Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ich checke das mit dem Grass nicht!



Dr.Kleiner
18. Dezember 2005, 16:50
Hallo.
Ich checke das mit dem Grass nicht.
Ich will die ganzen Grass Texturen die erstellt wurden, mit Grasshalmen usw...... versehen.
Das TUT von THEWALL kapiere ich, nicht.
Und ich weiss ich habe schon einen Thread geöffnet aber da habe ich das auch nicht so richtig gecheckt.
Bitte helft mir.
Am besten wäre wenn, überall wo die Grass Textur ist, das da Grasshalme sind.
Oder man eine bestimmte Fläche aussuchen kann wo man das Grass erstellen kann.
Jeder der das hier liest und einige Antworten weiss,bitte wo ein richtiges TuT schreiben.

Danke für jede Antworten,Tipps Anregungen und alles weitere.


Mit sehr sehr sehr sehr freundlichen Grüssen der


DR.KLEINER
:D

PS: Ihr seid alle super nett, und hilfsbereit.

RedPuma
18. Dezember 2005, 17:39
Aaallso

So schwer ist das ganze gar nicht ;)

1. Was soll das überhaupt sein?
Nun, du willst Grashalme in einer bestimmten Dichte haben.
Nun hat jede Textur zwei Dateien: Die vmf enthält das eigentliche Bild, die vmt die ganzen infos der Textur (z.b welche Art von Einschusslöchern dargestellt werden wenn man draufschießt, oder welches Geräusch beim drüberlaufen ertönt).

Damit die besagten prop_details nun auf der Textur dargestellt werden musst du dir die Textur erst mal aus dem Steam Archiv extrahieren (ich geh einfach mal davon aus das du Texturen von Valve benutzt, ansonsten überspringst du das ganze einfach).
Das machst du mit GCF Scape (Google, Forensuche). Zuerst Steam beenden und dann die Datei source materials.gcf im SteamApps verzeichnis öffnen. Dann die entsprechende .vmf und dazugehörige .vmt extrahieren, und am besten schonmal den Namen ändern.

Nun kannst du die vmt bearbeiten (einfach mit Notepad oder auch Editor öffnen), und fügst folgende Zeile hinzu:


%detailtype = "<Beliebiger_Name>"

Bei beliebiger Name kannst du sowas wie Grashalme eintragen.

Damit wärst du bei deiner Textur schon fertig, du musst sie nur noch in den Materials Ordner deines Cstrikes Verzeichnis schieben.

Nun erstellst du mit Notepad eine Datei namens detail.vbsp in deinem cstrike Ordner, oder editierst die vorhandene.

Da kommt dann das zeugs rein was bei Thewall im Code Fenster steht.
Das ganze geht nach folgendem Schema für die Gruppe Grashalme:


Grashalme
{ <== Der Anfang der Gruppe Grashalme, alles was sich inerhalb der Klammern befindet wird dazugezählt
Group1<==Name noch einer benötigten Gruppe, wenn du zwei Arten von Grashalmen auf der Textur haben willst brauchst du noch eine zweite in der du dann noch mal extra Eigenschaften festlegen kannst.
{ <==anfang der Eigenschaften von Group01
"alpha" "1.0" <== lass den Wert einfach so

Model1 <==Name der ersten Untergruppe
{
"model" "models/junk/rock1.mdl" <== Angabe des Pfades des Models
"amount" "0.3" <== Angabe der Dichte, in welchem Abstand die Grashalme stehen (höherer Wert -> höhere Dichte)
}

Model2
{
"model" "models/junk/rock2.mdl"
"amount" "0.3"
}
} <== Ende der Obergruppe "Grashalme"



Die Klammern werden immer logisch geöffnet und geschlossen:


Gruppe1
{
"Eigenschaften der Gruppe1"

Untergruppe1
{
"Eigenschaften der Untergruppe1"
}
}



Achja, und schleim nächstemal nicht so ;)

Stard00d
19. Dezember 2005, 11:45
aber das ist doch im alltag total unbrauchbar genau wie die custom radar zones. wenn das jeder mapper machen würde, überschreiben die sich dauernd gegenseitig diese eine datei. und die 10 maps davor, die derart gras/radar zones benutzen, funzen wieder nicht.

RedPuma
19. Dezember 2005, 14:19
Nein, wenn du die Datei in die BSP einbindest überschreiben sie sich nicht, es wird nur die zu Map passende geladen.

Dr.Kleiner
19. Dezember 2005, 17:31
Ich check das nich:cry:

ghosttalker3
19. Dezember 2005, 17:41
Der Titel des Themas ist sehr verwirrend, ich dachte du hast andere Probleme :D :D :D:lol: :lol:

Stard00d
20. Dezember 2005, 00:55
Original geschrieben von RedPuma
Nein, wenn du die Datei in die BSP einbindest überschreiben sie sich nicht, es wird nur die zu Map passende geladen.
ach stimmt, das war ja trick 17. damit kann man ziemlich übel rumhacken.

RedPuma
20. Dezember 2005, 20:55
Juhu, mehr gewusst als Stard00d *freu* :P


Naja, Dr.Kleiner was verstehst du nicht?

Dr.Kleiner
21. Dezember 2005, 15:51
Das Rüberkopieren und so :(

RedPuma
21. Dezember 2005, 16:44
Na, du brauchst ja im prinzip nur zwei Werte ändern. Erstens den Pfad zur Modeldatei, zweitens die Dichte.

Falls du das mit dem rüberkopieren der Texturen nicht verstehst dann meld dich nochmal.
Und beschreib am besten noch genauer was du nicht verstehst.

Und wenn es dann immer noch nicht klappt, würde ich mal erstmal mit einfacheren Themen beschäftigen, wenn du mehr Basiswissen hast sollte das auch besser zu verstehn sein.

Dr.Kleiner
22. Dezember 2005, 09:28
Ich finde dieses GCF SCAPE nicht zum download. Wenn ich es zum Download finden würde , würde ich dein erstes Kommentar trostdem nicht verstehen Das erste Kommentar das du gemacht hast, kapiere ich nicht dieses mit dem reinkopieren und co.#

RedPuma
22. Dezember 2005, 11:48
Also,
erst mal der Link zu GCF Scape (http://nemesis.thewavelength.net/files/files/gcfscape131.exe)

Mit diesem Programm öffnest du die Source Materials.cfg in deinem SteamApps Ordner (Steam\SteamApps)

Dann suchst du dir im Verzeichnis Materials die Textur auf die du später das Gras haben willst. Dies ist einfacher wenn man sich die Textur im Texturbrowser vom Hammer sucht und sich den untenstehenden Pfad merkt.
Dann makierst du einfach die texturname.ctf und texturname.vmt im rechten, großen Fenster (in GCF Scape) und klickst dann rechts -> extract. Dann ectrahierst du dir die Dateien am besten in folgenden Ordner: Steam\SteamApps\ACCOUNTNAME\Counter-Strike Source\cstrike\materials\

Dann kannst du die Veränderungen vornehmen die ich beschrieben habe.

Dr.Kleiner
22. Dezember 2005, 13:50
Geht das auch nicht einfacher???

RedPuma
23. Dezember 2005, 17:02
Klar, du kannst des Gras ja auch per Hand setzen, wenn du es aber autoatisch haben willst dann gibt es keinen anderen Weg.

Dr.Kleiner
24. Dezember 2005, 10:27
Wie kann ich es per hand setzen??
Im Moment geht ja garnichts
1. Weil Gcfscape zeigt an

Die Anwendung konnte nicht richtig initialiesiert werden ( 0xc0000135.)
Klicken sie auf "OK" , um die Anwendung zu beenden.

2. Geht der Hammer Editor nicht da dieses Problem mit der IP nicht geht.
Also im Moment bin ich voll beschäftigt.
Aber Puma du kannst ja schonmal schreiben wie man das per Hand setzt.
Verliere ich halt Zeit aber egal.
Dürfen die Dinger auch in sich hinreinragen??
Bei Prop's Physics darf das zum beispiel nicht sein.




Freundliche Grüsse von

RedPuma
24. Dezember 2005, 15:11
Du setzt einfach ein paar prob_detail auf die Fläche. Diese haben kein Physisches Model, also kannst du sie auch ineinandersetzen, so dass sie sich überlappen.

Das GCF Scape nicht funktioniert kann daran liegen dass du Steam nicht vorher beendet hast.

Dr.Kleiner
24. Dezember 2005, 15:17
Aso dann guck ich mal kurz.