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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Probleme bei beleuchtung



Uriel5
03. September 2005, 20:47
Hi,

irgendwie bekomm ich es nicht gebacken das ein haus, was von der sonne angestrahlt wird (die logischerweise höher und weit weg ist) korrekt beleuchtete fassaden hat. Der boden, straße ist alles korrekt beleuchtet, aba alle hauswände sind fast schwarz. Habs jetzt schon mit einer cubemap probiert, hat sich abernix geändert.

Chckn
03. September 2005, 23:49
RAD auf full beim kompilen?

Uriel5
04. September 2005, 11:30
Ja alles auf normal beim compilieren gestellt.

Uriel5
04. September 2005, 12:52
Also ich hab mir das jetzt nochmal ganz genau angeschaut und was interessantes entdeckt. Alle hauswände die frontal stehen, werden nicht beleuchtet (sind schwarz) alle häuserwände die quer stehen (also 90° zu den frontalhauswänden) werden beleuchtet. Die beleuchtung kommt also scheinbar von einer seite, genauer von der seite aus der in der skybox textur die sonne scheint. Man kann aber nicht den winkel verändern von welcher die sonne aus der skybox scheint und lust mein ganzes gebilde (ist ein haus als schon ein paar bruchs) um 90° zu drehen hab ich eigentlich auch net.

Myrko
04. September 2005, 13:52
Der Einfallswinkel deiner Sonne ist einfach zu tief bzw. scheint sie von der falschen Seite. Du kannst ganz genau bestimmen von wo und mit welchem Winkel die Sonne in die Map scheinen soll.

Es gibt im light_environment 2 Einstellungen die das bestimmen:

1. Pitch Yaw Roll (Y Z X)
This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
2. Pitch
The downward pitch of the light from the sun. 0 is horizontal, -90 is straight down.

Normalerweise sollte das schon bestimmen, wie das Licht der Sonne in die Map scheint. Du kannst z.B. das "Point at" benutzen, um es einfach zu machen.

Dann kannst du mit einer env_sun noch eine virtuelle Sonne in die Skybox setzen und zu dieser eine "Viewer Entity" angeben. Dazu nimmst du die Entity info_target gibst der einen Namen, z.B. "sun" und trägst bei der env_sun als viewer entity "sun" ein. Der Winkel und die Position von env_sun zu diesem info_target bestimmt nun, in welchem Winkel die Sonne in die Map scheint.

Uriel5
04. September 2005, 14:43
aha danke. Das mit dme point at hab ich natürlich auch shcon probiert, aba mit einem env_environment (ich dahcte das das eine sonne sein soll) klappte es nicht.

Uriel5
04. September 2005, 18:40
Bohr ich krieg die kriese. Alles was du gesagt hast hat funktioniert, ich hab jetzt ne sonne (die frontal aufs haus scheint), aba die beleuchtung ist genauso kagge an den hauswänden wie vorher.

Myrko
04. September 2005, 21:12
Hast du mal eine andere textur an der wand ausgewählt? Es gibt Modeltexturen die einfach dunkel bleiben, wenn man sie normal benutzt.

Wenn die sonne richtig reinstrahlt, müsste nämlich sonst alles funktionieren. Kannst ja mal ein Screenshot posten...

Uriel5
05. September 2005, 16:33
Nee an der texe liegt es auch net, alle teile die im 90° winkel angestrahlt werden sind auch korrekt beleuchtet.

So hier jetzt mal 1 screen zur verdeutlichung als anhang.

Uriel5
05. September 2005, 17:00
So hier

Uriel5
06. September 2005, 18:58
He lassst mich jetzt nicht im stich, ich brauch eure hilfe, ich kann erst weitermachen wenn das problem gelöst ist !

RedPuma
06. September 2005, 19:54
Was meißtens hilft, aber ziemlich dumm ist, ist löschen und neubaun.........wenn gar nix mehr hilft, kannst ja kopieren und dann mal versuchen obs bei der Kopie auch so ist

Myrko
06. September 2005, 20:13
Was ich an dem Screenshot nicht verstehe: du hast doch in der selben vertiklen Ebene den Vorbau der offenbar ja angestrahlt wird. D.h. hier müsste der selbe Fehler auftreten. Was passiert denn, wenn du ein Spotlight draufscheinen lässt? Kommt dann die richtige textur durch?

Ach noch was: ich hoffe deine Map leaked nicht. Schau im Compile-Log mal nach "leaked". In dem Fall bricht der Compiler ab und es entstehen diverse Fehler in der Map.

Uriel5
06. September 2005, 21:41
Ja genau das versteh ich auch net maigkus.

So hier mal der auszug aus dem compile log:
"**** leaked ****
Entity light (-186.00 -53.00 128.00) leaked!"

Also nur ein licht, welches das sein soll weis ich allerdings nicht.


OMG OMG OMG leute es ist gelöst, und woran lag es ? Ja irgendwie hatte der hammer wohl was gegen die textur als hausfassade, es lag an der textur ... argh ...

Stard00d
06. September 2005, 23:26
Original geschrieben von Magikus
Hast du mal eine andere textur an der wand ausgewählt? Es gibt Modeltexturen die einfach dunkel bleiben, wenn man sie normal benutzt.
einfach mal drauf hören, was dir pros raten ...

Uriel5
07. September 2005, 19:04
Sry, ich weis, asche über mein haupt, aba ich konnte net einsehn das es so ein simpler fehler sein kann ... Im guten alten Unreal ED 2.0 gabs sowas nich :rolleyes: