Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : de_losttemple
Myrko
27. April 2005, 21:36
- Map Name: de_losttemple
- Autor(en): Magikus & StarD00d (d00ds.com)
- Status: FINAL
- Fertigstellung: 22.7.2005
- Anzahl der Spawn Points: 40
- Info:
Das zentrale Element der Map ist der Temple den man innen einmal quer durchlaufen kann. Es gibt 3 vertikale Laufwege zu den Bombspots: einen durch den Tunnel (links) einen durchs (begehbare) Wasser (mitte) und einen durch das Gewölbe (rechts).
http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_alpha.gif
Horizontal wird die Map einmal zentral durch den Laufweg von A kommend über den Tunnel und direkt durch den Temple gekreuzt, der dann direkt in die Brücke über das Wasser führt zu B.
Die Idee der Map ist es, eine attraktive und balancierte Map mit den wichtigsten und spannensten Elementen, die man aus CS kennt, zu bauen: Tunnel (de_dust), Gewölbe (de_dust), Wasser mit Brücke (de_aztec).
Das Thema der Map ist durch das Temple-Szenario geprägt. Archäologen haben einen wichtigen Fund gemacht. Die Terrorristen wollen unter allen Umständen verhindern, dass dieser Fund aus dem LostTemple an die Öffentlichkeit gerät. Daher sollen sie eine der beiden Lagerstellen der Archäologen sprengen. Die Counter-Terroristen sollen die ungehinderten Ausgrabungen sichern... :)
- Screenshots:
Im Wasser Richtung T-Spawn:
[/url]
Blick auf die Brücke zwischen Gewölbe und Temple:
(http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_b1-01.jpg)
Blick auf den Lost Temple:
Säulenpromenade von A in den Temple:
(http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_b1-03.jpg)
Im Lost Temple (Uuaaaahh ;)):
T-Spawn Aufgang mit kleiner Brücke:
(http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_b1-05.jpg)
Eingang in den Tunnel vom T-Spawn:
CT-Spawn:
(http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_b1-07.jpg)
Bombspot A:
- Wallpaper:
(http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_b1-09.jpg)
- Download:
[url]http://www.ingame.de/mapbase/index.php?action=file&fid=1480&cid=5
Myrko
10. Juni 2005, 00:50
So aktuell läuft grad der Full Compile für die erste BETA-Version (schon seit 22 Stunden ;)). Ich habe 9 aktuelle Screenshots oben geaddet. Ausserdem würden wir gern morgen - sofern alles mit dem Full Compile glatt läuft - einen public Beta-Test machen auf unserem #4 Server: 195.13.62.15:27800. Es sind alle herzlichst eingeladen mitzuspielen und wir freuen uns über Feedback hier.
Den Download der Beta1 werde ich morgen hier eintragen und der Betatest wird wahrscheinlich morgen, Freitag den 10.6. um 21 Uhr sein :)
Chckn
10. Juni 2005, 01:48
Sieht lekka aus !!!
Bin wohl beim Test dabei!!!
Doom[3]Zombie
10. Juni 2005, 07:45
die map is ja wohl der hamma!!!
der tempel sieht von innen richtig cool aus
will aufjedenfall test mitmachen
Tristis
10. Juni 2005, 09:28
Jo, werd auch dabei sein!
Bin ja mal gespannt wie das balancing sein wird, das ist ja immer recht schwer ... gut aussehen tut sie auf jeden fall ;)
GolluM2
10. Juni 2005, 10:03
ui :)
Hammer geile Map^^, Resspect
mfg GolluM
White.Noob.
10. Juni 2005, 11:08
Hoffe wenn die Map richtig fertig ist und ausm Beta-Stadium raus,dass die dann auf nen Inhl.de Server kommt,sieht aufjedenfall richtig geil aus.Werde wohl beim Test dabei sein falls nix dazwischen kommt :D
DoomSlayer2
10. Juni 2005, 12:26
sehr nice, von der balance von den laufwegen her scheints ok zu sein finde ich. dl wäre net schlecht ich will die spielen =)
bumby
10. Juni 2005, 12:55
die map kommt sogar vom aussehn an die maps von vale ran.wirklich nicht schlecht.ich freu mich schon drauf.
und eine frage woher habt ihr die palmen??die will ich auch haben
Stard00d
10. Juni 2005, 13:11
die palmen liegen getrennt vor.
einmal gibt es das model das stamms (models/props/de_dust/palm_tree_trunk.mdl), welches du direkt in die map setzt.
andererseits gibt es das model der blätterkrone (models/props/de_dust/palm_tree_head_skybox.mdl), welches in einer skalierung von 1:4 vorliegt und daher in die 3d skybox (1:4) gesetzt werden muss.
problem daran: du darfst von keiner position aus den palmenkopf VOR einem gebäude sehen können (es sei denn, dieser teil des gebäudes wurde ebenfalls in der 3d skybox gebaut). denn da der palmenkopf nur in der 3d skybox existiert, würde er hinter das gebäude gemalt werden anstatt davor.
Myrko
10. Juni 2005, 16:04
Ich hoffe, dass das Balancing gut ist. Da wir die Map am Anfang lange nur aus reinen Blöcken auf die Laufwege und Treffpunkte optimiert haben, müsste es einigermaßen fair ablaufen. Wir werden einen ersten richtigen Anhaltspunkt dafür ja in unseren Testgames finden ...
Das meiste erhoffen wir uns beim Testspiel eigentlich aus Details, d.h.:
- Sind die Bombspots gut layoutet / kann man einigermaßen den Bombplant verteidigen?
- Gibt es Positionen, die noch zusätzliche Deckungsmöglichkeiten brauchen, oder sind irgendwo solche zu viel?
- Gibt es irgendwelche Bugs in der Map?
Wir freuen uns auf den Test, allerdings ist der Compile noch nicht fertig. :( Schon seit 38 Stunden läuft er auf meinem P4 2.8 GHz nun schon. Hoffentlich aber in 3-4 Stunden :)
Stard00d
10. Juni 2005, 16:15
nächstes mal machen wir ne kasten-map, die compiled schneller :D
fr0gst4
10. Juni 2005, 17:13
da hat aba einer wc3 gespielt ;)
Chckn
10. Juni 2005, 17:39
...brech ab und compile mit vis auf fast :D
Naja, wenns heut nix wird dann eben morgen...freu mich trotzdem!
DoomSlayer2
10. Juni 2005, 18:03
schreibt dann mal ne ip hierhin damit wir testen können ;)
und den dl link net vergessen :D
bei valve dauerts compilen nur 4 std =/
White.Noob.
10. Juni 2005, 18:09
schreibt dann mal ne ip hierhin damit wir testen können
Ausserdem würden wir gern morgen - sofern alles mit dem Full Compile glatt läuft - einen public Beta-Test machen auf unserem #4 Server: 195.13.62.15:27800.
;) :p
Stard00d
10. Juni 2005, 19:01
er ist bei "9.."
vis auf fast haben wir natürlich griffbereit, aber gerade vis auf full holt nochmal 30 fps raus auf meinem rechner
DoomSlayer2
10. Juni 2005, 19:54
Original geschrieben von DooMSlaYeR
schreibt dann mal ne ip hierhin damit wir testen können ;)
und den dl link net vergessen :D
bei valve dauerts compilen nur 4 std =/
ups sry hab ich wohl gepennt =/
Myrko
10. Juni 2005, 21:04
Hallo ihr Lieben, hier ein kleines Update: Geplant war ja um 21:00 Uhr den Betatest zu machen. Leider rechnet der Compiler aber immer noch, er ist zwar beim letzten Stück, aber ich vermute, dass er noch gut 2-3 Stunden zu tun haben wird. Sobald sich was tut, gebe ich bescheid hier :)
RedPuma
10. Juni 2005, 21:32
Fein fein die screens
Ich hab auch im mom nen ziemlich großes Mappingprojekt am laufen...leider brauch ich noch 2-3 Wochen oda so mal gucken. Wär cool wenn ich dann auch son PR Thread machen könnte, weil des Balancing kann man echt nur auf LANs oder halt mit guten Leuten testen.
Heißen wird sie de_underground und spielt in einem alten Bergwerk das jetzt als Chemie und Atommüllager benutzt wird. Kann ja mal nen paar pics hier rein posten, muss heute Nacht mal compilen lassen. ich hoffe des dauert nicht so lang wie bei magikus ;)
J4SON
10. Juni 2005, 21:39
sieht super geil aus
respect
hEnGzT89
10. Juni 2005, 22:00
also die map sieht schonmal fett aus,respekt! hoff ich komm noch in den genuss die beta mal zu zocken^^
WoOdY49
12. Juni 2005, 10:31
kannste die jetzt mal zum download stellen ???
Myrko
12. Juni 2005, 15:33
Ok, der Full Compile ist eben fertig geworden! Ganze 3 Tage hat mein P4 2.8 Ghz an der Map gerendert :)
Ich würde gern einen Termin für den Test heute auf 20 Uhr legen!
Die Map in dieser Beta-Version inkl. der Custom-Textures ist zum Download hier zu haben: http://files.ingame.de/counterstrike/maps/css/de_losttemple_beta1.rar inkl. nav-File. Das ganze logischerweise in den cstrike/maps/ Ordner werfen.
Ich habe sie mit Bots auf den Custom-Server gepackt: 195.13.62.15:27800 !
D.h. ihr könnt sie nach dem Download schonmal ein bischen hier testen :) Aber bitte lasst uns den richtigen Test heute um 20 Uhr machen und gebt uns bitte Feedback hierher! :)
Thx!
White.Noob.
12. Juni 2005, 15:41
Fehler 404:Die angeforderte Ressource konnte nicht gefunden werden!
Hast nen anderen dl Link?Ansonsten werd Ich se mir ingame saugen müssen :rolleyes: .Naja trotz allem versuch ich da zu sein,wills mir ja net entgehen lassen :D
Stard00d
12. Juni 2005, 15:46
bei mir tut der DL
Myrko
12. Juni 2005, 16:18
Der Link geht, ich musste die Datei nochmal kurz ändern ;)
Chckn
12. Juni 2005, 16:38
So, kurz mal ein 5vs5 mit Bots gemacht...
Die Map ist Nice!!
Sieht schön aus und läuft auch auf meinen PC vernünftig.
Die Grösse ist Super für ein Match ab 5vs5 !!
Tolle Arbeit!
Myrko
12. Juni 2005, 16:51
Danke :) Neben allgemeinem Feedback über Layout, Gameplay, Optik interessieren uns auch direkte Fehlerchen und insb. Anmerkungen zum Gameplay im Detail! D.h. wo fehlt eine Deckung, wo sitzen immer Camper oder Sniper und wo muss man sonst noch was machen... Wo gibt es Bugs in der Map.
Wie gesagt ist das jetzt die allererste public Testversion, und mit Sicherheit sind hier und da noch Fixes nötig, die wollen wir finden.
Feedback dazu würde uns auch freuen!
Stard00d
12. Juni 2005, 17:21
übrigens hat der full compile bei mir im gegensatz zum fast compile die fps in kritischen bereichen von 55 auf 150 gepusht :D
da haben sich die 72 stunden compilezeit doch gelohnt ^^
WoOdY49
12. Juni 2005, 19:31
bei mit gehts
(JUHU!!!!!)
€dit:die spielt sich verdammt geil!
hab werder bugs noch sonsige sachen die stören könnten entdeckt
Tristis
12. Juni 2005, 20:54
Habe gerade mal ne runde auf dem server gespielt! Also die Map gefällt mir ganz gut. laufwege etc scheinen auch ganz fair zu sein insoweit ich das auf den 1. blick beurteilen kann ;)
aber bei bombenplatz b finde ich gibt es zu viele kisten hinter denen man sich verstecken kann ... war das einzige das mir direkt negativ auffiel ...
mfg diversify
DoomSlayer2
12. Juni 2005, 20:57
jo auf dem einen bombenplatz kann man als error die bombe einfach zu gutverteidigen, aber da wird noch einige zeit vergehen bis das perfekt is, hab im netwerk mal laufwege ausgetestet mit bruder, also ct hat recht gute chancen, terror ebenfalls, laufwege sind fast perfekt ausbalanciert
störende details gibts auch net
alles im allen #top
Stard00d
12. Juni 2005, 23:07
erstmal n dickes merci an die bisherigen tester. das feedback war ja durchweg positiv =)
an den bombspots werden wir noch bisschen basteln, so daß man ein paar weniger camper spots hat. haben unser hauptaugenmerk bisher auf die laufwege gelegt, da is das wohl etwas untergegangen =)
und mal sehen, ob wir noch paar fps rausgedrückt kriegen. das kann ja nie schaden ;)
WoOdY49
14. Juni 2005, 13:47
ach ja hab och was vergessen: teils sitzen die texturen nicht richtig aufeinander
Original geschrieben von Magikus
Danke :) Neben allgemeinem Feedback über Layout, Gameplay, Optik interessieren uns auch direkte Fehlerchen und insb. Anmerkungen zum Gameplay im Detail! D.h. wo fehlt eine Deckung, wo sitzen immer Camper oder Sniper und wo muss man sonst noch was machen... Wo gibt es Bugs in der Map.
Wie gesagt ist das jetzt die allererste public Testversion, und mit Sicherheit sind hier und da noch Fixes nötig, die wollen wir finden.
Feedback dazu würde uns auch freuen!
Hm, Chef, hast du mal einen Downloadlink? Und ist die im Moment auf einem Server aufgespielt? Ich würd die gerne mal ausprobieren, nehme auch meinen Clan mit und sag denen sie sollen mal schauen. Ich bin noch recht Newbie in CS.
Achja, das ist schon CS:S, ne? Die Screens sagen es ja imho schon :P
PS: Hab den Link grad gefunden. War nur das farblich Markierte aus dem inwow-Board gewöhnt :D
Myrko
14. Juni 2005, 15:34
Original geschrieben von WoOdY49
ach ja hab och was vergessen: teils sitzen die texturen nicht richtig aufeinander Einige haben wir schon korrigiert, wäre sonst toll, wenn du einen screenie linken könntest, oder beschrieben wo du meinst.
Original geschrieben von Ukee
Hm, Chef, hast du mal einen Downloadlink? Und ist die im Moment auf einem Server aufgespielt? Ich würd die gerne mal ausprobieren, nehme auch meinen Clan mit und sag denen sie sollen mal schauen. Ich bin noch recht Newbie in CS. Sie liegt auf dem Custom-Server wie oben genannt. Allerding smuss sie dann nochmal in die rotation, machen wir abends dann oder einer hier ausm forum kann sie mal aktivieren (ist im Mani drin).
nkfighter
14. Juni 2005, 15:40
Wann läuft die Map wieder auf dem Server?
Myrko
14. Juni 2005, 17:22
Aktuell läuft sie wieder, also viel spass beim testen auf: 195.13.62.15:27800 !
nkfighter
14. Juni 2005, 17:37
Dann guck ich sie mir mal direkt an, die Screenshots sind schon sehr vielversprechend.
Ich habe grade 2 nachteile entdeckt:
1. es bin nur ich auf dem server
2. finde ich die Zelte bei B-Spot a sehr störend und nur als Camp-Posi zu gebrauchen.
Und der Rest ist einfach nur geil
nkfighter
14. Juni 2005, 18:35
Hinter dem einen Zelt ist ein bug
nkfighter
14. Juni 2005, 18:39
Und am CT Startplatz auch einer
Hoffe ich kann dir damit helfen ;)
Myrko
14. Juni 2005, 18:59
Besten Dank für das Feedback! Stört dich bei den zelten die Optik (Textur?) oder überhaupt die Tatsache, dass sie da sind?
Die beiden Lücken haben wir schon gefunden und merzen wir aus. Leider dauert der Full Compile ja 3 Tage, daher ist das Fixing nicht so schnell umsetzbar :)
nkfighter
14. Juni 2005, 19:02
Schon klar mit dem compilen würd ich auch nicht machen wenn es nur so ein kleiner bug ist. Mich stören die Zelte ansich weil man sich dahinter verstecken kann, aber sonst ist die map echt nice.
Chckn
14. Juni 2005, 19:08
T Spawn Holzbrücke:
http://img60.echo.cx/img60/3210/delosttemplebeta100008vd.jpg
2 Fragen:
Ist das Gras Teil der Textur oder wie macht ihr die:
http://img135.echo.cx/img135/4053/delosttemplebeta100013pw.jpg
Sind die Steine Models? Wenn ja, welche?
http://img135.echo.cx/img135/7597/delosttemplebeta100027ac.jpg
Danke ;)
http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_b1-04.jpg
Da ist zwar kein Bug, aber ein hässliger Logikfehler. Entweder, das Efeu wächst von unten die Mauer hoch. Dann muss das anders aussehen, oder aber, es wächst aus einem Blumenkasten nach unten, oder aber, auf der Rückseite hoch, über das Geländer und dann fällt es so die Mauer entlang.
So als Hobbybotaniker weis ich das :D
Genau so hinten bei der Wand, und am Treppengeländer hinten.
Wenn du willst, mach ich dir eine Skizze, wie es natürlich hochwachsen und natürlich runter hängen würde ;)
Und in Südamerika gibt es keine Karibikpalmen :P
WoOdY49
14. Juni 2005, 20:39
noch was nich direkt nbug aber am bomb mit den zelten kann man da hinter die kisten dass is verdammt fies
Myrko
14. Juni 2005, 20:42
Ja die Kisten bei A sind schon umgestellt.
Das Detail mit dem Efeu werden wir nochmal überarbeiten später, danke für den Hinweis. Wer sagt, dass der Temple in Südamerika steht. Er könnte auch in einem Paralleluniversum stehen .. hehe ;)
Stard00d
14. Juni 2005, 22:54
in lateinamerika gabs aber auch tempel =)
ausserdem is der ja L O S T (wurde gefunden, als ein flugzeug mit 50 überlebenden abgestürzt ist ... oder so). na jedenfalls kann der auch mitten im pazifik rumstehen. ;)
mitm efeu haste aber recht, wir werden unseren gärtner sofort feuern =D
@chckn
das gras ham wir in die textur reingebaut. sind halt sprites die zufällig generiert werden. da gibts glaubich sogar nen tut von valve für.
und die steinchen sind als model mit de_inferno dazugekommen. einfach mal im entsprechenden ordner rumwühlen.
Original geschrieben von F!gHTER
Schon klar mit dem compilen würd ich auch nicht machen wenn es nur so ein kleiner bug ist. Mich stören die Zelte ansich weil man sich dahinter verstecken kann, aber sonst ist die map echt nice.
man kann aber durch die zelte durchrattern, hab ich stundenlang dran gefummelt, dass das geht ;)
Chckn
14. Juni 2005, 23:36
Original geschrieben von Stard00d
das gras ham wir in die textur reingebaut. sind halt sprites die zufällig generiert werden. da gibts glaubich sogar nen tut von valve für.
und die steinchen sind als model mit de_inferno dazugekommen. einfach mal im entsprechenden ordner rumwühlen.
Ich glaube das tut kenne ich...wegen der Steine werde ich mal schauen...danke.
Original geschrieben von Magikus
Ja die Kisten bei A sind schon umgestellt.
Das Detail mit dem Efeu werden wir nochmal überarbeiten später, danke für den Hinweis. Wer sagt, dass der Temple in Südamerika steht. Er könnte auch in einem Paralleluniversum stehen .. hehe ;)
Aber... aber die Reliefs und die Architektur... naja, ok :(
Ach übrigens, was jagen die in diesem Tempel eigentlich hoch? Gibt es da was tolles? Ich frage mich sowieso, was man ständig hochjagt bei CS, außer Körben und Kisten :D
nkfighter
15. Juni 2005, 15:13
Es ist nie was los auf dem Server das stinkt mir. :(
Tristis
15. Juni 2005, 15:16
ja, ist mir auch schon aufgefallen ...
aber atm hab ich auch keine zeit ...
Stard00d
15. Juni 2005, 16:18
Original geschrieben von Ukee
Ach übrigens, was jagen die in diesem Tempel eigentlich hoch? Gibt es da was tolles? Ich frage mich sowieso, was man ständig hochjagt bei CS, außer Körben und Kisten :D
archäologen haben den tempel entdeckt, buddeln und forschen da jetzt überall rum und sind kurz davor ein sagenhaftes geheimnis zu entdecken. das müssen die terrors (beschützer des tempels) verhindern, indem sie entweder die komplette ausrüstung in die luft jagen oder den eingang zum secret zerstören.
die story is doch preisverdächtig, oder? ;)
letztendlich isses aber ganz egal, was gesprengt werden muss, da denken glaubich nichtmal 5 prozent der spieler drüber nach.
Myrko
19. Juni 2005, 15:04
So..
die BETA 2 ist nun fertig und wir machen heute um 18 Uhr wieder einen public BETA-Test.
Der DOWNLOAD: http://files.ingame.de/counterstrike/maps/css/de_losttemple_beta2.rar
Wer teilnimmt findet sich um 18 Uhr auf 195.13.62.15:27800 ein!
Als kleinen teaser gibt es noch ein nettes Wallpaper: http://www.ingame.de/mapbase/pix/de_losttemple_wallpaper.jpg :)
Chckn
19. Juni 2005, 15:51
Ist heute nicht Community Match?
ftn|memphis
19. Juni 2005, 17:33
Was mich spontan stört sind die ganzen unsichtbaren Wände.
Klar das ich nicht überall hin kommen soll oder auf der Map rumlaufen soll aber lieber die sichtbaren Wände höher ziehen - find ich
ContraX
19. Juni 2005, 18:54
geile map :)
J4SON
19. Juni 2005, 19:00
DIe Map finde ich sehr gut das Sumpfgebiet siehtr super aus
lässt sich angenehm spielen.
leider habe ich jett nichts negatives bemerkt ausser das mit den Pflanzen dass die komisch da hängen aber das wurde glaub ich schonmal erwähntr.
Wenn mir was einfällt werde ich es posten.
Stard00d
19. Juni 2005, 19:56
Was mich spontan stört sind die ganzen unsichtbaren Wände.
Klar das ich nicht überall hin kommen soll oder auf der Map rumlaufen soll aber lieber die sichtbaren Wände höher ziehen - find ich
also die sind leider vonnöten. die wände hochziehen würde maps wie de_dust und co ergeben, wo man meint, in einem riesigen pappkarton zu spielen, umgeben von 6 meter hohen gefängismauern. das wollten wir bisschen auflockern.
sobald man die map kennt und weiß, dass es an diesen stellen nicht weitergeht, sollte das auch nicht mehr stören. wir haben ja versucht, deutlich zu machen, warum es an diesen stellen nicht weitergeht (geröll, kisten oder warnschilder versperren den weg).
Doom[3]Zombie
19. Juni 2005, 20:51
so hab jetzt eben gerade de_losttemple_beta2 dl´t und gezockt!!!!
die map is mega geil aba warum kann man nich in den temple???wenn ich drauf zulaufen kann ich nich weiter!!unsichtbare wand!!
aber da is kein stop schild oder geröll!!
drd3ntz
19. Juni 2005, 22:04
so, hab grad n paar runden gezogt. warn nur bots, bis auf einen t drauf. schade.... ich hab zwar noch keinen überblick über die map, auser wos vom ct spwan zum bombspot a geht :).
optisch is das ding super, aber komisch find ich, dass wenn man vorm tempel hochschaut sieht man einen eingang, auf der anderen seite im tempel drin ist da aber nix, die armen priester wärn da dann entweder gegen ne wand gelaufen oder im tempel drin aus der wand raus auf den boden gefallen. macht aber nicht wirklich was, da das ja eigentlich keine auswirkung auf das gameplay hat.
kmxite
20. Juni 2005, 00:31
hmm jetz wo du es sagst ... auch von außen stört viele ja die un sichtbare wand ... evt. könnte man das mit nem eingestürtzten gang sehr gut lösen ;)
WoOdY49
20. Juni 2005, 14:27
ich hab gar keine unsichtbaren wände gefunden (ausser das mit dem tempel im zentrum!
Myrko
20. Juni 2005, 15:10
Für beides werden wir für die nächste Version eine Lösung implementieren, sprich für das schwarze Tor im Temple und für den unsichtbaren Clip auf dem Temple.. lasst euch überraschen ;)
Myrko
08. Juli 2005, 00:08
Hi Leute, die nächste Version ist raus, hoffentlich die lette Beta : alle details und der Download unter http://www.ingame.de/mapbase/index.php?action=file&fid=1480&cid=5
http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_01s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_02s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_03s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_04s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_05s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_06s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_07s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_08s.jpg http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_09s.jpg
Aktuell läuft es unter 195.13.62.100:27100 - Join now! :)
Feedback wie immer erwünscht!
Tristis
08. Juli 2005, 00:22
lade sie noch eben runter, aber zocken wird jetzt nix mehr!
vermutlich letzte beta!? hm, wäre ja nicht schlecht ;)
Stard00d
08. Juli 2005, 17:56
tjo, also irgendwelche verbesserungsvorschläge werden halt immer kommen, aber man kann da auch nicht ewig dran rumbasteln. letztendlich sind es kleinigkeiten, die wir noch mal überarbeiten. 3d skybox nochmal bisschen aufwerten, n paar displacements verkrümmen und vielleicht noch paar pflanzen models rein.
alles sachen, die sich aufs gameplay (unser hauptaugenmerk) nicht auswirken werden. von daher wird der nächste release definitiv final sein =)
Myrko
08. Juli 2005, 22:35
Beim testen haben wir gemerkt, dass viele Spieler die folgende Route nicht auf Anhieb bemerken, daher hier nochmals ein Screenshot: http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_11.jpg
bumby
10. Juli 2005, 09:36
also hier nochmal meine brückne kritik etwas genauer :
Die kleine brücke;wenn man vom t_spawn zu A geht, gefällt mir nicht weil, die einzelen balken zu dick sind (gute wäre vlt. halb so dick),sonst ist aber die map sehr nice .wenn ich nen server hätte würde ich sie drauf tun :-)
Chckn
10. Juli 2005, 10:12
Also, ich hab die Map gestern abend nochmal ausgiebig auf dem Server gespielt.
Die kleine Brücke finde ich ok so wie sie ist.
3D-Skybox könnte zwar noch ein-zwei Details vertragen.....ist aber nicht wirklich tragisch.
Hier und dort ein Gebüsch darfs ruhig noch sein.
Ansonsten finde ich die Map sehr gut!!!
Ich wüsste nix das man am Gameplay ändern sollte um was zu verbessern.
Myrko
10. Juli 2005, 14:17
Okay danke für das Feedback. Wir haben schon wieder einige Änderungen vorgenommen...
Remolus
14. Juli 2005, 01:39
Ich habs endlich mal geschafft die Beta3 zu testen und muss sagen, dass die Map soweit ganz ordentlich ist aber auch an anderen stellen wieder ganz kahl.
Myrko
14. Juli 2005, 02:03
Hier ist ein kleines Changelog, was wir seit der Beta 3 geändert haben:
- improved brushwork on sarcophagus in the hallway
- replaced crate with a smaller one to get easier from the water to the bridge
- improved various displacments
- added 3 more custom plants
- added new ambient sounds (water, CT-spawn, hallway)
- added more blend to grass textures in the rocks
- improved 3D-skybox
Ausserdem sind hier ein paar Zeichnungen die ich gemacht hatte und die halfen eine Idee zu entwickeln, was wir in die Map bauen wollen ;)
http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_ideas.jpg
Remolus
14. Juli 2005, 02:32
naja die veränderrungen klingen dochmal ordentlich
player555
18. Juli 2005, 19:02
http://img137.imageshack.us/img137/1033/temple15op.th.gif (http://img137.imageshack.us/my.php?image=temple15op.gif)
http://img137.imageshack.us/img137/4954/temple26af.th.gif (http://img137.imageshack.us/my.php?image=temple26af.gif)
http://img137.imageshack.us/img137/4597/temple30ho.th.gif (http://img137.imageshack.us/my.php?image=temple30ho.gif)
http://img137.imageshack.us/img137/3430/temple43rc.th.gif (http://img137.imageshack.us/my.php?image=temple43rc.gif)
http://img137.imageshack.us/img137/632/temple54bz.th.gif (http://img137.imageshack.us/my.php?image=temple54bz.gif)
RedPuma
18. Juli 2005, 22:42
Magikus? Hat dein Sew Tool versagt? :D
Stard00d
19. Juli 2005, 01:21
sew funzt leider nur unter sehr komplizierten voraussetzungen, mit andern worten, so gut wie nie.
Dirtbiker
19. Juli 2005, 21:47
eure map wird schon bekannt ^^ in den counter-strike foren wird sie als "eine der ersten wirklich guten maps für source" gehandelt :eek:
Myrko
20. Juli 2005, 13:59
So soll das sein, was sind die Counter-Strike Foren?
MurderTnT
20. Juli 2005, 14:01
Jo ich habe die Tage auch mehrere Foren und News von seiten durchgelesen überall wird Losttemple angesprochen und angekündigt
Myrko
20. Juli 2005, 15:00
Kannst du die Links mal hierherposten?
MurderTnT
20. Juli 2005, 15:16
Ok: Zieht euch das mal rein International Polen Niederländer ^^
http://www.lanmaniax.com/maps/html/de_losttemple.htm
http://borg.celinternet.pl/mapy/defusion/losttemple/info.php
http://clan.techconnect.nl/news.php?readmore=33
den rest.
http://www.google.de/search?hl=de&q=de_losttemple&meta=
Myrko
20. Juli 2005, 15:28
Jau, ich habs auch in vielen Foren publiziert und wir werden die Promo zur Final nochmal verstärken. Aktuell befinden sich Infopostings hier:
- http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?s=&threadid=311069
- http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=5109
- http://forum.mods.de/bb/thread.php?TID=107221
Übrigens: http://borg.celinternet.pl/mapy/defusion/losttemple/info.php ist nicht unsere, das ist eine alte (unbedeutende) cs1.6 map ;)
Dirtbiker
20. Juli 2005, 18:47
http://www.forumplanet.com/counterstrike/topic.asp?fid=4965&tid=1692766&p=2
p.s.: ihr dürft gerne in meinen neuen thread posten ;(
Myrko
22. Juli 2005, 22:13
Sooooooo die FINAL ist released (endlich!!!)
Download wie gehabt: http://www.ingame.de/mapbase/index.php?action=file&cid=5&fid=1480
Es gibt nen Overview hier: http://halflife.ingame.de/gfx/maps/de_losttemple_overview.jpg
Hier der finale Changelog gegenüber der BETA3:
- improved brushwork on sarcophagus in the hallway
- replaced crate with a smaller one to get easier from the water to the bridge
- improved various displacments
- added 3 more custom plant models
- added new ambient sounds (water, CT-spawn, hallway)
- added more blend textures in the rocks
- added more startscreens
- added more ambient sounds via soundscapes
- improved 3d-skybox
- added fog to the 3d-skybox
- added zones to be displayed during play
- created a mapoverview (STRG->Overview for spectator mode)
- added another 8 playerslots, so there are 40 players altogether now
Wer Lust hat joint jetzt 195.13.62.100:27100 - wir machen da ne PAAARDY :)
WoOdY49
23. Juli 2005, 14:43
macht ihr och nen tactic guide dazu?
Myrko
23. Juli 2005, 14:55
Brauchst du einen? Wenn du Fragen hast zur Taktik her damit, ich glaube wir kennen die Map in und auswendig ;)
Prinzipiell gibt es eben die 3 Laufwege für Ts
1) zu A durch den Tunnel,
2) durch das Wasser in der mitte oder
3) durch das Gewölbe zu B.
Gleiches gilt umgedreht für die die CTs. Durch den Tunnel müssen die CTs nicht um A zu schützen, aber wenn dort keine Gegenwehr der Ts ist, kann man durch den Tunnel und dann von hinten in das Wasser rushen und somit einige Ts von hinten erwischen.
Mein Lieblingsspot ist am Anfang aktuell über dem Tunnel als CT, also direkt neben dem inneren Tempel. Am besten dafür über A laufen vom CT-Spawn. Da kann man sehr schön den Tunnelausgang bewachen, wenn man schnell genug ist. Ausserdem kann man extrem schnell durch den inneren Tempel zum Gewölbe und zu B rushen, wenn es Not tut.
Die Bombspots können schnell direkt durch den Tempel geswitchet werden, oder vor dem Temple entlang.
I.d.R. wird es im Gewölbe sehr hitzig und am Tunnelausgang, sowie an den beiden Wasserenden, je nachdem, welche Route die Ts wählen.
Das ist alles sehr allgemein, aber bei Details frag einfach. :)
Stard00d
23. Juli 2005, 17:21
granaten reißen sehr viel auf der map ;)
Myrko
23. Juli 2005, 18:11
und insb. Flashs am Tunnel und Im Gewölbe (Long Hall) :)
Stard00d
23. Juli 2005, 18:49
smokes !!!111
gerade im wasser
Myrko
23. Juli 2005, 19:10
HE's !!!!!111eins vom Wasser ins Gewölbe (d00d wird es wissen :P)!
WoOdY49
23. Juli 2005, 20:32
eigentlich bruahc ich keinen aber ich find sowas immer interressant zu lesen ^^
bumby
27. Juli 2005, 19:39
und ein weitere server wo de_losttemple gespielt wird. ist auch meistens gut besucht.
IP:85.190.3.3:27200
JoeyDeMaio
30. Juli 2005, 19:48
hab mal ne frage, wieso dauert das kompilieren denn so lange, wenn ich ne hl2 map aus dem mapsrc ordner kompiliere dauert das 5 - 10 minuten und viel größer ist die map nicht und auch nicht komplexer !?
Stard00d
30. Juli 2005, 20:36
hast du auf fast (schnell) compiliert oder normal? auf fast/fast dauerte de_LT auch nur 12 minuten, aber der full knallt so rein, besonders full vis. an der stelle optimiert er die fps und je mehr leafs, desto länger dauert das.
je mehr brush work, desto mehr leafs entstehen. je mehr hint brushes von uns reingebaut (zum tunen der fps) desto mehr leafs entstehen. und das kann sich ganz schnell potenzieren.
eine frühe version hat mal 3 tage compiliert. daraufhin haben wir angefangen die map etwas zu tweaken (besonders die skybox) und am ende warens nur noch 12 stunden compilezeit.
JoeyDeMaio
30. Juli 2005, 20:37
ich hab alles auf standart gelassen :rolleyes:
Myrko
31. Juli 2005, 15:06
Wie Stard00d sagte spielt die Komplexität eine entscheidende Rolle. Wenn man viele bearbeitete Brushes hat entstehen mehr Leafs die die Copilezeit hochdrücken. Mir kommt es auch sbujektiv so vor, als wenn viele Brushes mit unterschiedlichen Größen auch zu einer höheren Compilezeit führen, als wenn man alles auf 64er Grid aufzieht.
JoeyDeMaio
31. Juli 2005, 15:30
ihr habt doch aber immer schön nodraw benutzt, oder ? weil daran kanns letztenendes auch liegen, aber ich denke mal, dass ihr dabei nicht gefuscht habt, oder ? :p
Stard00d
31. Juli 2005, 16:17
nodraw ändert an der compile zeit selber glaubich nichts. dafür ist die skip-textur da.
generell compilen aussenlevels länger als innenlevels, wo ganz klare grenzen zwischen den räumen definiert sind. ausserdem scheinen mir schräge brushes ebenfalls länger zu brauchen. und brushes die ineinander stecken sind sowieso ganz schlecht =)
func_detail verringert die compilezeit und erhöht auch die fps, man darfs aber nicht übertreiben, dann können die fps auch nach hinten losgehen.
RedPuma
31. Juli 2005, 16:36
Mir kommt es auch sbujektiv so vor, als wenn viele Brushes mit unterschiedlichen Größen auch zu einer höheren Compilezeit führen, als wenn man alles auf 64er Grid aufzieht.
Ja, das stimmt, wenn du brushes auf einem 64 Grid hast, brauchh das weniger ressourcen als ein Brush mit 49*57*813
JoeyDeMaio
01. August 2005, 10:50
8er potenzen sind eben besser zu speichern.
Das ist weil halt alles auf bits und bytes (ein byte = 8bit) basiert, ein byte kann 256 verschiedene kombinationen erhalten, meistens zB: 0..255, zb ein zeichen in einem text hat genau ein byte (wenn es keine zusätzlichen infos enthält)
fakt ist, dass jedes angebrochenes byte als ein ganzes byte gespeichert werden muss, sonst funktioniert das laden der map nicht mehr und deshalb werden mehr ressourcen verbraucht, denke ich mal :D [teilweise auch, weil diese dann schwieriger zu verarbeiten sind im compiler]
Stard00d
02. August 2005, 01:31
ähm 64 ist aber ein "angebrochenes byte". ausserdem kannst du eine zahl >255 nicht mit einem byte weniger darstellen, dann wäre es ja wieder eine zahl <256.
ich denke es liegt einfach daran, dass der compiler auf 64er grid optimiert ist. und schräge brushes verlangen ihm definitiv das meiste ab, weil er die auf das kleinste grid runterrechnen muss.
das wäre echt mal eine testmap wert =)
JoeyDeMaio
02. August 2005, 15:05
stimmt, ich bin vom binärsystem ausgegangen, da wäre 7 ein angebrochenes byte und 8 ein byte, dann wären 64 8 byte.
Ist ja auch wurst :D
Yocker5
03. August 2005, 13:28
Original geschrieben von fr0gst4
da hat aba einer wc3 gespielt ;)
Na ja, so imba wie die LostTemple bei WC3 ist sie imo net ;)
Ich finde die map ebenso vom Aufbau wie auch von der Optik geil, nur schade dass man kaum server findet wo sie mal läuft und wo auch genug Leute druff sind :(
WoOdY49
03. August 2005, 13:37
ich weiss das is jetzt OT aber:
1. lt is ganz ursprünglich ne sc und keine wc map (hätte sie net son erfolg gehabt gäbe es sie wahrscheinlich net in warcraft
2. es mag ja sein dass die sc map imba is (ok das is se ja auch) aber die wc3 net
und damit es net nur reiner spam is: wir könnten evt jede woche ne zeit ausmachen wo wir se dann spielen
CUBE04
03. August 2005, 18:38
Hi,
ich finde die Map sehr gut. Weiss jemand, wie man Sie auf einem Server fuer Clienten (Spieler) downloadbar machen kann. Haben Sie ins Mapverzeichnis auf dem Server getan. Beim Download bekommt man dann immer missing bsp file, wenn man die Map noch nicht hat. Andere Maps funzen ohne probs.
Gruss
cube
Myrko
03. August 2005, 20:36
Werden abdere Custom Maps wirklich heruntergeladen und nur de_losttemple nicht? Auf unserem Server geht der Download, ich habe die bz2 und die bsp Datei in das Verzeichnis zum DL gestellt.
Evtl. ist die Dateigröße auch dran Schuld!?
CUBE04
03. August 2005, 22:39
Die bsp + nav + txt datei in den mappordner gehauen und geht nicht runterzuladen vom server. cs jailbreak, denewportbeach.. schon
was ist die bz2?
Stard00d
04. August 2005, 13:23
hmmm könnte sein, dass die filesize zu groß ist? sind ja immerhin 20 MB.
mit bz2 kannste bsp-dateien zippen und aufn server packen. der client lädt sich dann automatisch die gezippte version und entpackt sie automatisch zu bsp, um sie dann zu zocken.
dann ist losttemple z.b. nur noch 10 MB groß.
Stard00d
05. August 2005, 19:37
die txt-datei wird übrigens aufm server nicht benötigt, bsp und nav sind ausreichend.
oder hat sich das problem jetzt schon geklärt?
CUBE04
07. August 2005, 15:40
Hi,
ja das Problem hat sich in so weit erledigt das wir die Map einfach auf normalen Webspace gepackt ham und diesen in der Server.cfg verlinkt haben. Und ich muss sagen der Downlaod von Custom Stoff geht da rasant schnell und ohne Probs. Gestern Abend haben wir Sie dann das erste mal mit 32 Leuten gezockt und Sie ist nun auch in unserer Mapcycle. Momentan laeuft Sie gerade --- > 217.79.182.46:27100.
Gruss
cube04
Myrko
25. Februar 2006, 16:21
Was übrigens die Frage nach dem Taktik-Guide angeht: YankeeDeuce hat einen für uns geschrieben, zu finden hier: http://halflife.ingame.de/article.php?intID=2550&intTemplate=69&intSite=13
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