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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Compile klapp, Engine verkackt



GTA|Nexus
08. April 2006, 20:51
Hey Leutz... Wusste nicht recht, obs in Tech Forum soll, oder hier rein... Hab mich fürs Mapping-Forum entschieden, weil für mich zum Mappen auch das Testen der Map dazugehört...

Die Map, an welcher ich grad bastel (dm_sewers2, ja, deathmatch, aber für CS:S) wird im Hammer fehlerfrei geladen und im Schnellkompiliermodus auch fehlerfrei kompiliert... Normal kompiliert hab ich erst einmal als sie noch in ner jüngeren version war, und das hat nen ganzen Tag gedauert... Deswegen weiss ich nicht, wies mit dem prob aussäh, wenn die mÄp nicht als fastcompile vorläge...

zum eigentlichen Problem:
Wenn ich jetzt Source starte und meine Map laden will, bekomme ich nen Enginefehler, und hl2.exe schmiert ab... von einem auf den anderen moment bin ich wieder aufm Desktop und darf mir das hier angucken:
http://www.gta-clan.com/phpkit/nexus/Stuff/kacke.jpg

Weiss jemand weiter?

RedPuma
08. April 2006, 23:16
Also die Engine will dir sagen dass du einfach zu viele Portals in deiner Map hast.


Mache sämtliches Brushwork was nicht zu boden/decke/wände gehört, per STRG8-+T zu func_detail (zum beispiel Treppen, Geländer, Säulen etc).
Aufpassen: wenn du eine Wand zu einem func_detail machst, die vor einem Leak "abdichtet" (wie zum Beispiel der Boden eines Raumes) dann ensteht ein Leak.
Also solides Brushwork wie Wände normal belassen.


Was das bringt?

Normal spaltet jeder Brush ein neues Leaf auf (Leafs = Bereiche der Map, die Gegenstände im Leaf werden berechnet sobald das Leaf sichtbar ist, nicht sichtbare Leafs und deren enthaltene Gegenstände oder Brushes werden nciht berechnet)
Wenn du feines Brushwork zu func_detail machst wird dieses Brushwork von VVIS.exe ignoriert, also spaltet es keine neuen Leafs.

Den zweiten Vorteil den das bringt, ist das sich die Berechnungsdauer von VVIS extrem verkürzt, eben weil VVIS vieles Ignorieren kann.

GTA|Nexus
09. April 2006, 00:27
danke für den tipp... hab einige runde gänge mit extrem vielen brushes drin... aber wenn ich die zu func_details mache, wie kann ich dann verhindern, dass am boden (der NICHT func_detail ist) dann licht unter der wand durchkommt...?

einfach nen "kasten" drumrumbauen, der dann praktisch als abgrenzender brush zählt?