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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Release: dm_sewers2



GTA|Nexus
22. April 2006, 19:25
Also... Zu allererst soll erwähnt sein, dass diese Map noch einen kleinen Fehler enthält,
der das Lighting an einer Decke im mittleren Raum betrifft.

"Scheiss drauf" gedacht, Screenshots gemacht, Map hochgeladen und hier rein gepostet...

Vorher aber noch ein "Dankeschöööön" an RedPuma, der mir sehr geholfen hat, mich mit
der Gameengine auf 12 Minuten Compile-Zeit zu einigen... :D:top:

Die map.txt (http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/sewers2/desc.htm) sollte reichlich Aufschluss über das Thema der Map bieten...

Dazu noch drei ScreenZ...
http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/sewers2/dm_sewers20000.jpg
http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/sewers2/dm_sewers20001.jpg
http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/sewers2/dm_sewers20002.jpg
...und zu guter letzt den Download-Link:

http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/sewers2/sewers_load.jpg (http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/sewers2/dm_sewers2__by_gta_nexus.rar)
So, fäddisch.... :ugly:

Hoffe, euch gefällt die Map...:D

GTA|Nexus
23. April 2006, 14:04
Mensch... immernoch kein Reply...:(
Dann mach ich das eben selbst!

Hey Nexus, echt mal coole Map, die Du da fabriziert hast, nur leidern bissl klein, nicht? Und ehm...Wieso dm_*?? Für Deathmatch-Maps gibts doch HL;DM...
Aber egal, villeicht machst du ja noch irgendwann eine de_sewers2 daraus. Schau aber, dass Du den LightBug an der besagten Decke in den Griff bekommst... Und den Gong zwischendurch rall ich nicht... Was soll der? Ne Art Warnung? Wovor?
Wie auch immer, alles in allem gefällt mir die Map recht gut, n1...

Ich warte auf ne de_ Version... ;)


][_,([])][_, :ugly:

Jaja, stimmt, die Map ist vom Space her recht klein, was aber auch so soll, weil ich will, dass CT's und T's schnell aufeinander treffen und es somit zu schnellen Runden kommt...
Eine de_ Version hatte ich zwar angedacht, doch wird die wohl noch auf sich warten lassen, da ich erstmal ideen zur erweiterung der Map brauche... Im momentanen Zustand bietet sie glaube ich nichtmal Platz für EINEN Bombspot :rolleyes:
Was den LightBug angeht ist mir noch keine Gute Lösung eingefallen... Villeicht über SmoothingGroups... villeicht auch einfach nur mehrere Brushes für die zugegebenermaßen recht große Decke...

Aber zunächst werde ich erstmal darauf warten, dass sich einige Leute die aktuelle Map geladen haben um sie mal auszutesten oder villeicht mit Freunden zu zocken...

Ich hoffe auf viel Kritik. Positives bevorzuge ich zwar, aber ich kann mit negativer Kritik meist mehr anfangen (Vor allem mit Verbersserungsvorschlägen + möglichen Lösungen)...

Also bitte reichlich von beidem her ^^


Und Kritik über den Thread, und darüber, dass ich zweimal selbst geantwortet habe bitte an nexus@gta-clan.com *g*

Myrko
23. April 2006, 20:37
Ich habe mir deine Map mal im Spiel angesehen. Ich muss sagen, das ist eine grundsolide Arbeit. Besonders gefällt mir dein Soundeinsatz, das ist sehr atmosphärisch und abswechslungsreich.

Das ganze kommt ziemlich klaustrophobisch rüber, so ist es sicherlich auch gedacht :)

Ein paar konstruktive Kritiken:

- die Lichter blenden ab und zu zu sehr, nimm da weniger Intensität in den Lichtschweifen nächstes mal
- einige Wege sind nicht sonderlich gut passierbar, z.B. der mit dem DIsplacement (2. Screenshot) nach oben und der wo das Tor aufgeht, ebenso der, wo man das Gitter wegschieben/schiessen? muss ...
- dein 3. Screenshot mit dem Gitter: so geht das ja nicht, das Gitter müsste irgendwo aufliegen am Rand. das würde auch besser aussehen.

Texturen und Brushwork sind ok. Insgesamt ne gute Arbeit. Ich würde daraus keine de_map machen, sondern dir empfehlen, vielleicht ein paar Stilelement zu nutzen und eine Neue Map machen. Vielleicht eine mit Kanalisation unten :)
Für eine richtige de_map ist das aber insg. zu eng, da müsstest du dir neues einfallen lassen! :)

GTA|Nexus
25. April 2006, 22:03
Hallöle,
Danke für das Lob *juhuu*...

Ja, stimmt - Was die Sounds betrifft hab ich mir schon was dabei gedacht. Ich hab nur gehofft, dass die keinem aufn Sack gehen, wenn sich beispielsweise die Zombiesounds Runde Für Runde wiederholen :D

Also, ich hab von Magikus ja direkt drei Vorschläge bekommen, danke an dieser Stelle ;), was sein geschultes Auge noch an Fehlern aufgefallen ist... Ich Geh einfach mal in der selben Reihenfolge vor:

- Mir fällt grade ein, dass die Flutlichter in jenem Raum, in welchen die Terroristen spawnen noch immer dieselbe Lichtintensität haben, wie das Flutlicht, dass den Gang runter in die Höhle ausstrahlt (Screen1)... Dieses Flutlicht sollte die Sicht von der Höhle nach oben stören, damit ein Spieler, der dort um die Ecke kommt nicht sofort beispielsweise von einem Scharfschützen wahrgenommen wird. Zudem trägt es zu der "klaustrophobischen" Athmosphere bei. (Lighting-Visblock aus sicht des Tunnels, vgl. de_aztec im Kartenabschnitt "Wasser")... Beim T spawn ist die hohe Intensität überflüssig, da es die Eigenschaft der Bodengitter im Gang darüber, nämlich hindurchsehen zu können, beinahe aufhebt...
Ergo werde ich diese Einstellungen überarbeiten.

- Eigentlich geht man nicht aif dem Displacement bei dem Tor zur Höhle, sondern auf einem sich darüber befindendem Playerclip. Das Problem ist also recht leicht zu lösen: Den Playerclip leichter begehbar zu gestalten sollte nicht all zu schwer sein :cool:
Die Beiden Gitter an beiden Enden des Steintunnels macen irgendwie, was sie wollen... Ich werde sie nochmal komplett neu machen (schätze diesmal einfach nur func_breakable... scheiss auf Physik ^^)

- Vollkommen richtig: Wenn das Gitter nicht aufliegt, fällt es aller Vernunft nach herunter... Iss nur nen Worldbrush und keine Physbox, also bleibts da wo es ist ;)... Kleiner Scherz... Das Gitter Liegt bereits auf einem Rahmen (vom darunter befindlichem Raum, dem t-Spawn, aus gut sichtbar). Es handelt sich hierbei um einen Skalierungsfehler: Das Gitter plus Rahmen ist breiter als die Distanz der Innenwände des Ganges (nicht der Fluss :ugly: )..
Auch hier ne einfache Lösung: Ich zie das Gitter schmaler und die Decke hinterher, damit keine Laeks entstehen ^^


Vielen Dank, Magikus, dass Du dir zeit genommen hast, mein Machwerk mal zu betrachten.
de_sewers ist gecancelled ;)... Ich baue Momentan an einer Map, die alljenen bekannt erscheinen sollte, die das Spiel "Halo2" besitzen...
SCREEN HER! (http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/maps/in_progress/in_progress0009.jpg)

Ich weiss selbst noch nicht, ob und wann ich jemals mit allem drum und dras fertig werde ^^
Aber das kennt ja jeder Mapper... So viele Ideen - und keine Zeit für Umsetzungen...


Bis demnächst, MfG... Nexus

Myrko
25. April 2006, 23:28
Find ich gut, deine Entscheidung etwas neues zu satrten, die Erfahrung an der Map kannst du ja mitnehmen. Ein Remake einer Halo-Map, das wird ja spannend, viel Erfolg wünsche ich dir!

Zockereule
16. Mai 2006, 18:20
über die leiche mit dem blut bist du ganz stolz? ^^ :p

frag nur so weil du deshalb extra ein bild gemacht hasst :p !

;)

GTA|Nexus
16. Mai 2006, 23:12
auf die ganz stolz... naja, so würd ich es nicht sagen. Auf die gesamt Map bi ich schon stolz, aber auf son pups den jeder kann nicht...
Ich fand nur der Screen zeigt die düstere Atmosphere sehr schön... Hast du die Map schonmal gespielt? Diese Leiche "atmet" wenn du genau hinhörst ^^

Zockereule
17. Mai 2006, 13:59
wie gruselig ;)
das war ja auch nur ein witz, prop_ragdoll kann ja jeder hin hören,
aber mal ne frage:
hasst du echt einen atem da hin gemacht mitm ambient_generic?
;)



is ne gute map,
hasse fein gemacht :fein: :bier:

GTA|Nexus
17. Mai 2006, 17:48
hasst du echt einen atem da hin gemacht mitm ambient_generic?

Jap genau das... Sound wird von der Türe daneben getriggert...

is ne gute map,
hasse fein gemacht :fein::bier:
Danke für das Lob. *Freude*