Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragen bezügl. Mapping
Anduriel
21. August 2005, 01:26
hi,
erstmal ein großes hallo an die inhalflife Community :wink: , ich hab mich jetzt endlich dazu durchgerungen mich hier zu registrieren ;)
Vorab noch ein großes Dankeschön an Magikus und StarD00d für den großartigen Einsteiger-Mapping-Guide !
Nun zu meinem Problem:
Ich arbeite zur Zeit an einer Dust ähnlichen Map, da mir das vom Desing her als Einsteiger noch als einigermaßen machbar erscheint :)
Jetzt ist aber das Problem, dass ich nicht weiß wie ich solche Torbögen wie in de_dust erstellen kann (und am besten dazu noch diese passenden Holztüren). Ich hab keine Ahnung wie ich das mit clipping und carving machen soll, weil ich dazu nicht die richtigen Formen finde :)
Außerdem habe ich keine Ahnung wie ich so einen schönen unregelmäßigen, gewellten Boden hinbekomme, wie er auf Dust teilweise vorhanden ist.
Und dann würde ich noch gerne wissen was beim compilen "Run VIS" und "Run RAD" bedeuten und welche Auswirkungen es hat wenn ich die Einstellungen dort verändere.
So, das wars erstmal, wenn mir noch was einfällt dann poste ich das später dazu :)
mfg
Chckn
21. August 2005, 10:50
Torbögen sind echt ein Thema für sich.
Da leider das Carving Toll den SDK schon mal gerne abstürzen lässt, muss man schon mit Tricks arbeiten.
Letztlich läuft das darauf hinaus das Du Torbögen wohl von Hand erstellen musst...also schneiden,schneiden,schneiden.
Dazu gibt es auch diverese Tuts.
Stard00d
21. August 2005, 10:58
BSP compiliert die map in einen spielbaren zustand.
vis (visibility) erhöht die performance der map, indem es berechnet, welche teile der map an der spielerposition überhaupt sichtbar sind und demnach gezeichnet werden müssen.
rad (radiosity) berechnet die ausleuchtung uns schattenwürfe der world brushes.
auf "fast" berechnet er das wesentlich schneller, sieht aber dann nicht so schön aus. reicht natürlich vollkommen aus, wenn man mal kurz ein ergebnis ingame sehen will. rad auf "no" macht übrigens alles auf full bright. dann muss man nicht mal lichtquellen in der map haben und sieht trotzdem schon was.
den gewellten boden macht man mit "displacements". wir haben das tutorial dazu noch nicht geschafft, da wir grad ziemlich in unserm neuen mapping projekt stecken, aber du kannst mal über google andere tutorials suchen.
die runden torbögen machst du mit dem arch tool. wenn du das brush tool auswählst, kannst du ja rechts unten die form des brushes auswählen, dort arch wählen. is jetzt bisschen lang zu erklären, spiel einfach mal mit rum. jedoch musst du den brush am ende rotieren, damit die rundung aufrecht steht. wähle dazu den brush aus, drücke strg+m, wähle rotate aus und einen 90 grad winkel. um die x oder y achse weiß ich nicht ausm kopf.
die türen sind übrigens ganz normale rechteckige brushes, die in den rundungen des torbogens stecken. die wurden nur aus der top ansicht schräg geclipped, kannst natürlich auch einen normalen brush mit strg+m um die z-achse drehen. ungefähr irgendwas zwischen 40 bis 60 grad.
Original geschrieben von Chckn
Torbögen sind echt ein Thema für sich.
Da leider das Carving Toll den SDK schon mal gerne abstürzen lässt, muss man schon mit Tricks arbeiten.
Letztlich läuft das darauf hinaus das Du Torbögen wohl von Hand erstellen musst...also schneiden,schneiden,schneiden.
Dazu gibt es auch diverese Tuts.
wenn selbst du nicht weißt, wie man die torbögen macht, wird das wohl mein nächstes tut ;)
RedPuma
21. August 2005, 11:15
Ist zwar für Half-Life 1 funktioniert aber genauso bei HL²
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:torboegen_archtool
Anduriel
21. August 2005, 12:17
Als erstes mal vielen Dank für eure Tipps :top:
Ich werde mich gleich mal dransetzen und einen solchen Torbogen versuchen, ich hoffe es wird was. :)
mfg
pOOrbOy
23. August 2005, 08:35
Oh, okay, ihr nutzt das Arch-Tool. Ich zB. nutze das Vertex-Tool für Bögen :)
Kleiner Tip: Carve nie in Deiner Map!
Stard00d
23. August 2005, 09:21
hehe r99t guck mal in das neue mapping tut, wir benutzen arch tool UND vertex tool ;)
Anduriel
23. August 2005, 20:34
nettes neues tut :) hab zwar meine torbögen schon, allerdings sind die teilweise etwas unschön erstellt und so n bisschen hingetrickst dass sie passen, aber in zukunft werd ichs besser machen :D
ps: r99t warum nicht carven? gibt das später evtl. probleme wenn man da noch sachen im nachhinein verändern will (so hab ich nämlich den eindruck, musste manche gecarvten wände in meiner map nochmal neu machen weil ich was verändert hab ;) )?
mfg
Alpha
23. August 2005, 22:31
willkommen im forum
Viel Spaß und bleib uns erhalten
Stard00d
23. August 2005, 22:56
carven is so schlecht, weil es vorhandene brushes UNKONTROLLIERT in viele kleine neue brushes aufsplittet. und wie wir ja wissen, kann man einmal geclippte brushes nicht mehr verschmelzen (außer mit der undo-funktion, die in einem solchen fall nicht einsetzbar ist)
viele unnötige brushes und vor allem unnötig schiefe brushes verlangsamen nicht nur den compiler und die fps, sondern können sogar zur errors in der map führen.
klassisches beispiel: durch carven ist ein so kleines stück brush entstanden, dass es nach save/load nicht mehr vorhanden ist. hammer konnte es einfach nicht mehr laden. nach save/load funzt undo auch nicht mehr. wir haben also nen tiefen griff ins klo gemacht. von daher lieber die finger von carven lassen. allerhöchstens gerade brushes carven.
Anduriel
24. August 2005, 00:59
ahja ok, ich muss sowieso nochmal ein paar Stellen an denen ich unschön gearbeitet habe nochmal neu machen, dann werd ich das mit dem carven berücksichtigen :)
@ Alpha *wink zurück* :wink:
edit: achja alpha, ich sehe da einen tyrael in deiner signatur... auch diablo2 fan? :D
PS: Hab das neue Tut zwar nur überflogen, weil ich ja dank euch schon weiß wies geht, aber ich muss sagen es sieht nett aus :top:
mfg
Anduriel
25. August 2005, 16:12
so, meine map kommt zwar so einigermaßen vorran (gut sie ist noch nicht wirklich spielbar, aber der grundaufbau stimmt jetzt dann so einigermaßen :D ) aber ich hab trotzdem noch ein paar fragen:
1. Sollte die Skybox immer direkt an der Map anliegen oder ist es egal wenn da mal n Stück leere ist zwischen der abgrenzenden Mauer und der Skybox?
2. In dust ist das ja so gemacht dass ganz abseits der eigentlichen Map noch so ne Minimap liegt in der die Umgebung außerhalb der dustmap simuliert wird, kann man das als Normaler Mapper auch machen oder is das eine eher komplizierte Valve-Spezial-Technik? :) (Wenn das kompliziert ist dann lass ich das lieber erstmal sein :D )
EDIT: 3. Brauch man zum compilen einer Map (ohne anschliessendes starten) auch ein installiertes CSS oder reicht das wenn man nur das Source SDK drauf hat? Und meint ihr das compilen geht mit nem PC mit XP1500+ , 512MB DDR und GF2 Pro auch in akzeptabler Geschwindigkeit oder wäre der zu langsam?
mfg
Huabba
30. August 2005, 13:48
Hi Jungs und Mädels,
ich finde das sogenannte "displacements" nicht...
Ich möchte nämlich gern nen ungleichmäßigen Boden haben..
please help me...
;)
Stard00d
30. August 2005, 14:15
@b@ttle
1: muss nicht, ist aber besser, da weniger zu compilen ;) solltest auf jeden aufpassen, dass niemand über die mauer kann.
2: das nennt sich 3d skybox, können normale leute auch, is bei de_losttemple z.b. auch verwendet worden.
3: ja, denn der compiler braucht die texturen, nicht unbedingt wie sie aussehen, aber wie sie sich verhalten (durchsichtig, illusion etc.) und die models sowieso
Chckn
30. August 2005, 16:21
Original geschrieben von Huabba
Hi Jungs und Mädels,
ich finde das sogenannte "displacements" nicht...
Ich möchte nämlich gern nen ungleichmäßigen Boden haben..
please help me...
;)
Das findest Du beim Textur-Tool - einfach auf den Register klicken...
Huabba
02. September 2005, 02:05
Halt mich für blöd, aber ich Check nicht wo ich das finden soll...
texturtool... Komisch...
Wahrscheinlich hab ich meine ganze map was damit zu tun gehabt und ich checks ned...... KOTZ....
Sorry, please Help...
:confused
:(
Chckn
02. September 2005, 10:22
Siehe Pfeil...
Das Textur-tool benutzt Du um Texturen für Deine Brushes auszuwählen...
http://img379.imageshack.us/img379/9403/displac8wj.jpg
RedPuma
02. September 2005, 11:57
Frage: Sieht dein Windows auch so blau aus??
Huabba
02. September 2005, 12:47
Danke Danke Danke...
Jetzt Klappt es... Jippi
:)
Chckn
02. September 2005, 14:34
Original geschrieben von RedPuma
Frage: Sieht dein Windows auch so blau aus??
:D
Tjoar, habe mit TuneUp den Look geändert....mache ich aber eh öfter...
Anduriel
07. September 2005, 13:13
hallo,
beim mappen bin ich wiedermal auf ein Problem gestoßen und hoffe ihr könnt wieder weiterhelfen :)
Und zwar habe ich irgendwie Leaks in meiner Map und hab gelesen man kann mithilfe der Pointfile Leaks ausfindig machen, aber irgendwie gibts bei mir keine Pointfile, weder in .lin noch in .pts Format.
Übrigens der Compiler gibt folgende Message aus zu den Leaks:
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 1
mfg
RedPuma
07. September 2005, 13:54
Das Memory Leak kommt IMMER, du kannst es also komplett igorieren.
Es existieren also keine Leaks :D
So sehen Leaks aus:
********LEAKED********
Anduriel
07. September 2005, 14:47
Hmm ok also dann liegt das wohl nicht an Leaks, aber mein Problem besteht weiterhin.
Ich habe gelesen, dass es besser ist wenn die Skyboxen nur da sind wo man auch wirklich in den Himmel schaut, also hab ich meine normale Skybox entfernt und nur oben rum um mein Level welche hingesetzt. Allerdings habe ich jetzt eine Stelle in der Map die tiefer liegt als die anderen und das ist ein kleines Wasserbecken, wenn man jetzt aber ingame in dieses Wasserbecken hinunterschaut dann sieht man nur einen schwarzen Untergrund, d.h. das Wasser und der normale Boden existieren zwar (man kann in das Wasser schießen und es spritzt dann), sie werden aber nicht dargestellt.
Weiß dafür vielleicht jemand eine Lösung?
mfg
Stard00d
07. September 2005, 15:20
hört sich ganz schwer nachm leak an, aber wenn dein compiler keins auswirft ...
schonmal ne andere wasser textur benutzt?
am besten mal compile log posten.
Anduriel
07. September 2005, 18:02
hi,
also es liegt doch an Leaks, weil ich hab einmal ne Treppe bei mir zu nem func_detail gemacht und die können ja keine Leaks blocken.
Aber wo ich grade bei func_details bin, ich hab das jetzt zwar mal ausprobiert hab aber trotzdem nicht ganz verstanden wo jetzt der Vorteil und wo der Nachteil liegt wenn ich das einsetze, kann mir das jemand ganz kurz zusammenfassen? :)
mfg
RedPuma
07. September 2005, 18:36
Also, wenn du normale Brushs hast, spaltet jeder brush ein einzelnes Leaf ab, und die FPS gehn in den Keller, weil sauernd berechnet werden muss welche Leafs sichtbar sind usw. Außerdem dauert das compilen länger. Also alles was nicht zu 4 Wänden oder dem Boden etc gehört zu einem func_detail machen, dann wird es von vvis einfach ignoriert.( zum Beispiel verzierungen, säulen, Geländer, Fenterrahmen, Kisten, ...., ...........................)
Stard00d
07. September 2005, 18:57
ausserdem splittet func_detail berührte wände nicht in mehrere polys auf. weniger polys -> bessere fps
Anduriel
08. September 2005, 17:16
hi,
erstmal danke für eure Hilfe. :top:
Hab aber schonwieder ein neues Problem:
Zur Zeit versuche ich erste fertige Bereiche etwas optisch aufzubessern und möchte dazu auch Models einfügen die in de_dust vorkommen, ich finde diese Models aber einfach nicht. Körbe und Autowracks hab ich gefunden, aber die anderen Models die in Dust sonst noch so vorkommen (Tonnen, Flaschen, Dosen, Eimer) finde ich einfach nicht.
Und die Textur die in Dust so einen Laufweg darstellt finde ich auch nicht :D
mfg
Stard00d
08. September 2005, 22:36
müll models gibts im entsprechenden verzeichnis props_junk
denk aber dran, prop_physics zu benutzen bei beweglichen models.
Chckn
09. September 2005, 00:35
Aber trotzdem nicht übertreiben - auch wenn prop_phys_multi weniger Performance brauchen - kann es "zuviel" werden.
Gerade sowas wie Autoreifen z.B. nerven, weil man hängenbleibt.
RedPuma
09. September 2005, 13:05
Und die Tonnen findest du im Ordner probs_c17 oder probs_city17, ich weis nimmer genau wie das hieß.
Anduriel
17. September 2005, 10:29
hi,
ich hab nochmal eine Frage:
Kann man die vorhanden Standart Maps von Valve irgendwie decompilieren, damit man sich die im Editor anschauen kann?
Wenn ja, was brauch ich dazu? :)
mfg
Anduriel
29. September 2005, 00:00
Sorry das ich den Thread nochmal ausgraben muss, aber ich hab letztens mal dust decompiliert und mir die mal ein bisschen angeschaut, und dann ist mir natürlich aufgefallen, dass es da immerwieder so brushes gibt mit "Hint" und "Skip" Textur und außerdem sind auf der ganzen Map "Cubemaps" verteilt.
Kann mir jemand sagen was diese beiden Sachen bringen? :)
mfg
RedPuma
01. Oktober 2005, 11:02
Hint und skip Texturen, sind um die Leaf Aufteilung zu verbessern.
Einen aus
führlichen Artikel gibts hier (http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes).
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