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Hybrid-Darstellung

  1. #1
    MasterOJ1779
    Guest

    Standard Durchsichtige Wände (CSS)

    Hallo,

    bin dabei ne map mit "Glashäusern" zu erstellen.

    wie mache Ich :

    1. Eine Wand die durchsichtig(damit meine Ich nicht transparent)
    und nicht zerbrechbar ist

    2. Kann ich die Stärke der "Durchsichtigkeit" einstellen soll heissen können
    die etwas milchig sein so das man nur teilweise erkennen kann was
    dahinter ist ?

    3. Kann Ich jede Glastextur verwenden ?


    lg

  2. #2
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    3.837

    Standard

    Dieses Tutorial hilft dir hoffentlich ein Stück weiter: Glasscheiben

    Wie durchsichtig die Scheibe ist kann man glaub ich nicht einstellen, das hängt von der Textur ab.

    Und ja du kannst jede richtige Glastextur verwenden, die im SDK enthalten ist. Du musst nur aufpassen, dass du keine Model-Texturen verwendest, die werden im Textur-Browser nämlich auch angezeigt. Diese erkennst du daran, dass der Pfad mit "model/..." beginnt.
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

  3. #3
    MasterOJ1779
    Guest

    Standard

    müssen die wände sooo dünn sein (1-4 Units) ???
    Die brechbaren wände in meiner map habe ich auf 2 Units; aber alle anderen wände sind bei 64 und ich hatte sofort die Glastextur.


    Wenn Ich das jetzt richtig sehe muss ich jede schon vorhandene Wand mit "toolsnoddraw" belegen dann die Textur wieder auswählen & zum schluss als "func_detail"

    Fals ich alle Wände von 64 auf 4 stezen muss; besteht da die möglichkeit alle zu makieren und in einem male auf 4 zu setzen oder muss ich jede wand einzeln bearbeiten ?

  4. #4
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    3.837

    Standard

    Die Wände müssen nicht so dünn sein, sollten sie aber aus Realismus-Gründen. Die große Frage bei deiner Map ist jetzt, ob man die Scheibe von beiden Seiten aus erreichen kann oder nicht. Du musst wissen, dass trotz Nodraw-Textur deine Scheibe immernoch ein 64 units breiter Brush ist, allerdings ist davon nur die Vorderseite sichtbar. Wenn man jetzt nur von Vorne an die Scheibe kommt, merkt man keinen Unterscheid. Kommt man aber auch von Hinten an die Scheibe hat man das Problem, dass man gegen die unsichtbaren Seiten des Brushes läuft. Das ist der Grund warum man Scheiben nur wenige Units breit machen sollte, weil es dann niemanden auffällt.

    Falls du die Wände jetzt dünner machen musst, dann würde ich dir empfehlen das einzeln zu machen. Mehrere Brushes gleichzeitig verändern führt oft zu Fehlern.

    Und ja die Wände müssen alle mit der Nodraw-Textur belegt sein und nur eine Seite darf eine Glas-Textur haben.
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

  5. #5
    MasterOJ1779
    Guest

    Standard

    also die Wände (Glasscheiben) sind von beiden seiten erreichbar.
    al
    Gut dann muss ich wohl oder übel alle Wände nochmal bearbeiten.


    damit im Spiel hinterher die Map besser läuft sollte man ja "Hints" setzen gibt es eine Faustregel in welchem abstand diese gesetzt werden (z.B: alle 5000 Units) oder werden die Raumabhängig gesetzt (z.B. bei Gang mit 90 Grad Ecke dann Diagonal) ?
    und wie sieht es in normlen rechteckigen räumen aus ? Setze ich die von links nach rechts oder auch diagonal ???
    Sollte Ich die Hints während der Raumeinrichtung / gestaltung setzen oder erst wenn ich die Räume komplett vertig "designt" inkls. Models etc. habe ?

  6. #6
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    Aug 2001
    Beiträge
    3.837

    Standard

    Okay, ja die Wände musst du dann wohl nochmal bearbeiten.

    Und das Thema Hints würde ich an deiner Stelle erstmal komplett weglassen. Bau erstmal deine Map weiter und wenn sie irgendwann fast fertig ist kannst du dich Themen wie Hints widmen. Das ist nämlich nicht so einfach, da gibt es auch keine Faustregel wo man Hints platziert. Die Hints beeinflussen ja die Einteilung der Map in Visleafes und wenn man sich da nicht etwas auskennt verschlechtert man die Performance der Map vielleicht sogar.
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

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