Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : de_underground preview
RedPuma
11. Juni 2005, 17:32
Hi Leute, ich stehe kurz vor der Fertigstellung von meiner neuen Map "de_underground" (falls es diese Map schon geben sollte sagt es mir bitte)
Wenn ich sie dann mal fertig hab werde ich sie hier zum Download bereitstellen. Wäre nett wenn ich sie mal auf nem Server testen kann, wegen dem Balancing. Aber dazu kommen wir wenn sie fertig ist.
Info:
max. Spieleranzahl: 40
empf. Spieleranzahl: 6-20
Die Map spielt in einem alten Bergwerk, das jetzt als Chemie und Atommüllager benutzt wird. Die CTs starten auf an der Oberfläche, die Ts im Bergwerk.
Hier nen paar Screens:
CT Spawn:
http://halflife.ingame.de/gfx/news/de_underground CT Spawn.jpg
T Spawn:
http://halflife.ingame.de/gfx/news/de_underground T Spawn.jpg
Kleine Baustelle:
http://halflife.ingame.de/gfx/news/de_underground de_underground_b50005.jpg
Gang zum T Spawn:
http://halflife.ingame.de/gfx/news/de_underground Gang zum T Spawn.jpg
Noch ein Gang:
http://halflife.ingame.de/gfx/news/de_underground Gang.jpg
Bombspot A:
http://halflife.ingame.de/gfx/news/de_underground Bombspot A.jpg
Lasst euch von den FPS Zahlen nicht abschrecken, ich hab die Map nur auf Fast VIS laufen lassen, wenn sie fertig ist kommen noch mal 30 Fps dazu
DoomSlayer2
11. Juni 2005, 18:29
coole idee, coole map was sich bis jetzt so sehen lässt.
es gäbe evtl ein problem und zwar lassen sich die gägne gut mit rauchnades und hes abdecken, und wenn da ne blend angeflogen kommt is der ganze gang blind, evtl noch etwas breiter machen und die eine oder andre( kugeldurchlässige ) kiste dahin
Chckn
11. Juni 2005, 18:32
Einem Maptest auf unserem Server steht sicher nix im Wege.
RedPuma
11. Juni 2005, 18:39
Mhh OK das mit den Kisten lässt sich machen ist ja eh noch nicht final.
PS: Nach den bau der Map bin ich der Meister des Displacements :D
nkfighter
14. Juni 2005, 15:27
RedPuma unser Mappergott^^
Hat sich echt verändert nach der ersten beta und der 3. beta die haben wir doch schonmal gespielt oder?
Stard00d
14. Juni 2005, 16:16
tut mir leid, redpuma, aber den titel god of displacements beanspruche ich schon für mich ;)
nkfighter
14. Juni 2005, 16:31
Er ist ja der Meister und nicht der Gott^^
Myrko
14. Juni 2005, 19:18
Die Displacements auf dem ersten Screenshot sehen irgendwie noch bissi komisch aus (Zipfelmützen).
Ansonsten bin ich auf das Gameplay gespannt, das Thema ist ja nicht leicht umzusetzen.
Und hast du mal eine andere Fels-Textur probiert?
nkfighter
14. Juni 2005, 19:23
Also bei der Beta 3 sah die Map schon arschgeil aus und jetzt bestimmt noch viel viel geiler.
RedPuma
15. Juni 2005, 17:35
Des mit Den Zipfelmützen war auch nur provisorisch...aber warum soll ich die Fels Textur ändern? liegt doch alles im Selben Boden. Ausserdem mach ich da eh nochn Alpha Channel rein( Falls sich der Mod des Comm Forum angesprochen fühlen sollte...dich mein ich net :ulol:
RedPuma
18. Juli 2005, 18:57
Ich wollte nur mal melden, die Map steht jetzt im absoluten Ednstadium, da ich nur noch Fehler beheben muss oder ein paar Details einfüge. Ihr werdet also bald meine Map genießen können.
Wann ich den compile mache, ist mir noch unklar, warscheinlich am Freitag diese Woche.
five10
18. Juli 2005, 19:52
sieht ja ganz nett aus, auch wenn für css ; )
zu bild 3, irgendetwas ist da ganz komisch.. :rolleyes:
RedPuma
18. Juli 2005, 19:53
Was soll denn da komisch sein?
five10
18. Juli 2005, 20:05
also die lampe scheint auf die schaufel und diese wirft den schatten entgegen der lampe?
störe mich ja eigentlich an sowas nicht nur wenn dir schon so viel mühe mit der stelle gibst wollte ich dich darauf hinweisen, denke mal eigentlich müsste der schatten an die wand fallen oder?
weiss jetzt nicht inwieweit man die schatten im hammer beeinflußen kann, aber du schaffst das schon ;)
Stard00d
18. Juli 2005, 20:48
AFAIK kann man nur einen mapweiten schattenwurf definieren.
eine weitere limitierung dieser billigen engine, dass sie nicht mal echtzeit schatten berechnen kann.
five10
18. Juli 2005, 20:52
das ist natürlich schade, aber dafür muss puma jetzt auch nichts ändern :lol:
RedPuma
18. Juli 2005, 21:05
Ich mag Source irgendwie und irgendwie hasse ich es auch...dynamische Lichter gehen auch nicht....und sowas nennt sich dann Source...
enfer
18. Juli 2005, 21:55
gefällt mir sehr gut, ich freu mich schon, wenn sie fertig ist! sehr düsteres design, unheimliche gänge ^^ nice
Dirtbiker
18. Juli 2005, 21:56
dynamische lichter? du meinst dass sie sich bewegen? lol, du weißt schon wieso das ned geht? ^^
RedPuma
18. Juli 2005, 21:58
Das geht ja mit den dynamischen Lichtern, sieht nur extrem scheiße aus.
R-TYPE
14. September 2005, 15:16
so ist sie zimlich gut bis jetzt
:)
GORDEN_inaktiv
14. September 2005, 18:28
Die Map sieht einfach Geil aus!:D
RedPuma
20. September 2005, 20:55
Soooo, ich habe es geschafft, eine frühe Beta herauszubringen, wundert euch nicht das sie de_underground_b5 heißt, ich hatte sie schon fertig compiled, und hatte die Texturen hinzugefügt, somit hatte ich keine Lust da noch was zu ändern, da man da nochmal neu compilen muss. Puhh langer Satz, kurzer Download Link:
DOWNLOAD (http://files.ingame.de/counterstrike/maps/css/de_underground_b5.zip)
Wäre nett wenn ihr mir ein wenig feedback geben könntet.
GORDEN_inaktiv
20. September 2005, 22:15
Die Map ist dir voll gelungen:ulol: . Alles sieht gut aus, aber
am CT-Spawn sehen die Berge aus, als hätten sie Zipfelmützen auf.:p
Sonst sieht die map recht gut aus.
MfG
Gorden;)
Stard00d
21. September 2005, 16:19
hmmm, wo is mein reply geblieben?
also nochmal: grundsätzlich find ich die map zu dunkel. ich habe meine helligkeit schon gut hochgeregelt, aber auf deiner map stand ich teilweise in totaler finsternis.
dann noch ein bug: in einem tunnel lag eine flaschein einer bodenrille. läuft man da drüber, bleibt man kleben und braucht gute 5 sekunden, um wieder freizukommen.
RedPuma
21. September 2005, 16:24
Stard00d,
ich hab mit der Helligkeit keine Probleme, man muss immer ein gesundes Mittelmaß finden zwischen der Gamma Einstellungen der User und der Lichteinstellungen. Das sort teilweise komplette Dunkelheit ist, ist richtig, das soll auch so sein, schließlich ist das ein Bergwerk, kein Scheinwerferpark.
Wenn es allerdings mehrere Leute stören wird, werde ich mich erbarmen müssen, und es ändern.
Fighting_X
08. Juli 2007, 15:55
an einer stelle sieht man noch ne andere texture durchschimern aber auch nur wenn mit taschenlampe drauf hält
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