.125!