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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kein Copy&Paste ~ Na Klasse



MurderTnT
16. Juli 2005, 13:32
Das ist ja wohl mal *Bullshit*.

Wieso funktioniert bei einem Editor wie Hammer die
Kopieren~Einfügen Funktion zwar, macht aber mehr kaputt als vernümpftige unterstützung.

Ich musste 3128 (34*92)Glascheiben für meine Map erstellen.
Habe also eine Reihe mit Glasscheiben (34 An der Zahl) voll gemacht, habe Combiled und mal einen Blick INgamE durchgeführt. (Sah gut aus)
Schön hab ich mir gedacht dann makierste jetzt mal schön die Reihe die du schon fertig hast (Die schon Farbe des Glases und wo schon Breakable surf ausgewählt wurde)
Habe also wie gesagt Alles Makiert und umgehend wieder eingefügt, war natürlich noch ein bisschen versetzt hab dann die reihe etwas gerade gerückt und fertisch, Töfte Töfte. Hab mir so gedacht -Wennde das jetzt bei allen Reihen so machst, dann biste Blitzschnell fertisch un Abdafür- , aber MÖÖÖP
Diese Kacke dann so oft, bis ich 92 Reihen endlich jeweils mit 34 Brillianten Glasscheiben zugestopft hatte.
(Will die zahl nur nochmal wiederholen ->>3128<<- Glascheiben)
Puh nach mehreren Millionen Mausklicks und einigen 20 Armkrämpfen später -> Combilede ich dann mal den ganzen "Schrott" gespannt starte ich CSS und Ingame zeigt sich dann die Tolle überraschung.
Er zeigt mir nur die ersten 34 Scheiben an der Rest existiert nicht (Also er zeigte DIE 34 Scheiben die ich nicht mit Kopieren Einfügen erstellt hatte, sondern Manuel gebrusht hatte. 3 Stunden Arbeit umsonst. Kann mir wenigstens einer erklären warum der hammer sowas macht???
Zeigt mir da in allen 4 Ansichten wunderschöne 3128 Glasscheiben ingame sinds nur 34.

Büddö sagt mir jetzt was ich/der Editor falsch gemacht hab/hat.


/EDIT:
Bei bedarf schicke ich euch mal die Map Datei, dann könnt ihr es euch ja selbst mal bei Hammer angucken.

Chckn
16. Juli 2005, 13:55
Haste mal die kopierten Glasscheiben gecheckt?
Sind die immer noch als func_breakable (oder was auch immer?)

Bist Du einer derart grossen Anzahl von Glasscheiben an die Grenzen der Engine gekommen?

Schick mal zu, würde gerne schauen...

gd_web_mw4@hotmail.com

Remolus
16. Juli 2005, 13:59
Da würd ich auch mal gern nen Blick draufsetzten.
Schick mir auch mal.

edenkiller@gmx.net

bumby
16. Juli 2005, 14:03
und ich auch
bumby2.1@web.de

MurderTnT
16. Juli 2005, 14:12
:( ok jungz ich schick sie jetzt raus, und werde dann warscheinlich das handwerk schmeißen müssen :(
Mein Hammer Editor Spackt wieder nurnoch....
seht selbst :(:


** Executing...
** Command: "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk\bin\ vbsp.exe"
** Parameters: -game "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\counter-strike source\cstrike" "G:\Spiele\Steam\SteamApps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\counter-strike source\cstrike\materials
Loading G:\Spiele\Steam\SteamApps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 332 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing G:\Spiele\Steam\SteamApps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.prt...done (0)
MAX_MAP_MODELS

** Executing...
** Command: "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk\bin\ vvis.exe"
** Parameters: -game "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\counter-strike source\cstrike" "G:\Spiele\Steam\SteamApps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.bsp
Error opening g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.bsp

** Executing...
** Command: "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk\bin\ vrad.exe"
** Parameters: -game "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\counter-strike source\cstrike" "G:\Spiele\Steam\SteamApps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.bsp
Error opening g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.bsp

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "G:\Spiele\Steam\SteamApps\murdertnt\sourcesdk_cont ent\cstrike\mapsrc\tdm_houseofwatera2.bsp" "g:\spiele\steam\steamapps\murdertnt\counter-strike source\cstrike\maps\tdm_houseofwatera2.bsp"

The command failed. Windows reported the error:
"Das System kann die angegebene Datei nicht finden."








Ich kann kaum mappen ohne das hammer wieder was neues zum rumSpacken findet.

RedPuma
16. Juli 2005, 14:28
Lies:

"MAX_MAP_MODELS"

Du bist an die grenzen der engine gekommen.

MurderTnT
16. Juli 2005, 14:35
Aber wenn meine Kleine Map schon zu viele Models hat, was machen dann die Dicken Maps von Magikus feat. Stard00d, und die mapper von Valve, die sind ja noch dicker, da sagt die Engine von Source auch nix.

Chckn
16. Juli 2005, 14:58
Glaub mir .... KEINE Map hat soviele Models oder sonstige Entitäten!!!!

Du hast es weit über die Möglichkeiten der Engine hinaus gebracht.

../edit

Ich kann sie auch nicht compilen - und die Junx von Valve könnten das auch nicht.
Ich fürchte die Map kannst Du ledigllich als "Erfahrung" verbuchen.

bumby
16. Juli 2005, 16:03
also mir hast du nix geschickt vlt. hast du nen punkt übersehen.
wäre nett wenn du sie mir schicken würdest.bin schon gespannt wie viele models du eingebaut hast.:)

Remolus
16. Juli 2005, 17:26
Ich hab mir die noch net angeschaut aber ich tu das jetzt mal

MurderTnT
16. Juli 2005, 18:13
Jo Bumby, meine Bandbreite war Dicht, der hat fürs schicken keine Verbindung mehr gefunden .... jetzt ist sie raus.

bumby
16. Juli 2005, 18:45
also ich konnte sie schon complieren aber die ganzen enties überm wasser sind bei mir im spiel auch nicht.
bist wohl mit dem zeug in der mitte(ka was das sein soll) wirklich an die grenzen der enigne gekommen (bei mir steht auch max models)
aber nur mut bei mir hat am anfang auch nichts wirklich geklappt:)

MurderTnT
16. Juli 2005, 19:39
Du weißt net was das sein soll ^^

Das sind 3128 Glasscheiben, auf der T seite Rot gefärbt auf der CT seite Blaui gefärbt.

Stard00d
17. Juli 2005, 02:13
da die scheiben func_breakable sind, zählt er das als model. du hast also 3200 models in deiner map, eindeutig zu viel. in unserer map sind vielleicht 30 models ...

mach die glasscheiben also als normale world brushes und das problem ist gegessen.

warum du nur die erste reihe scheiben sehen kannst, habe ich eine vermutung. kann es sein, dass du den scheiben namen gegeben hast?
wenn du ein objekt kopierst, werden sämtliche einstellungen mitkopiert, ein name wird dann nicht verändert. hast du 2 objekte mit dem gleichen namen in der map. wird nur das erste objekt compiled, der rest wird ignored. du kannst solche fehler an der roten schrift im properties window erkennen, also ein roter name heißt, dieser name wird schon von einem anderen objekt benutzt.

Remolus
17. Juli 2005, 03:37
Ich hätte nicht gedacht, dass das überhaupt geht mit dem überlasten der Source-engine.

MurderTnT
17. Juli 2005, 09:52
Guten Morgen,
nene also Namen hab ich dem Glas nicht gegeben.
Aber wenn ich die als normale Scheiben mache ohne "Tie to Entity" und dann also das Breakable surf nicht ausgewählt habe.

heißt das nicht dann, das die nicht mehr kaputt gehen können bzw. keinen Sound beim Kaputtmachen mehr haben?

Chckn
17. Juli 2005, 10:54
Das sind dann normale Brushes....
Du kannst aufgrund der Glasstextur zwar durchsehen, aber sie gehen nicht kaputt. Der Sound bleibt aber erhalten.

MurderTnT
17. Juli 2005, 12:06
Das is aber dann total Uncool ^^ -.-
Dann las ichs ganz sein.

Weil Glasscheiben die net Kaputt gehen, sind mir zu unrealistisch.

Stard00d
17. Juli 2005, 13:03
vielleicht einfach weniger scheiben machen. wenn da jmd mitm mg reinrattert und in sekundenbruchteilen zig glasscheiben zerstört, erzeugt das so viel lag, das wäre sowieso unspielbar.

Remolus
17. Juli 2005, 13:37
Schon mal was von Panzerglas gehört. Lass es doch Panzerglas sein.

MurderTnT
17. Juli 2005, 14:03
Panzerglas ist aber net so hauch dünn wie die Source Scheiben... das ist ja dünner als Blätterteig ^^

RedPuma
17. Juli 2005, 20:09
Die scheibn bestehen ja im prinzip nur aus Textur...haben ja keinerlei Breite

Remolus
18. Juli 2005, 00:17
Eine Glascheibe ist so dick wie ihr Brush, wenn du den nodraw von unten weglässt ist das so, dass die Scheibe dann auch so dick ist wie du sie als Brush gesetzt hast.

MurderTnT
18. Juli 2005, 08:31
Hab die scheiben jetzt gelöscht, war viel arbeit. weil man net an der einen Ecke ansetzten, SHIFT dürcken konnte und dann einfach in die andere Ecke klicken konnte. Musste jedes einzelnd mit STRG anklicken -.-
oder gibts da nen trick, dann weiß ich für nächste mal bescheid ^^

Stard00d
18. Juli 2005, 09:53
einfach mit dem selection tool in der 2d-ansicht ziehen, dann ziehst du ein hellblaues rechteck auf, das ganze dann in einer weiteren ansicht noch auf die benötigte dicke ziehen. drückst du jetzt enter, wird alles ausgewählt, was der hellblaue quader berührt hatte.

das aufziehen klappt nicht immer sofort bei mir, weil hammer sich gerne mal dazu entchließt, lieber einen brush zu verschieben, aber es funzt definitiv.

MurderTnT
18. Juli 2005, 10:36
Damit ich jetzt nicht Nocheinmal nen Thread aufmache.

Hier hatte mal jemand nen Gutes Tutorial über Leitern geschaffen.
Das hatte ich mir dann mal rien gezogen und direkt in die tat umgesetzt.

Jetzt wundert mich das die Leiter so funzt wie sie funzen soll, aber total Scheiße aussieht. es liegt vielleicht net am Texture, aber irgentwie sehen die ValveMap-Leitern wie z.b. bei Train, viel realistischer aus als meine. Muss ich noch was machen, was net im tut stand? die hat die normal RUNDEN sprossen quadratisch.. IIHHHgit