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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : hilfe grafik bug oder so ...



PrOjEcT101
03. April 2006, 17:27
Hi all

Hab ein neues problem und zwar wird die Wassertextur nicht korrekt dargestellt, wenn ich aus einem bestimmten Winkel von oben drauf kucke dann sieht das so aus, als ob die Wassertextur etwas nach oben springt und dabei wird auch das Displacement falsch dargestellt, welches sich im Wasser Brush befindet aber seht euch die Pics an das denke ich macht die ganze Sache anschaulicher ;) Ich habe keine Leaks in meiner Map und habe auch alles beachtet in sachen Wasser erstellen ..... ich kann mir kein Reim drauf machen woran das liegt ich hoffe ihr könnt mir helfen.

PROBLEM:

so ganz normal wie es sein soll:

http://img323.imageshack.us/img323/1504/pic13yo.th.jpg (http://img323.imageshack.us/my.php?image=pic13yo.jpg)
---

Sobald ich den Blickwinkel auch nur etwas nach links oder rechts verändere kommt das hier:


http://img446.imageshack.us/img446/3093/pic23dn.th.jpg (http://img446.imageshack.us/my.php?image=pic23dn.jpg)
Wie man hier sieht, kann man aufeinmal displace. sehen was eigentlich nicht zu sehen sein sollte ;)




hier noch die Log aber ich konnte nix finden:




materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 124 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.prt...d one (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day03_06rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day03_06 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (480514 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (1527282 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 237 texinfos to 134
Reduced 14 texdatas to 12 (454 bytes to 323)
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
3 seconds elapsed



2 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.prt
68 portalclusters
195 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 4568
Average clusters visible: 67
Building PAS...
Average clusters audible: 68
visdatasize:1772 compressed from 2176
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
1 second elapsed



[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
515 faces
2 degenerate faces
420187 square feet [60507060.00 square inches]
140 displacements
254958 square feet [36714004.00 square inches]
513 patches before subdivision
12912 patches after subdivision
2 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 433074, max 320
transfer lists: 3.3 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(9341, 4089, 2453)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(363, 138, 70)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(22, 7, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0343 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 50/8192 600/98304 ( 0.6%)
brushsides 1126/65536 9008/524288 ( 1.7%)
planes 2998/65536 59960/1310720 ( 4.6%)
vertexes 880/65536 10560/786432 ( 1.3%)
nodes 159/65536 5088/2097152 ( 0.2%)
texinfos 134/12288 9648/884736 ( 1.1%)
texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%)
dispinfos 140/0 24640/0 ( 0.0%)
disp_verts 4820/0 96400/0 ( 0.0%)
disp_tris 6880/0 13760/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 467528/0 467528/0 ( 0.0%)
faces 515/65536 28840/3670016 ( 0.8%)
origfaces 372/65536 20832/3670016 ( 0.6%)
leaves 161/65536 5152/2097152 ( 0.2%)
leaffaces 450/65536 900/131072 ( 0.7%)
leafbrushes 141/65536 282/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 3939/512000 15756/2048000 ( 0.8%)
edges 2404/256000 9616/1024000 ( 0.9%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 48/32768 480/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 963/65536 1926/131072 ( 1.5%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 667584/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1772/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 628/393216 ( 0.2%)
LDR leaf ambient 161/65536 3864/1572864 ( 0.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/204 ( 0.5%)
pakfile [variable] 15127/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 480514/4194304 (11.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1951107 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1527282/6291456 (24.3%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2997875 bytes ====

Total triangle count: 1423
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\darkwolf626\cou nter-strike source\cstrike\maps\cs_mountain_main_alpha.bsp
1 minute, 44 seconds elapsed







THX für alle antworten
MFG

SemmelRoth
03. April 2006, 18:34
sieht ganz schön komisch aus...

aber ich würd mal alles Kopieren und in ner andren map einfügen...

ich will jetzt aber auch keine scheiße erzählen aber probiers mal!

hast du irgentwas mit dem Wasser gemacht? (Effekte...)


mfg
Semmel

PrOjEcT101
03. April 2006, 18:42
ne mit dem wasser brush hab ich nix gemacht ich habe sogar mehrere wasser texturen probiert aber das prob kommt bei jeder.
Dazu muss ich anmerken das der Wasserbrush aus zwei geclippten Brushes besteht. Einer ist unten und der andere wasserbrush ist oben ( auf den pics drauf) sie berühren sich also nicht und der eine WasserBrush liegt höher als der andere weil ich zwischen denen einen Wasserfall machen will ausdem Grund musste ich ja auch zwei draus machen aber sobald ich nur EINEN einheitlichen Wasserbrush in der Map habe kommt der Fehler nicht nun muss ich ja das aber für den Wasserfall so machen .....
was tun?





mfg

RedPuma
03. April 2006, 19:09
Wie hast du das env_cubemap gesetzt?
Welche Wassertextur benutzt du?

PrOjEcT101
03. April 2006, 19:18
hi

ich benutze dev/dev_water2 als Wassertextur für BEIDE Wasserbrushes für den oberen und den unteren andere habe ich schon probiert.....
ein env_cupemap hab ich + water_load_control oder so aber nur beim unterem Wasserbrush.

Nur zur anmerkung meine Wasserbrushes liegen nicht aufeinander sondern nebeneinander so also:

I---I
I---II---I
I---II---I

und nicht So:

I---I
I-------I
I-------I



nur damit schon mal das klar ist für jeden ;)




THX für alle antworten
mfg

Stard00d
05. April 2006, 11:54
du darfst in deiner map keine zwei wasser brushes auf unterschiedlicher höhe haben. das ergibt besagten error.

RedPuma
05. April 2006, 15:38
Naja schon, man darf nur den Bereich des Wasserbrushes nicht sehen der mit nodraw belegt ist.

PrOjEcT101
05. April 2006, 19:16
aso ja klingt irgendwie logisch ;) ich glaub jetzt hab ich es ....
thx für die hilfe






mfg

Wolf25
11. April 2006, 12:07
Ich hab ein anderes Problem, wenn ich nen "Brush" mache und den dann mit der Wasser Textur belege, dann ist manchmal das wasser beim Ausprobieren unsichtbar und ich seh durch das unsichtbare wasser die ganze Map, also z.B. den Keller der sich darunter befindet.

Kann mir jemand Helfen?