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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was macht eine gute Map aus?



Myrko
14. April 2005, 20:26
Ich hab schon viele neue HL2 und CS:S Maps gesehen, einige sind hübsch, andere komplex und andere sind widerum zu einfach. Einige einfach unbalanciert und unspielbar.

Da wir ja dieses schöne Mapping Forum haben, wollte ich einmal anregen zu überlegen, was eine gute CS Map ausmacht.

Ist es der Look, die eigenen Texturen, das Layout von Bombenplätzen zu Startpositionen. Wonach bewertet ihr die Maps die ihr spielt. Bin gespannt,ob sich doch einige hier mal richtige Gedanken dazu machen, warum sie z.B. Aztec, Office oder Dust so mögen :) ...

Azrael 2000X
14. April 2005, 20:31
eine gute map muss
1. gutes ausbalanciert sein für t wie für ct
2. net zu unübersichtlich sein
3. aber trotzdem fun machen

Chckn
14. April 2005, 22:10
Ich denke das hängt von den Obj. ab.
Wenn man sich (bei welchen Spiel auch immer) die populärrsten Maps anschaut, fallen meist ein paar Sachen auf:

Das Layout ist einfach - komplexe Maps werden zwar gespielt, aber die breite Masse hat keine Lust eine Map auswendig zu lernen...

Der Look ist zweckmässig - Zuviele Details lenken ab oder führen zu FPS Einbrüchen. Extras und Details sollten sich am Thema der Map orientieren und nicht daran was der Mapper alles ausprobieren wollte....

Das Balancing sollte ausgewogen sein - Das ist die schwierigste Disziplin und gute Maps haben vorallem ähnliche Laufwege/Verstecke/Deckungsmöglichkeiten.

Ich glaube ein guter Anhaltspunkt was Maps angeht sind Maps aus z.B. TFC (ctf mod). Das Layout dieser Maps garantiert Spielspass.
Allerdings können diese nicht so ohne weiteres für cs_ bzw. de_ Maps umgesetzt werden...nur so als Orientierung.

tobi4s
14. April 2005, 22:55
-> die map sollte fuer beide seiten gut ausbalanciert sein, damit nicht ein team von anfang an einen vorteil hat
-> die ct's sollten - zumindest geringfuegig naeher - an den bps starten, da sie ja die aufgabe haben diese zu halten
-> die bompspots duerfen nicht zu weit auseinanderliegen, da du noch ne chance haben musst innerhalb des timers zum anderen bp zu kommen ohne dauerhaft mit dem messer oder ner granate zu rennen und so zur leichten beute der gegenseite wirst und als terror auch schnell genug umstellen kannst, wenn du zB.merkst, dass auf a vier sitzen und auf b nur einer
-> was ich persoenlich immer gut finde sind eingebaute trigger als orientierungshilfe, aber bitte nicht zu viele, und n paar waende zum durchbratzen ( <3 nuke ;) ) - aber auch hier ebenfalls nicht zu viele und auf keinen fall alle :)
-> die maps sollten übersichtlich sein und sowohl engere gaenge, als auch weitlaeufigere areale bieten, jeweils mit ausreichend deckungsmoeglichkeiten, um ein langsameres vortasten zu ermoeglichen und zeit zum reload oder kurzem umplanen oder grens werfen zu bekommen
-> die mapper sollten darauf achten, nicht zu viele kleine schleichwege einzubauen, sondern sich vllt auf zwei bis drei hauptkonfrontatiosnzonen besinnen, die zwar auf beiden seiten mehrere zuwege bieten, aber auch nicht mehr als maximal zwei bis drei
-> die texturen koennen ruhig die ganze zeit dieselben bleiben, aber dann sollten andere dinge eingebaut werden, die zum einen die orientierung fuer einen selbst und zum anderen die ansagen an die mitspieler erheblich erleichtern


btw: meine lieblingsmaps sind d2, nuke und clan1_mill / cpl_mill / weitere turniermaps, da diese maps sehr gut durchdacht und ausbalanciert sind

WoDkA8
14. April 2005, 23:21
also die Map sollte für beide Teams die gleichen Chancen bieten.
Dann meines erachtens, versuchen keine Plätze zum campen einzubauen.
Die Map sollte nicht zu groß sein.

WoOdY49
13. Mai 2005, 22:19
das balancing muss stimmen
es sollte immer mindestens 2 wege zu jeder stelle geben
ich finde es auch gut wenn man ganz verschiedene strategien benutzen kann (zB dust1 für sniper oder fernkämpfer: under bridge;für nahkämpfer: tunnel) ist aber nicht zwingend.
man sollte auch schauen dass die texturen ienigermaßen zum thema passen und einen zusammenhangnhaben

RedPuma
10. Juni 2005, 22:19
Wenn ich noch was zum Graphischen sagen darf:
Wenn ihr eure Map fertig habt nehmt euch Zeit um Details einzubaun(war das jetzt richtiges Deustch?) Die vielen Details machen das Grafische "boah sieht das geil" aus und machen eure Map noch realistischer. Was wäre zum Beispiel eine Stadt ohne Häuserbaracken und jede Menge Müll auf der Straße? Unrealistisch! Also ncih schnelll die Map veröffentlichen sondern auch noch nen bischl am Realismus arbeiten

Myrko
10. Juni 2005, 22:49
Da hast du sicher Recht. Die spannende Frage die ich mir stelle, wann ist es genug mit Detailarbeit. Prinzipiell kann man wohl sagen, wenn man selbst damit zufrieden ist. Allerdings sieht man an Maps wie de_tides oder de_inferno, dass man auch überziehen kann, so empfinde ich es jedenfalls.

Aber generell ist davon wohl der "normale" Mapper meilenweit enfernt. Hier geht es doch meistens darum, dass man nicht mehr sieht, dass die eigene Map aus einer Ansammlung von Würfeln besteht ;)