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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das gute alte light_enviroment...



RedPuma
09. Februar 2006, 14:17
Hi, ich hab mal ne Frage:

Ich habe diverse Probleme mit meinem light_enviroment.

1. Möchte ich "weiches" Licht erstellen, wie z.b. an einem bewölktem Tag, wo es keine harten Schatten gibt, und alles halbwegs gleichmäßig ausgeleuchtet ist.
2. Habe ich ein großes Problem mit meinem light_enviroment:
Ich habe alle Einstellungen auf Standart gelassen, und das entiry nach unten ausgerichtet. Trotzdem bleibt der Boden meiner Map fast komplett schwarz, genauso wie die Wände. Nur die Models sind erkennbar, sonst seh ich die Texturen nur wenn ich die Taschenlampe anmache...

Wäre nett wenn mich mal einer über die genaue Funktion des Ambient und des Helligkeitswertes aufklären Würde.

Gruß,
RedPuma

Dr.Kleiner
09. Februar 2006, 16:01
Hast du in deiner Map env_sun?
Das bringt viel.

bumby
09. Februar 2006, 16:39
naja env_sun dürfte auch puma schpn bekannt gewesen sein, aber egal.
was genaus weiß ich zwar auch nicht, aber mit ambiet kannst du die farbe der beleuchtung einstellen (und somit die stimmung ändern, für nen trüben tag würde ich s mal grau probieren).
die helligkeit dient zur bestimmung der leuchtkraft, aber mit keinem der beiden kannst du den schattenwurf beeinflussen(kenn auch kein anderes tool mit dem das geht)

mmh hab dir wahrscheinlich nicht geholfen aber das macht mir nix:angel:

Stard00d
09. Februar 2006, 17:36
wenn du schwarze brushes hast, haste ein error in deiner map. ein simples leak war es aber IMO nicht, hatte das auch mal. hatte es was mit wasser zu tun?

check auf jeden fall mal ganz genau das compile log.

RedPuma
10. Februar 2006, 16:00
So, env_sun gesetzt und ich hab immer noch schwarze brushes.
Im Compile Log ist mir nichts sonderlich aufgefallen, das was mir verdächtig erschien hab ich makiert:




** Executing...
** Command: "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk\bi n\vbsp.exe"
** Parameters: -game "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\counter-strike source\cstrike" "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 274 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/office*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/officert"
Can't load skybox file skybox/office to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (316659 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (842896 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 536 texinfos to 452
Reduced 26 texdatas to 24 (535 bytes to 491)
Writing E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk\bi n\vvis.exe"
** Parameters: -game "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\counter-strike source\cstrike" "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading e:\valve\steam\steamapps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.bsp
reading e:\valve\steam\steamapps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.prt
62 portalclusters
164 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 2950
Average clusters visible: 47
Building PAS...
Average clusters audible: 51
visdatasize:1518 compressed from 992
writing e:\valve\steam\steamapps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk\bi n\vrad.exe"
** Parameters: -game "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\counter-strike source\cstrike" "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\valve\steam\steamapps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.bsp
1232 faces
11 degenerate faces
178486 square feet [25702048.00 square inches]
21 displacements
25384 square feet [3655303.00 square inches]
1221 patches before subdivision
4963 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (51)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10)
transfers 332268, max 414
transfer lists: 2.5 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(14, 14, 14)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1, 1, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0064 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 5/1024 240/49152 ( 0.5%)
brushes 241/8192 2892/98304 ( 2.9%)
brushsides 2917/65536 23336/524288 ( 4.5%)
planes 3648/65536 72960/1310720 ( 5.6%)
vertexes 2130/65536 25560/786432 ( 3.3%)
nodes 187/65536 5984/2097152 ( 0.3%)
texinfos 452/12288 32544/884736 ( 3.7%)
texdata 24/2048 768/65536 ( 1.2%)
dispinfos 21/0 3696/0 ( 0.0%)
disp_verts 2117/0 42340/0 ( 0.0%)
disp_tris 3456/0 6912/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 61750/0 61750/0 ( 0.0%)
faces 1232/65536 68992/3670016 ( 1.9%)
origfaces 1028/65536 57568/3670016 ( 1.6%)
leaves 193/65536 6176/2097152 ( 0.3%)
leaffaces 1308/65536 2616/131072 ( 2.0%)
leafbrushes 362/65536 724/131072 ( 0.6%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 9881/512000 39524/2048000 ( 1.9%)
edges 5509/256000 22036/1024000 ( 2.2%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 112/32768 1120/327680 ( 0.3%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1770/65536 3540/131072 ( 2.7%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 3/512 1056/180224 ( 0.6%)
LDR lightdata [variable] 163396/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1518/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 26205/393216 ( 6.7%)
LDR leaf ambient 193/65536 4632/1572864 ( 0.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2470 ( 0.0%)
pakfile [variable] 9922/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 316659/4194304 ( 7.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1004868 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 842896/6291456 (13.4%)
==== Total Linux BSP file data space used: 1531105 bytes ====

Total triangle count: 3305
Writing e:\valve\steam\steamapps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.bsp
1 minute, 3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\noch_geheim.bsp" "E:\Valve\Steam\SteamApps\redbladepuma\counter-strike source\cstrike\maps\noch_geheim.bsp"

Stard00d
10. Februar 2006, 18:32
haste denn mal ne andere skybox versucht?

und haste ne 3d skybox? kannst die ja mal spasshalber ausblenden

RedPuma
10. Februar 2006, 18:37
Andere Skybox Textur hab ich ausprobiert, immer noch das gleiche...

Das mit der anderen 3D Skybox werd ich gleich mal versuchen.

Stard00d
11. Februar 2006, 01:16
ansonsten, um den fehler einzugrenzen, würd ich mal sämtliche sonnen und shadow controls etc. aus meiner map löschen. dann z.b. de_cobble decompilieren und dort die sonne/shadow control rauskopieren und in meine map einfügen. die funktionieren garantiert. wenn du diese entities doppelt oder mit gleichem namen drin hast, kann das auch einen error geben.

RedPuma
12. Februar 2006, 12:40
Problem gelöst, es lag an dem bewegten Wolken Prop aus cs_office in meiner 3D Skybox...

Zockereule
14. Februar 2006, 21:16
deine map möchte ich gern mal sehen.... :D :D :D
is nicht negativ gemeint!

RedPuma
15. Februar 2006, 12:44
o,O ist ne fy Map (jaja bitte nicht flamen). Ich machs hauptsächlich für LANs, da man da große Maps nicht so gut spielen kann (wenn man zu wenig Leute hat).

Auf der Map stehen sich die zwei Parteien in Schützengräben gegenüber, meistens trifft man durch den Schnee der einem die Sicht vernebelt den Gegner nicht sofort.
Insbesondere wenn über 10 Spieler auf der Map spielen gibt es ein gemetzel ohne Ende, was die Grausamkeit des erbitterten Häuserkampfes in Stalingrad wiederspiegeln soll.

HDR ist aktiv
Insgesamt 40 Spawnplätze
Leider keine Bot-Unterstützung
Es gibt ein paar realistische Spezialeffekte, schaut mal rein :)

Download:
http://www.home.pages.at/red-puma/fy_stalingrad_b2.zip

Wäre nett wenn mal jemand Kritik äußern könnte.

LoL5
15. Februar 2006, 14:26
die map ist cool
wo her hast du dieses Auto her =? selber gebaut ???

RedPuma
15. Februar 2006, 14:58
nö...ist standart HL² Model

Zockereule
15. Februar 2006, 15:07
hey lol, echtmal hasste noch hl² gespielt, ich find es is genauso gut wie css, aber vom gameplay zu schnell!
achso, kannst die map ja aufn inhalflife server tun, wenn ich nur mal die ip wüsste.... :cool:

RedPuma
15. Februar 2006, 18:39
Die steht ja vorne auf der main.

Ich habe allerdings noch ein paar kleine Fehler enddeckt...

Zockereule
15. Februar 2006, 21:29
wie heißtn deine map :)
ach komm tu sie aufn server (am besten den dust/2 server der is immer voll :D )
falls du so was darfst.... :D :lol:

bumby
17. Februar 2006, 13:03
Wäre nett wenn mal jemand Kritik äußern könnte.

bin nur einmal von einen graben zum nächsten, aber die bombe die n flugzeug abwirft ist sehr nett, aber die landschaft hinter dem zaun ist ziehmlich lieblos.
und links und rechts von den schützengräben sind sehr unschöne texturübergänge.
dafür ist soundkulisse gelungen.

aber funmaps sind sowieso nicht mein ding