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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : de_inferno von Valve



Hroeh_Clan
20. Mai 2005, 20:01
Ich hatte vor dem Update mit de_inferno schon eine Inferno Version
eines anderen Mappers. Jetzt brauch ich die Map/bsp Datei der Valve
Version. Kann mir jemand sagen wo/wie ich die kriege?
THX

NeJeCKe
20. Mai 2005, 20:28
Ich würde sagen, dass du erst alle costum-infernos aus deinem Ordner löschst und dann einfach aufn Server connecten, wo Inferno gerade Läuft. Dann müsste dein Steam die Version oder Datei automatisch downloaden.

NarTeX
20. Mai 2005, 20:36
du musst die alte version erst löschen oder umbennenen(im maps ordner)

Hroeh_Clan
21. Mai 2005, 11:26
k mach ich mal
Danke

NarTeX
21. Mai 2005, 11:44
kein problem
das klappt übrigens zu 100%

butcher123
21. Mai 2005, 12:44
hab ich auch gemacht, und kein problem :D
aber ich find die von valve sieht komishc aus :/ zu detailreich (hab die aber nur überflogen)

Kamikaze_inaktiv
21. Mai 2005, 14:09
die map is auf jeden fall zu detailreich, beim ersten mal hab ich die map nich wieder erkannt -.-

leider ruckelt sie bei mir ohne ende

crispin
22. Mai 2005, 00:36
bei mir läuft sie gut...
mein bananengang ist weg... das hat mich ziemlich geschockt.
sie ist auf jedenfall anders als die alte inferno.
da steht jede menge zeug rum und man kann auf den balkons rumhüpfen und so späße.

ScreamTheGosu
22. Mai 2005, 07:12
laufen bei mir tut sie auch net soooo gut aber es geht .. scho spielbar


nur problem an der map ist das es so böse zur campermap geworden ist ..

wo man überall campen kann ist der hammer .. schon allein der extra raum neben diesem balkon ... wo dies loch inner wand ist mit kleinen latten dazwischen .. weiss nicht ob sowas sein muss ..
nervig mit den ganzen sachen die überall rumstehen ist wenn ich ne HE oben auf den balkon werfe hab ich böse fps einbrüche weil alles rumfliegt was da steht ... obs die blumentöpfe sind usw. ..


heutzutage ist eh nur Grafik > Gameplay .. sehr traurig :((

Kamikaze_inaktiv
22. Mai 2005, 10:30
da haste voll recht: grafik wichtiger wie gameplay, find ich au voll schade

durch den lüftungsschacht kann man jetzt nich mehr, man bis ich das gecheckt hab -.-

lordhelmchen
22. Mai 2005, 11:47
irgendwie kam mir inferno am anfang wie eine neue map vor,mittlerweile ein wenig reingekommen,aber total unübersichtlich und mit goodies vollgestopft

Chckn
22. Mai 2005, 11:51
Da geb ich Euch Recht.
Die vielen Details lassen die Map zwar very n1ce aussehen, aber die Performance ist im A....!

Kamikaze_inaktiv
22. Mai 2005, 15:02
das is so wie in der map tides, in condition zero war die voll cool, aber jetzt is die mit details zugepflastert wie eben inferno

Tristis
22. Mai 2005, 18:15
ich finde das die maps bei source generell sehr viele unnötige / nervige details haben ...

Kamikaze_inaktiv
22. Mai 2005, 19:17
also bei den beiden dust teilen find ichs net so detailreich, nur eben bei inferno und tides

ftn|memphis
22. Mai 2005, 19:47
cbble is auch ne map die genial umgesetzt wurde.
Auch ohne 50.000 neue kisten/Fässer usw :D

train und prodigy find ich sehr gut gemacht. Sind Details dazu gekommen aber nicht in nem riesen Ausmaß.

Blumenpötte die nach 5 metern im unsichtbaren Nebel verschwinden sind doof :D aber grundsätzlich hab ich nichts gegen die details auf inferno und co ;)

crispin
22. Mai 2005, 22:20
Original geschrieben von Chckn
Da geb ich Euch Recht.
Die vielen Details lassen die Map zwar very n1ce aussehen, aber die Performance ist im A....!

deswegen spiel ich mit fast glatten wänden in css und die kleinen sachen, die auf der map rumstehen, hab ich auch alle aus.
bei mir steht auf der map nicht viel rum.

picmip geht mittlerweile leider nur noch bis 4.
vorher hatte ich es auf 16. das ist wie in quake3 glatte wände ---> lego quake.

cl_phys_props_enable "0"
cl_phys_props_max "0"

die beiden da wirken da wunder.
die ganzen gläser, autoreifen, kisten, flaschen und der ganze kleinkram ist dann so ziemlich alles weg.
eine echte erholung.

Kamikaze_inaktiv
23. Mai 2005, 09:33
Original geschrieben von crispin
deswegen spiel ich mit fast glatten wänden in css und die kleinen sachen, die auf der map rumstehen, hab ich auch alle aus.
bei mir steht auf der map nicht viel rum.

picmip geht mittlerweile leider nur noch bis 4.
vorher hatte ich es auf 16. das ist wie in quake3 glatte wände ---> lego quake.

cl_phys_props_enable "0"
cl_phys_props_max "0"

die beiden da wirken da wunder.
die ganzen gläser, autoreifen, kisten, flaschen und der ganze kleinkram ist dann so ziemlich alles weg.
eine echte erholung.

hmm is das denn kein cheat? dann ruckelts ja nich mehr so arg und du kannst besser sehen, wenn keim kram mehr im weg is

ftn|memphis
23. Mai 2005, 17:32
naja, in den Ligen ist es nicht erlaubt. Wie er seine Config auf Publics verändert ist seine sache.
Ich möcht mein Spiel lieber schön haben. Wozu kauft man sich die ganze scheiss teuere hardware? Für Wände ohne Texturen? Muss jeder selber wissen ;)

lordhelmchen
23. Mai 2005, 19:07
ich finde picmip einfach nur schwachsinn,sieht scheisse aus,bringt quasi null vorteil,wenn man nicht blind wie ein maulwurf ist.ausserdem kann man dann auch einfach 1.6 spielen ;)

ProXy3
23. Mai 2005, 20:11
In HL2DM hat das am Anfang noch richtig was gebracht .. :]

refleks
24. Mai 2005, 14:12
ist cl_interpolate 0 verboten leute ? nur ma so am rande

NarTeX
24. Mai 2005, 19:43
inner ESL, ja!
machs enfach auf 0.01, da hab ichs sauch :)

nicht_nett
26. Mai 2005, 09:24
Nun erklär uns mal noch warum es verboten ist.

n_n

Kamikaze_inaktiv
26. Mai 2005, 11:17
Original geschrieben von nicht_nett
Nun erklär uns mal noch warum es verboten ist.

n_n

oben stehen die vorteile davon...

NarTeX
06. Juni 2005, 01:31
cl_phys_props_enable "0"
cl_phys_props_max "0"

in der ESL zumindest erlaubt!

RedPuma
06. Juni 2005, 18:11
also ist et inner ESL auch verboten sein Fadenkreuz kleiner als in den Optionen zu machen?

Note: wenn ich cl_interpolate auf 0 habe ruckln die models wie bekloppt....

Dirtbiker
06. Juni 2005, 19:55
ich hab die neue inferno immer noch nicht gesehn. screenshots gibts auch keine. valve eben

NarTeX
06. Juni 2005, 20:03
Note: wenn ich cl_interpolate auf 0 habe ruckln die models wie bekloppt....

richtiiiiiig!
liegt daran, dass die meisten server ne tickrate von 33 haben, dass is scheiße.
Gute haben ene von 66 oder 100, dann ruckeln die Models kaum noch.

opa3
07. Juni 2005, 06:33
@Misery

Schau doch einfach mal im Archiv von inhalflife.de da gab es eine News zum Release von de_inferno wo auch mind. ein Screenshot zu war und wenn nicht schreib mir ne PM und ick mache extra für dich ein paar Screens, macht dann aber 5€ :D

RedPuma
11. Juni 2005, 15:58
inferno wurde gar nicht von VALVe entwickelt. Ich hab nen Easteregg entdeckt, auf dem Schild an einer Kanone steht by Turtle Rock Studios einfach mal im spec hinfliegen.

NarTeX
11. Juni 2005, 16:31
die selben haben auch de_train in source gemacht...

Dirtbiker
12. Juni 2005, 18:32
turtle rock haben auch cz gemacht. und die offiziellen bots für cs auch. auch cs für xbox hamse gemacht.
source maps von denen:
de_inferno
de_train
de_prodigy
de_tides
cs_office