SirK
02. April 2013, 21:26
Wie versprochen geht es nach der Theorie im ersten CS:GO Mapping Tutorial nun zum praktischen Teil über. Hier bekommt ihr die Steuerung im Hammer Editor erklärt und ihr werdet euren ersten Raum bauen, den ihr dann auch direkt in Counter-Strike: Global Offensive betreten könnt.
CS:GO Mapping Tutorial - Erster Raum
Damit ihr nach der erlernten Theorie aus dem ersten Tutorial auch was zeigen könnt, baut ihr nun euren ersten eigenen Raum! Hierfür braucht ihr erst einmal nur sechs Brushes und einen Spawn - Los gehts!
Einen Brush erstellen
Um einen Brush zu erstellen, wählt man in linken Menü das Brushtool aus und zieht in einer der drei Geometrie-Fenster (also Top, Front oder Side) ein Rechteck.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-brush-erstellen.jpg
Wie ihr seht sollte sich nun auch in den anderen Fenstern etwas tun. Allerdings: Brushes könnt ihr nicht in der 3D-Ansicht zeichnen - nur um das klar zu stellen. Habt ihr den Brush erstmal gezogen und seid mit der Größe zufrieden, könnt ihr in den anderen Ansichten noch die weiteren Maße ändern. Ich empfehle für unseren Testraum in der Top-Ansicht eine Fläche von 512x512 Units. Seid ihr soweit? Dann einmal die Enter-Taste drücken. Geschafft! Ihr habt euren ersten Brush erstellt!
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-erster-brush.jpg
Editor Steuerung
Da wir nun den ersten Brush in unsere Welt gelegt haben, wollen wir uns einmal ansehen wie man sich im Editor um diesen herum bewegen kann. In allen vier Ansichten kann man mit dem Mausrad hinein- und herauszoomen.
VALVe hat zur Bewegung die Leertaste wie eine Shifttaste benutzt. Um sich in den drei zweidimensionalen Ansichten Top, Front und Side zu bewegen, kann man entweder die Cursortasten zum scrollen benutzen oder aber die Leertaste gedrückt halten und dazu die linke Maustaste drücken und die Maus bewegen.
In der 3D-Ansicht (Camera) wird die Leertaste gedrückt und wie folgt benutzt:
linke Maustaste und bewegen: Rotation im Raum (gleicher Effekt wie die Cursor-Tasten)
rechte Maustaste und bewegen: hoch und runter bewegen und seitlich bewegen
beide Maustasten und bewegen: nach vorn und hinten bewegen (das gleiche wie Mausrad benutzen)
Probiert diese Bewegungen im Editor etwas aus und macht euch damit vertraut, denn das ist wichtig für schnelles und unkompliziertes Arbeiten mit dem Hammer Editor.
Am Anfang ist natürlich alles realtiv kompliziert, unbekannt und schwer zu handhaben. Aber keine Sorge, mit ein wenig Übung wird jeder mit dem Editor vertraut und kann ihn irgendwann im Schlaf bedienen.
Brush texturieren
Einen Brush haben wir jetzt - fehlt noch eine Textur. Texturen sind quasi die “Tapeten” mit denen ihr eure Brushes beklebt. Das kann alles sein: Eine Ziegelwand, Glas, Metallboden, Matsch uvm.! Tut mir allerdings den Gefallen und lasst bitte vorerst die Hände von Wasser- und Tooltexturen weg.
Nehmt das Selection Tool und klickt im 3D Fenster auf euren eben erzeugten Brush. Damit habt ihr den Brush ausgewählt und könnt mit dem Texture Tool dem Brush eine Textur geben! Rechts am Rand neben den Ansichten habt ihr eure Textur-Auswahl Fenster: Drückt auf Browse.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-brush-texturieren.jpg
Ihr bekommt nun einen Texture Browser angezeigt. Keine Angst, ihr müsst die Textur nicht immer per Hand suchen. Unten habt ihr ein "Filter"-Feld - hier kann man z.B. "floor" (für Boden) eingeben und bekommt alle Texturen mit "floor" im Namen bzw. Pfad anzeigt. Hierbei müsst ihr erstmal nur aufpassen, dass ihr keine Decal oder Model Textur erwischt. Das seht ihr aber am Namen oder Pfad.
Wählt nun eine Textur mit Doppelklick aus. Welche ihr nehmt bleibt euch überlassen, ich habe mich mal für "concrete_floor_10" entschieden.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-texture-browser.jpg
Nun noch einen Klick auf das Texture Tool - fertig!
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-texture-tool.jpg
Jetzt gilt es noch fünf weitere Brushes zu erstellen und aus ihnen einen in sich geschlossenen Raum zu formen. Dazu müsst ihr euch die Front- und die Side-Ansicht zur Hilfe nehmen und dort die Größe und den Ort der Brushes entsprechend anpassen. Brushes können auch nachdem sie erstellt wurden in ihrer Größe verändert werden. Dazu einfach mit dem Selection Tool den Brush auswählen und mithilfe der markierten Punkte an den Ecken und Kanten verformen.
Die neuen Brushes könnt ihr dann mit der eben erlernten Methode entsprechend texturieren. Gebt im Texturfilter einfach "Wall" für Wände und "ceiling" für Deckentexturen ein. Ihr werdet merken, dass neu erstellte Brushes immer automatisch die Textur bekommen, die ihr zur Zeit ausgewählt habt.
Das Grid
Im Hammer Editor befinden sich alle Objekte auf einem Gitternetz, an dem sie auch ausgerichtet werden. Um den Raum / die Wände unterschiedlich dick und groß zu machen könnt ihr hierbei das Grid, also das Gitternetzraster auf dem ihr arbeitet, entsprechend vergrößern oder verkleinern.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-grid-anpassen.jpg
Die Änderungen sind immer in Zweierpotenzen wie man es vom Binärsystem her kennt. Also 1 Unit (= Einheit), 2 Units, 4 Units, 8, 16, 32, 64... usw. Am besten merkt ihr euch, dass 1 Unit ca. einem Zoll in der Realität entspricht - also 2,54cm.
Ein Tipp noch am Rande: Arbeitet immer mit dem größtmöglichen Grid! Wenn ihr also eine Wand haben wollt, die 8 Units dick sein soll, dann nehmt den 8er Grid. So vermeidet ihr, dass ihr später vielleicht “Löcher” und “Spalten” in der Map habt - das mag die Engine nicht und ihr werdet es zu spüren bekommen!
Der Raum, den ihr baut, sollte mindestens 128 Units hoch sein und mindestens 512 Units pro Seite als Grundfläche haben. Wir wollen uns ja später auch darin bewegen können.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-fertiger-raum.jpg
Spawnpoints
Raum fertig? Alles klar dann fehlt nur noch eins: Der Spawn. Schliesslich wollen wir uns die Map ja auch in CS:GO anschauen können. Wählt hierzu das Entity Tool und sucht auf der rechten Seite die Entity mit dem Namen info_player_terrorist - ihr könnt das einfach in das Feld schreiben. Klickt nun mit der Maus in das 3D fenster auf den Boden des Raums (am besten ziemlich Mittig damit genug Platz in alle Richtungen ist).
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-spawnpoint.jpg
Ihr habt euren ersten Spawn gesetzt! Damit können wir uns die Map jetzt im Spiel anschauen!
Compile
Der letzte und gleichzeitig leichteste Schritt beim Erstellen einer Map ist der Compile. Und das aller beste daran: Man muss nichts machen! Lediglich oben auf "File" und dann auf "Run Map" klicken oder alternativ einfach nur "F9" drücken. Großartig einstellen braucht ihr dort erstmal nichts, klickt einfach auf "OK" um den Kompiliervorgang zu starten.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-compile.jpg
Map starten
Die Map wird nach dem Kompilieren automatisch geladen (außer man hat das vorher anders eingestellt). Möchte man sie manuell laden, startet man CS:GO, öffnet die Konsole und gibt "map mapname" ein. Also bei mir wäre das in diesem Fall "map incs_tutorial_erster_raum". Dann wird die Map geladen.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-map-starten.jpg
Grafikprobleme im Spiel
Hinweis: Die Engine verpasst der Map automatisch volle Helligkeit, wenn keine Lichtquelle gesetzt wurde. Außerdem kann es passieren, dass bei euch im Spiel die Texturen teilweise schwarz sind, obwohl sie im Editor richtig angezeigt werden. Das ist ein Fehler der Engine, der nicht mehr auftritt, sobald eine Lichtquelle gesetzt wurde.
Workaround: Ein einfaches Licht setzt man genauso wie einen Spawnpoint. Nur statt "info_player_terrorist" einfach "light" eingeben.
Beispiel-Map herunterladen
Eine Beispieldatei könnt ihr euch hier herunterladen: incs_tutorial_erster_raum.rar (http://maps.cs.ingame.de/incs_tutorial_erster_raum.rar)
Die VMF Datei kommt in den Ordner Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ und kann dann im Editor geladen werden.
Weitere Mapping Tutorials
Jetzt habt ihr also den Editor kennen gelernt und auch euren ersten Raum gebaut, den man sogar schon betreten kann. Im nächsten CS:GO Mapping Tutorial gehen wir näher auf das Arbeiten mit Brushes ein, damit ihr mit diesen richtig umgehen und sie bearbeiten könnt.
Zur Übersicht: CS:GO Mapping Tutorials (http://cs.ingame.de/mapping/csgo-mapping-tutorials/)
CS:GO Mapping Tutorial - Erster Raum
Damit ihr nach der erlernten Theorie aus dem ersten Tutorial auch was zeigen könnt, baut ihr nun euren ersten eigenen Raum! Hierfür braucht ihr erst einmal nur sechs Brushes und einen Spawn - Los gehts!
Einen Brush erstellen
Um einen Brush zu erstellen, wählt man in linken Menü das Brushtool aus und zieht in einer der drei Geometrie-Fenster (also Top, Front oder Side) ein Rechteck.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-brush-erstellen.jpg
Wie ihr seht sollte sich nun auch in den anderen Fenstern etwas tun. Allerdings: Brushes könnt ihr nicht in der 3D-Ansicht zeichnen - nur um das klar zu stellen. Habt ihr den Brush erstmal gezogen und seid mit der Größe zufrieden, könnt ihr in den anderen Ansichten noch die weiteren Maße ändern. Ich empfehle für unseren Testraum in der Top-Ansicht eine Fläche von 512x512 Units. Seid ihr soweit? Dann einmal die Enter-Taste drücken. Geschafft! Ihr habt euren ersten Brush erstellt!
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-erster-brush.jpg
Editor Steuerung
Da wir nun den ersten Brush in unsere Welt gelegt haben, wollen wir uns einmal ansehen wie man sich im Editor um diesen herum bewegen kann. In allen vier Ansichten kann man mit dem Mausrad hinein- und herauszoomen.
VALVe hat zur Bewegung die Leertaste wie eine Shifttaste benutzt. Um sich in den drei zweidimensionalen Ansichten Top, Front und Side zu bewegen, kann man entweder die Cursortasten zum scrollen benutzen oder aber die Leertaste gedrückt halten und dazu die linke Maustaste drücken und die Maus bewegen.
In der 3D-Ansicht (Camera) wird die Leertaste gedrückt und wie folgt benutzt:
linke Maustaste und bewegen: Rotation im Raum (gleicher Effekt wie die Cursor-Tasten)
rechte Maustaste und bewegen: hoch und runter bewegen und seitlich bewegen
beide Maustasten und bewegen: nach vorn und hinten bewegen (das gleiche wie Mausrad benutzen)
Probiert diese Bewegungen im Editor etwas aus und macht euch damit vertraut, denn das ist wichtig für schnelles und unkompliziertes Arbeiten mit dem Hammer Editor.
Am Anfang ist natürlich alles realtiv kompliziert, unbekannt und schwer zu handhaben. Aber keine Sorge, mit ein wenig Übung wird jeder mit dem Editor vertraut und kann ihn irgendwann im Schlaf bedienen.
Brush texturieren
Einen Brush haben wir jetzt - fehlt noch eine Textur. Texturen sind quasi die “Tapeten” mit denen ihr eure Brushes beklebt. Das kann alles sein: Eine Ziegelwand, Glas, Metallboden, Matsch uvm.! Tut mir allerdings den Gefallen und lasst bitte vorerst die Hände von Wasser- und Tooltexturen weg.
Nehmt das Selection Tool und klickt im 3D Fenster auf euren eben erzeugten Brush. Damit habt ihr den Brush ausgewählt und könnt mit dem Texture Tool dem Brush eine Textur geben! Rechts am Rand neben den Ansichten habt ihr eure Textur-Auswahl Fenster: Drückt auf Browse.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-brush-texturieren.jpg
Ihr bekommt nun einen Texture Browser angezeigt. Keine Angst, ihr müsst die Textur nicht immer per Hand suchen. Unten habt ihr ein "Filter"-Feld - hier kann man z.B. "floor" (für Boden) eingeben und bekommt alle Texturen mit "floor" im Namen bzw. Pfad anzeigt. Hierbei müsst ihr erstmal nur aufpassen, dass ihr keine Decal oder Model Textur erwischt. Das seht ihr aber am Namen oder Pfad.
Wählt nun eine Textur mit Doppelklick aus. Welche ihr nehmt bleibt euch überlassen, ich habe mich mal für "concrete_floor_10" entschieden.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-texture-browser.jpg
Nun noch einen Klick auf das Texture Tool - fertig!
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-texture-tool.jpg
Jetzt gilt es noch fünf weitere Brushes zu erstellen und aus ihnen einen in sich geschlossenen Raum zu formen. Dazu müsst ihr euch die Front- und die Side-Ansicht zur Hilfe nehmen und dort die Größe und den Ort der Brushes entsprechend anpassen. Brushes können auch nachdem sie erstellt wurden in ihrer Größe verändert werden. Dazu einfach mit dem Selection Tool den Brush auswählen und mithilfe der markierten Punkte an den Ecken und Kanten verformen.
Die neuen Brushes könnt ihr dann mit der eben erlernten Methode entsprechend texturieren. Gebt im Texturfilter einfach "Wall" für Wände und "ceiling" für Deckentexturen ein. Ihr werdet merken, dass neu erstellte Brushes immer automatisch die Textur bekommen, die ihr zur Zeit ausgewählt habt.
Das Grid
Im Hammer Editor befinden sich alle Objekte auf einem Gitternetz, an dem sie auch ausgerichtet werden. Um den Raum / die Wände unterschiedlich dick und groß zu machen könnt ihr hierbei das Grid, also das Gitternetzraster auf dem ihr arbeitet, entsprechend vergrößern oder verkleinern.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-grid-anpassen.jpg
Die Änderungen sind immer in Zweierpotenzen wie man es vom Binärsystem her kennt. Also 1 Unit (= Einheit), 2 Units, 4 Units, 8, 16, 32, 64... usw. Am besten merkt ihr euch, dass 1 Unit ca. einem Zoll in der Realität entspricht - also 2,54cm.
Ein Tipp noch am Rande: Arbeitet immer mit dem größtmöglichen Grid! Wenn ihr also eine Wand haben wollt, die 8 Units dick sein soll, dann nehmt den 8er Grid. So vermeidet ihr, dass ihr später vielleicht “Löcher” und “Spalten” in der Map habt - das mag die Engine nicht und ihr werdet es zu spüren bekommen!
Der Raum, den ihr baut, sollte mindestens 128 Units hoch sein und mindestens 512 Units pro Seite als Grundfläche haben. Wir wollen uns ja später auch darin bewegen können.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-fertiger-raum.jpg
Spawnpoints
Raum fertig? Alles klar dann fehlt nur noch eins: Der Spawn. Schliesslich wollen wir uns die Map ja auch in CS:GO anschauen können. Wählt hierzu das Entity Tool und sucht auf der rechten Seite die Entity mit dem Namen info_player_terrorist - ihr könnt das einfach in das Feld schreiben. Klickt nun mit der Maus in das 3D fenster auf den Boden des Raums (am besten ziemlich Mittig damit genug Platz in alle Richtungen ist).
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-spawnpoint.jpg
Ihr habt euren ersten Spawn gesetzt! Damit können wir uns die Map jetzt im Spiel anschauen!
Compile
Der letzte und gleichzeitig leichteste Schritt beim Erstellen einer Map ist der Compile. Und das aller beste daran: Man muss nichts machen! Lediglich oben auf "File" und dann auf "Run Map" klicken oder alternativ einfach nur "F9" drücken. Großartig einstellen braucht ihr dort erstmal nichts, klickt einfach auf "OK" um den Kompiliervorgang zu starten.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-compile.jpg
Map starten
Die Map wird nach dem Kompilieren automatisch geladen (außer man hat das vorher anders eingestellt). Möchte man sie manuell laden, startet man CS:GO, öffnet die Konsole und gibt "map mapname" ein. Also bei mir wäre das in diesem Fall "map incs_tutorial_erster_raum". Dann wird die Map geladen.
http://cs.ingame.de/files/2013/04/csgo-mapping-tutorial-erster-raum-map-starten.jpg
Grafikprobleme im Spiel
Hinweis: Die Engine verpasst der Map automatisch volle Helligkeit, wenn keine Lichtquelle gesetzt wurde. Außerdem kann es passieren, dass bei euch im Spiel die Texturen teilweise schwarz sind, obwohl sie im Editor richtig angezeigt werden. Das ist ein Fehler der Engine, der nicht mehr auftritt, sobald eine Lichtquelle gesetzt wurde.
Workaround: Ein einfaches Licht setzt man genauso wie einen Spawnpoint. Nur statt "info_player_terrorist" einfach "light" eingeben.
Beispiel-Map herunterladen
Eine Beispieldatei könnt ihr euch hier herunterladen: incs_tutorial_erster_raum.rar (http://maps.cs.ingame.de/incs_tutorial_erster_raum.rar)
Die VMF Datei kommt in den Ordner Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ und kann dann im Editor geladen werden.
Weitere Mapping Tutorials
Jetzt habt ihr also den Editor kennen gelernt und auch euren ersten Raum gebaut, den man sogar schon betreten kann. Im nächsten CS:GO Mapping Tutorial gehen wir näher auf das Arbeiten mit Brushes ein, damit ihr mit diesen richtig umgehen und sie bearbeiten könnt.
Zur Übersicht: CS:GO Mapping Tutorials (http://cs.ingame.de/mapping/csgo-mapping-tutorials/)