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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Monitor(Camera)



Dr.Kleiner
15. Januar 2006, 19:45
Hallo.
Ich bin grade dabei eine SURF MAP zu bauen und wollte fragen,
wie baue ich Monitore??
Ich möchte so einen Raum haben wo ich wasser hintue,
und das dort ein Monitor ist ,
zum sehen wer drinnne ist.
Wie kann man den machen?

RedPuma
16. Januar 2006, 18:33
du brauchst:
ein func_monitor (brush entity)
ein info_camera_link
und ein point_camera

Der func_monitor, den du per tie to entity erstellst, ist dein eigentlicher Monitor. Den von einer Seite mit einer Monitor Textur belegen, wie zum Beispiel dev/dev_tvmonitor1a. Geb ihm den Namen Monitor.

Dann ein point_camera erstellen, nenn es camera.

Dann noch beim info_camera_link bei camera name camera eintragen und bei Entity whose material... einfach den Namen des Monitors (in unserm Fall Monitor)


fertig

Dr.Kleiner
18. Januar 2006, 16:01
Und gibt es dabei auch so ein MONITOR
wo ich gucken kann wer da ist???
Also, so eine Art Leimwand?



THX

RedPuma
20. Januar 2006, 14:16
ne Leimwand?^^
Egal, klar, du kannst den Monitor auch größer ziehen und ihn mit einer anderen Monitor Textur belegen. Andere Texturen andere Effekte.

Dr.Kleiner
21. Januar 2006, 15:51
:D :D :D Okay :duden: :knuddel:

Dr.Kleiner
09. Februar 2006, 16:19
Ich finde diesen FUNC_MONITOR irgentwie nicht ....
wo ist der=
und wo ist point_camera?

RedPuma
10. Februar 2006, 16:39
func_monitor ist ein Brush entity, du erstellst es indem du einen Brush in der passenden größe machst, sie vorne mit einer Monitor Textur belegst. Dann selektierst du den Brush und drückst STRG+T und dann kannst du func_monitor auswählen.

Das point_camera ist eigentlich ein Halflife 2 Entity, du musst also in den Einstellungen vom Hammer die HL² Entitys aktivieren.

Dr.Kleiner
10. Februar 2006, 17:40
Und wo aktiviere ich die?

RedPuma
10. Februar 2006, 18:44
Also, du gehst auf Tools->Options und klickst dann neben dem Fenster Game Data Files auf "Add". Dann wählst du die Datei halflife2.fgd aus und bestätigst.

Fertig

Dr.Kleiner
11. Februar 2006, 07:07
Man wenn das so weiter geht,
muss ich ja jede Minute auf InHalflife glotzen,
weil alles hier geil ist

@Alpha

losbenos
26. April 2006, 16:00
Bei mir läuft es jetzt auch !

Alles super, danke !

R3NO
20. Oktober 2006, 19:46
Bei mir is immer noch kein func_monitor... -.-' (<------n00b)

Rambob
21. Oktober 2006, 11:52
du erstellst nen stinknormalen brush und drückst dann strg und t und dann suchst du das func_monitor da raus

R3NO
26. Oktober 2006, 19:12
ok^^ ich glaub ich habs^^

le_Werner
22. Juli 2008, 18:34
ähm ich würde ja auch richtig gerne ne Kamera und nen Monitor machen und so, aber ich habe die Auswahl von func_monitor net!
Ich habe den Brush gemacht mit der richtigen Textur auf einer Seite, dann hab ich STRG + T gedrückt und dann wollt ich func_monitor auswählen aber das gibts bei mir nicht! :mad:

Was soll ich machen?? Ich bin am verzweifeln!


PS. is ne CSS map

Hightower77
22. Juli 2008, 20:34
Um Monitor und Kamera in CS:S wie in HL² verwenden zu können, muss dem Hammer-Editor erklärt werden, dass diese Entities auch in CS:S gültig sind. Das geht über eine neu angelegte FGD, welche die entsprechenden Definitionen aus der Half-Life²-FGD enthält:

//-------------------------------------------------------------------------
//
// Camera/monitor entities
//
//-------------------------------------------------------------------------
@PointClass base(Parentname, Angles) studioprop("models/editor/camera.mdl") = point_camera : "Camera"
[
spawnflags(Flags) =
[
1 : "Start Off" : 0
]

targetname(target_source) : "Name" : : "The name that other entities refer to this entity by."
FOV(float) : "FOV" : 90 : "Field of view in degrees"
//resolution(float) : "resolution" : 256 : "width/height of the render target for the camera"
UseScreenAspectRatio(choices) : "Screen Aspect Ratio" : 0 =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
fogEnable(choices) : "Fog Enable" : 0 =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
fogColor(color255) : "Fog Color" : "0 0 0"
fogStart(float) : "Fog Start" : 2048 : "The near fog plane."
fogEnd(float) : "Fog End" : 4096 : "The far fog/clipping plane."

// Inputs
input ChangeFOV(string) : "Changes camera's FOV over time"
input SetOnAndTurnOthersOff(void) : "Turn the camera on, and turn all other cameras off."
input SetOn(void) : "Turn the camera on."
input SetOff(void) : "Turn the camera off."
]

@SolidClass base(func_brush) = func_monitor :
"A monitor that renders the view from a given point_camera entity."
[
target(target_destination) : "Camera name"

// Inputs
input Toggle(void) : "Toggle - If on, turn off, if off, turn on."
input Enable(void) : "Enable."
input Disable(void) : "Disable."
input SetCamera(string) : "Sets the camera to use for this monitor. Takes the name of a point_camera entity in the map."
]


Diese und die base.fgd lasst ihr von Hammer verwenden (unter Options –> Game Definitions). So erscheint auch die camera in der Auswahlliste.

le_Werner
22. Juli 2008, 20:49
thx

ABER das hab ich auch schon gelesen, aber ich versteh das so rein garnet?! Was muss ich da denn machen?

base.fgd??
was is ne fgd?
wie mach ich das?
Game Definitions?? wos das?

Hightower77
22. Juli 2008, 21:50
Gehe in dein Half-Life 2 bzw. Hammereditorverzeichnis im Explorer wo die fgd´s abgelegt sind z.B. Half-Life2/SteamApps/"DeinAccount"/sourcesdk/bin/ep1/bin (ep1 falls du für CSS mappen willst). Dort sollten folgende fgd`s vorhanden sein: base.fgd, halflife2.fgd. Damit die Sache mit den Kameras funktioniert musst du jetzt nur noch das camera.fgd einfügen. Dazu öffnest du z.B. dein Wordpad und kopierst obigen Text da rein und speicherst es als camera.fgd ab. Jetzt musst du nur noch deinen Hammer öffnen und unter "Tools" "Options" auswählen. Im Reiter "Game Configurations" bei "Game Data Files" mit Hilfe des Buttons "Add" die base.fgd und camera.fgd hinzufügen. Fertig. Jetzt sollten die fehlenden Entities zur Verfügung stehen.

Sollten in dem Verzeichnis die entsprechenden fgd´s fehlen kannst du ja mit Hilfe der Windowssuchfunktion danach suchen lassen und dann in das Verzeichnis reinkopieren.

MFG

Hightower

:-)

le_Werner
23. Juli 2008, 17:10
vielen dank, dass du das so noobgerecht erklärt hast!
Ich hab es verstanden! *freu*
und es klappt!

Hightower77
23. Juli 2008, 23:23
Hi,

keine Ursache, fühle mich selber ja auch noch als Noob wenn ich die Beitrage von anderen lese.

Hier noch ein kleines Tut was ich bei thewall.de gesehen habe. Sollte einem weiterhelfen können. Zumindest hab ichs so gemacht und es hat auch funktioniert.

-------------------------

Kamera und Monitor

Vorwort

Viele von Euch interessiert es bestimmt, wie die Entwickler von Half-Life 2 es geschafft haben Monitore zu erstellen. Wer schon einen genaueren Blick auf die Monitore geworfen hat, hat sicherlich schon bemerkt, dass hier keine animierten Texturen genutzt wurden.

Benoetigete Entities

* point_camera
* einen func_monitor mit einem monitor Material

Der Monitor

Um den Monitor zu erstellen erzeugt einen neuen Brush mit der gewuenschten Groesse. Legt nun auf die Seite des Brushes ein monitor Material, die spaeter das Kamerabild anzeigen soll. Diese Art von Material findet ihr, indem ihr im Materialbrowser “monitor” eingebt. Dort findet ihr dann 13 weiße Materialien mit dem namen “dev_combinemonitor”. Die Materialien unterscheiden sich durch ihre unterschiedliche Transparents.

* Tip es ist ratsam den Brush komplett mit dem nodraw Material zu belegen und die gewünschte Seite mit der “monitor-Textur”

Die Textur sollte mit der fit-Funktion des Texture-Tools auf dem Face des Brushes ausgerichtet werden. Diesen Brush wandelt ihr dann mit tie to entity zu einem func_monitor um.

Stellt nun folgende Parameter beim func_monitor ein:
key value
camera name camera1
start disabled no


Die Kamera

Jetzt brauchen wir noch die Kamera, die der func_monitor anzeigen soll. Erstellt dafuer an der gewünschten Position eurer Map ein point_camera Entity. Dann solltet ihr die Kamera per “Pitch Yaw Roll” ausrichten (macht das am besten mit der “point At” funktion).

Stellt die Parameter des Entities wie folgt ein:
key value
name camera1


Jetzt koennt ihr eure Map kompilieren.

Bemerkungen

Es kann in der ganzen Map nur ein Kamerabild gleichzeitig dargestellt werden. Es koennen zwar mehrere Kameras und Monitore existieren, aber darstellen laesst sich nur ein Kamerabild.

Vermeidet, dass der aktuelle Spieler, der in den Monitor schaut auch gleichzeitig von der Kamera gesehen wird. Das fuehrt zwar nicht zu einem Absturz des Spiels, aber es wird kein Spielermodel angezeigt, was sehr viel der Atmosphaere eurer Map zerstoeren wuerde.

Damit dies in Counter-Strike:Source funktioniert, müssen die hier erwähnten Entities manuell hinzugefügt werden.

-----------------------

Wie schon oben im Tut erwähnt wurde kann man immer nur ein Kamerabild gleichzeitig darstellen lassen. Jetzt kann man sich die Frage stellen wieso sollte man dann mehrere Kameras einfügen wenn ja doch nur ein Bild dargestellt wird. Lösung: Das Bild kann wechseln. Die Zeitspanne wird mithilfe eines weiteren Entities vergeben, nachdem das Bild von z.B. Cam1 auf Cam2 usw. wechselt. Wie genau das funktionert demnächst bei Verlangen mehr. Hab grad meinen Hammer nicht auf und Auswendig weis ich es jetzt auch nicht mehr. Ausserdem muss ich morgen arbeiten und gehe deshalb jetzt ins Bett.

CU

:-)

le_Werner
24. Juli 2008, 14:50
Mit dem selben Tut hab ich das auch gemacht.
Ach wie meinst du das am Ende??


Das Bild kann wechseln. Die Zeitspanne wird mithilfe eines weiteren Entities vergeben, nachdem das Bild von z.B. Cam1 auf Cam2 usw. wechselt.

soll das heißen, dass die Kamerabilder von ganz alleine nach ner zeit dann wechseln?? Kann man das nicht auch so machen, dass man das mit E macht oder so??

Hightower77
24. Juli 2008, 19:53
Hi,

ja genau das soll das heißen. Die Zeit wie lange ein Kamerabild angezeigt wird bis es zum nächsten wechselt kann man selbst einstellen. Ob das jetzt auch mit der Benutzentaste funktioniert bin ich im Moment überfragt, vielleicht per func_button oder so. Müsste man mal ausprobieren.

Also, damit das mit den selbst wechselnden Bilder funktioniert benötigt man zusätzlich zu func_monitor und point_camera folgendes:

1 x logic_auto
1 x logic_case

Dem logic_case verpassen wir in den Keyvalues einen Namen z.B. "Case". Weiterhin können wir hier den verschiedenen Case Namen geben z.B. 1,2,3 usw, je nachdem wie viele point_cameras man in der Map eingefügt hat die man auf dem Monitor abspielen will (max. 16). Die Case sind für den Wechsel der Bilder von einer zur nächsten Kamera verantwortlich.

Bei Outputs füge man folgendes ein:

My output named: "OnCase01"
Targets entities named: "Monitor" (Name des func_monitor)
Via this input: "SetCamera"
With a parameter override of: "cam1" (Name der ersten point_camera)

Dann den Button "Add" drücken.

My output named: "OnCase01"
Targets entities named: "case" (Name des logic_case)
Via this input: "InValue"
With a parameter override of: "2" (Name von Case02)
After a delay in seconds of: "5.00" (Zeitspanne frei wählbar)

Dann den Button "Add" drücken.

Das ganze dann nochmal nur mit "Oncase02" und "Cam2" und bei Parameter override dann eine "1" eintragen (bei Verwendung von nur 2 point_cameras, ansonsten halt immer eine Nummer höher bis zur letzten Kamera).

Mit dem ersten Output sagen wir dem logic_case das auf dem Monitor zuerst das eine Kamerabild angezeigt werden soll. Mit dem zweiten Output sagen wir ihm das er nach 5 Sekunden auf Case 2 wechseln soll. Der dritte Output wäre dann wieder wie beim ersten das er das Bild darstellen soll diesesmal aber von Kamera 2. Mit dem vierten Output soll er wieder zu Case1 zurückkehren womit die Schleife geschlossen wäre. Das ganze kann man jetzt bis auf 16 Kameras hochschrauben. Jedenfalls muss ihm beim letzten Ouput gesagt werden das er wieder auf Case1 wechseln soll, sonst klappts nicht.

Was jetzt noch fehlt ist das logic_auto mit folgenden Einstellungen:

Ouput:

My output named: "OnNewGame"
Targets entities named: "case" (Name des logic_case)
Via this input: "InValue"
With a parameter override of: "1" (Name von Case01)

Flags: "Remove on Fire" aktivieren

Mit dem logic_auto wird das logic_case beim Mapstart aktiviert.

Sollten noch Fragen oder Probleme auftreten kannst du gerne fragen. Ich hoffe ich konnte dies verständlich erklären (ist nämlich nicht gerade einer meiner Stärken).


MFG

Hightower

:-)

le_Werner
30. August 2008, 22:14
Also irgendwie hat der bei mir jetzt voll die Probleme wenn ich die map complimieren will! Erstmal dauert es ewig und auf einmal is CPU-Auslastung bei 100 %!!! Normal beim complimieren bei 20 oder so! Aber damit könnte ich ja noch Leben, aber mein PC hängt sich am Ende immer auf!!
Als ich zum ersten mal ne Kamera eingebaut hab ging das noch alles supi!
Das ist echt Schalke! ;(