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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Source Engine Artikel



syz_inaktiv
02. Oktober 2004, 20:32
Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 1 Source und die Liste geht noch ewig weiter. Die neusten Spielen von Valve Software haben alle eine Gemeinsamkeit und zwar die selbstentwickelte Spieleengine Source.

Doch was genau können wir von der Source Engine erwarten und was kann sie wirklich? Ich habe mir die wichtigsten und interessantesten Features der Engine rausgesucht und sie für euch umfangreich beschrieben.Source Engine Artikel (http://halflife.ingame.de/article.php?intID=1470&intTemplate=69&intSite=13)

So steht es in unserer News und hier könnt ihr über den Artikel diskutieren, Fragen stellen und Kritik äußern.

Viel Spaß beim Lesen.

spammail
02. Oktober 2004, 22:07
Ein übersichtlicher Artikel:)

bladi
02. Oktober 2004, 22:22
und vor allem sehr aufschlussreich :top:

iLu3
02. Oktober 2004, 22:28
Schön geschrieben und auch noch intressant :)

SirRK
02. Oktober 2004, 23:00
find ihn gut, da mich hl2 sehr interresirt und auch die features einer aktuellen engine :D

terminatorbeast
04. Oktober 2004, 06:05
was heisst denn eigentlich das hier:
_________________________________________
Warning: mysql_fetch_array(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in /home/xciteit/www/res/lib/XSite.lib.php on line 132
Can't find file: './xsite/xSite_userGroupMember.frm' (errno: 13)
Warning: mysql_fetch_array(): supplied argument is not a valid MySQL result resource in /home/xciteit/www/res/lib/XSite.lib.php on line 132
Can't find file: './xsite/xSite_userGroupMember.frm' (errno: 13)

Sie sind nicht berechtigt, diese Seite aufzurufen.

_________________________________________

syz_inaktiv
04. Oktober 2004, 15:44
Siehe diesen Thread... (http://forum.ingame.de/halflife/showthread.php?s=&threadid=239)

SirRK
04. Oktober 2004, 21:09
meiner :D

drd3ntz
18. Oktober 2004, 21:45
is nun d3 oder hl2 besser? von der engine her?

scroop
18. Oktober 2004, 21:48
wie oft wurede das schopn gefragt? :D naja für dich: beide unterschiedliche anwendugs bereiche mit stärken und schwächen auf beiden seiten. und an alle dies wissen wollen: cs:s ist NICHT CS2!!! :D :D :D

syz_inaktiv
19. Oktober 2004, 19:16
Die Frage kann man so nicht beantworten. Die Doom 3 Engine oder Half-Life 2 Engine haben beide ihre Stärken und Schwächen.

Wenn man alleine von der Grafik ausgeht, was du sicher meinst. Ist nach meiner Erkenntnis die Doom 3 Engine "besser". Da die Engine konsquent in diese Richtigung programmiert wurde.

scroop
19. Oktober 2004, 19:18
das mit den stärken + schwächen hab ich das nich gesagt...? doch! hehe :lol: :cool: :lol:

spammail
19. Oktober 2004, 19:26
Du wirst immer übersehen.

SirRk for ADMIN:D

drd3ntz
19. Oktober 2004, 20:35
thx, jungs, dass hab ioh mir auch gedacht, blos wollt ich nur nochmal bestätigung

Gast
22. Oktober 2004, 01:49
syz:

-) lighting != lightning ... sieht sehr grausig aus
-) source besitzt einen fallback modus auf dx 8.1 in dem fast alle (bis auf hdr und normal mapping, welches durch bump mapping ersetzt wird) effekte in dx 8.1 rendert
-)
Valve Software hat aber auch den Support für die Version 3.0 in naher Zukunft bestätigt. quelle?
-)
Um das Ganze perfekt zu machen, dürfen zweidimensionale Light Maps nur ganz im Schatten sein oder gar nicht. Valve Software hat für beide Probleme jedoch eine Lösung gefunden. und die lösungen sind? ... quelle?
-)
dynamische Licht und Schatteneffekte. Beides kann Half-Life 2 bieten. quelle? imho hat source kein dynamic shadow system. ausserdem wiederspruch zu
Der Nachteil von Vertex Lightning ist, das die Objekte keine Schatten erstellen. ... bitte nicht beleuchtung mit beschattung verwechseln
-)
Hitboxes, oder im deutschen Trefferzonen, gibt es nicht mehr. quelle? ich hab bis jetzt immer nur gehört, das source sehr wohl auf hitboxen beruht.

sonst ganz nett.

syz_inaktiv
22. Oktober 2004, 11:23
[list=1]
Tippfehler (Zeile?)
Dieser Fallback Modus war mir bisher unbekannt. Gibts es dazu irgendwo genaueres?
Das hat Valve irgendwann einmal bestätigt, zuletzt gab es darüber was in einem Artikel von PCGH zu lesen.
Zu den Lösungen gab es keine genaueren Erklärungen. Sorry bin nicht allwissend.
Dynamisch ist in dem Sinne gemeint, das sie nicht statistisch sind, aufgemalt oder dergleichen.
"The down side to vertex lighting is that objects don't create shadows" Habe ich wohl etwas schlecht übersetzt. ;) ;)
Stimmt mein Fehler, ich war der Ansicht, dass irgendwann mal darüber etwas gelesen habe. Vielleicht war das mal geplant.
[/list=1]Ich bedanke mich für dein Feedback und werde die Tage den Artikel updaten.

Gast
22. Oktober 2004, 13:52
Original geschrieben von syz

Tippfehler (Zeile?)
im gesamten absatz über die beleuchtung ... ka wie ich die zeile rausfinden kann -_-

Original geschrieben von syz

Dieser Fallback Modus war mir bisher unbekannt. Gibts es dazu irgendwo genaueres?
http://www.valvesoftware.com/sourcelicense/enginefeatures.htm
- Scalability
. Dx6-Dx9 hardware supported
dass mit dem speziellen fallback mode für dx8 sieht man wenn man den cs:s beta stress test auf ner gf4 oder einer anderen dx8 karte macht

Original geschrieben von syz

Das hat Valve irgendwann einmal bestätigt, zuletzt gab es darüber was in einem Artikel von PCGH zu lesen.
welche ausgabe war das?

Original geschrieben von syz

Zu den Lösungen gab es keine genaueren Erklärungen. Sorry bin nicht allwissend.
naja, generell deswegen weil es so wie von dir beschrieben nicht ganz funktionieren wird.
auf bis jetzt allen screenshots und auch in cs:s selbst werden die objektschatten durch die lightmap schatten "durchgeworfen" ... siehe cs_office in den büroräumen ... auf den tischen stehen dinge die ihre schatten durch die tische auf den boden werfen

Original geschrieben von syz

Dynamisch ist in dem Sinne gemeint, das sie nicht statistisch sind, aufgemalt oder dergleichen.
dynamische lichteffekte wird es sicher geben :) die gibts seit quake 1 :)
aber dynamische schatten wage ich doch stark zu bezweifeln ... in cs:s sieht man nur normale shadowmaps die alles andere als dynamisch sind.
mit einer kleinen modikation könnte man die zwar dynamisch machen, aber nur auf kosten von einigen auftretenden bugs bezüglich dem abstand zu der lichtquelle ... sowas gibts für ut2k4, das ja ein ähnliches system für die schatten verwendet

Original geschrieben von syz

"The down side to vertex lighting is that objects don't create shadows" Habe ich wohl etwas schlecht übersetzt. ;) ;)
sieht so aus :)
stimmt aber .. denn die schatten werden gänzlich nach dem setup der polys dazugemalt ... keine echtzeit schatten.

Original geschrieben von syz

Stimmt mein Fehler, ich war der Ansicht, dass irgendwann mal darüber etwas gelesen habe. Vielleicht war das mal geplant.
doom3 hat das, und painkiller "glaube" ich auch ... bei pk konnt ich keine dokumentation dazu finden, aber es sieht sehr nach per poly hit detection aus

Original geschrieben von syz
Ich bedanke mich für dein Feedback und werde die Tage den Artikel updaten.
np