SirK
22. März 2013, 14:31
Mit diesem Artikel legen wir den Grundstein einer ganzen Reihe von CS:GO Mapping Tutorials. Mit diesen möchten wir euch beibringen, wie man eigene Maps für Counter-Strike: Global Offensive erstellt. Level Design ist ein komplexes Thema, doch Valve stellt die benötigten Programme und Ressourcen zur Verfügung und wenn man weiß wie man damit umgeht, kann man seine eigene kleine Welt erschaffen. Und das klingt doch verlockend, oder nicht?
CS:GO Mapping Tutorial - Einstieg
Was man übers Mappen wissen sollte!
“Mappen macht Spaß!” Soviel kann ich euch nach Jahren sagen. Wenn man etwas erschaffen will, das nach etwas aussieht und sich auch noch gut spielt, kann man auch an einer Fun-Map sehr lange sitzen. Damit ihr nicht gleich entmutigt wieder aufhört zu lesen zeig ich euch mal was man so alles mit dem Source SDK erschaffen kann:
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-dear-esther.png
Das ist ein Screenshot des auf der Source Engine basierenden Indie-Spiels “Dear Esther”. Alles ingame und alles handgearbeitet!
Um euch da hin zu bringen wird es einiges an Zeit und Arbeit brauchen - aber für alle die an sich zweifeln: Mappen mit dem Source SDK ist nicht schwer - aber es dauert - also bringt Zeit mit!
Woher bekomme ich das SDK?
Sobald man ein Spiel in seinem Steam Account hat, das die Source Engine nutzt, kann man für selbiges (oder Mods die den selben Enginezweig nutzen) Maps erstellen. Um also einfach nur dem Tutorial zu folgen reicht bereits das kostenlose Team Fortress 2!
Habt ihr ein Spiel in eurer Liste müsst ihr euch nur noch das SDK herunterladen. Da wir eine Counter-Strike Seite sind werden wir uns in unseren Tutorials logischerweise immer auf das SDK von Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) beziehen. Um das Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) SDK herunter zu laden, geht in eure Spieleliste, wählt oben im Dropdown-Menü einfach den Menüpunkt “Tools” aus und sucht in der Liste den entsprechenden Eintrag.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-steam-tools.jpg
Wenn der Download beendet ist, seid ihr stolzer Besitzer des Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) SDK und könnt loslegen! Startet also das SDK!
Das ist ja der Hammer!
Zugegeben nicht die beste Überleitung, Hammer ist der Name des bei der Source Engine verwendeten Level Editors, er befindet sich ganz oben in der Liste.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-sdk.jpg
Ihr könnt den Editor mit einem Doppelklick auf den Eintrag "Hammer World Editor" im Launcher starten. Nachdem ihr das gemacht habt solltet ihr folgendes sehen.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-hammer-editor.jpg
Am besten lasst ihr erstmal von den meisten Schaltern und Knöpfen die Finger weg. Die meisten braucht man zu Anfang nicht und man kann sich richtig schön das Leben schwer machen, wenn man versehentlich etwas verstellt.
Um eine neue Map zu erstellen oder eine Map zu laden drückt ihr zuerst oben links auf “File” und dann auf “New Map” / “Load Map”. Wir drücken natürlich erstmal auf Neue Map.
Habt ihr das gemacht solltet ihr vier Fenster sehen. Diese Fenster werden gleichzeitig eure liebsten Freunde und schlimmsten Feinde.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-new-map.jpg
Das linke Fenster in der oberen Reihe ist das 3D-Fenster. Hier seht ihr wie eure Map in 3D aussieht - was ihr also bereits erstellt habt. Die anderen drei Fenster sind standartmäßig auf Front, Side und Top gestellt, dies lässt sich mit einem Klick auf die in der linken oberen Ecke erscheinende Schrift umstellen - aber auch hier wieder: erstmal FINGER WEG! Der Grund warum ich euch das trotzdem sage ist, dass ihr das beim 3D-Fenster sehr wohl machen dürft und ich euch das auch raten würde. Stellt hier am besten “Textured Polygons” ein. Damit könnt ihr sehen wie das von euch erzeugte Level aussieht.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-3d-view.jpg
Für alle, die bis jetzt durchgehalten haben: es wird theoretisch!
Der Aufbau einer Map
Ich gehe davon aus ihr brennt darauf eure erste Map im Hammer Editor zu bauen und euren Freunden zu zeigen. Ging mir genauso. Aber bevor wir anfangen zu bauen muss noch ein bisschen Theorie kommen.
Eine Map der Source Engine besteht im Grunde aus nur drei verschiedenen Bausteinen: Brushes, Entitys und Models - Wobei letztere sich nur bedingt unterscheiden.
1. Brushes
Brushes sind geometrische Körper, die von euch verändert, verzogen, zerschnipselt und "gemorpht" werden können. Das sind quasi die bunten kleinen Bauklötze aus denen ihr die Map erstellt. Ihr könnt ihnen mit Hilfe von Texturen verschiedene Oberflächen geben oder sogar Entitys aus ihnen machen! Sie sind wahrscheinlich das wichtigste und ihr werdet viel Zeit mit ihnen verbringen.
2. Entitys
Ich habe das Wort jetzt schon ein paar mal benutzt, aber noch nicht erklärt, um was es sich dabei eigentlich handelt. Bei diesen Kollegen muss man zwischen zwei Formen unterscheiden:
a. Point Entitys
Hierbei handelt es sich um “nicht physische Dinge”. Diese kleinen Helferlein können so einiges sein, z.B. eine Lichtquelle, eine Waffe, die in der Map liegt, oder aber auch der Spawnpunkt eines Spielers. Ihr seht, Point Entitys sind vielfältig. Es reicht von Dingen, die sich direkt auf die Map auswirken wie eben beschrieben bis zu Dingen, die einem gar nicht auffallen und die man nicht unbedingt erwartet hätte. Dies rührt daher, dass die Basis von Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) immer noch das gute alte Half Life (ja HL1) ist. Um so ein Spiel zu bauen braucht man natürlich mehr als nur Buyzones und Bombspots.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-light-entity.jpg
b. Brushbased Entity
Ein Brushbased Entity ist - wie der Name schon sagt - ein Brush der zu einem Entity gemacht wurde und damit bestimmte Funktionen übernehmen kann. Das heißt es ist ein Entity, das ein gewisses Volumen hat und sich über einen vordefinierten Bereich innerhalb der Map ausdehnt. Bestes Beispiel hierbei dürfte eine Buyzone in Counter-Strike sein. Diese umschliesst nur einen bestimmten Bereich, verlässt man diesen - kann man nicht mehr kaufen.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-buyzone.jpg
3. Models
Models sind schnell erklärt. Im Prinzip sind Models wie der Name schon sagt “Modelle” und sie gehören zu der Übergruppe der Entities. Darunter könnt ihr euch alles vorstellen - von Türen über Autos bis hin zu Bäumen und Fässern.
Wichtig zu wissen hierbei: Es gibt unterschiedliche Arten! Nämlich Static, Dynamic und Physic. Darunter versteht man statische, also bewegungslose Objekte - dynamische, also Objekte, die sich theoretisch bewegen könnten - und physikalische, also von der Physik platzierte und bewegte Gegenstände. Schnell noch ein paar Beispiele:
statisch = parkendes Auto
dynamisch = fahrendes Auto
physikalisch = ein Fass, das bei Beschuss umfällt
Diese Begriffe werden euch in den weiteren Tutorials haufenweise begegnen. Die Theorie ist wie immer trocken aber notwendig, damit man später auch weiß was man tun muss, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen. Solltet ihr Fragen haben, dann zögert nicht diese zu stellen.
Im zweiten CS:GO Mapping Tutorial gehen wir dann auch direkt zum praktischen Teil über und setzen das hier gelernte ein, um einen ersten Raum zu erschaffen.
CS:GO Mapping Tutorial - Einstieg
Was man übers Mappen wissen sollte!
“Mappen macht Spaß!” Soviel kann ich euch nach Jahren sagen. Wenn man etwas erschaffen will, das nach etwas aussieht und sich auch noch gut spielt, kann man auch an einer Fun-Map sehr lange sitzen. Damit ihr nicht gleich entmutigt wieder aufhört zu lesen zeig ich euch mal was man so alles mit dem Source SDK erschaffen kann:
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-dear-esther.png
Das ist ein Screenshot des auf der Source Engine basierenden Indie-Spiels “Dear Esther”. Alles ingame und alles handgearbeitet!
Um euch da hin zu bringen wird es einiges an Zeit und Arbeit brauchen - aber für alle die an sich zweifeln: Mappen mit dem Source SDK ist nicht schwer - aber es dauert - also bringt Zeit mit!
Woher bekomme ich das SDK?
Sobald man ein Spiel in seinem Steam Account hat, das die Source Engine nutzt, kann man für selbiges (oder Mods die den selben Enginezweig nutzen) Maps erstellen. Um also einfach nur dem Tutorial zu folgen reicht bereits das kostenlose Team Fortress 2!
Habt ihr ein Spiel in eurer Liste müsst ihr euch nur noch das SDK herunterladen. Da wir eine Counter-Strike Seite sind werden wir uns in unseren Tutorials logischerweise immer auf das SDK von Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) beziehen. Um das Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) SDK herunter zu laden, geht in eure Spieleliste, wählt oben im Dropdown-Menü einfach den Menüpunkt “Tools” aus und sucht in der Liste den entsprechenden Eintrag.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-steam-tools.jpg
Wenn der Download beendet ist, seid ihr stolzer Besitzer des Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) SDK und könnt loslegen! Startet also das SDK!
Das ist ja der Hammer!
Zugegeben nicht die beste Überleitung, Hammer ist der Name des bei der Source Engine verwendeten Level Editors, er befindet sich ganz oben in der Liste.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-sdk.jpg
Ihr könnt den Editor mit einem Doppelklick auf den Eintrag "Hammer World Editor" im Launcher starten. Nachdem ihr das gemacht habt solltet ihr folgendes sehen.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-hammer-editor.jpg
Am besten lasst ihr erstmal von den meisten Schaltern und Knöpfen die Finger weg. Die meisten braucht man zu Anfang nicht und man kann sich richtig schön das Leben schwer machen, wenn man versehentlich etwas verstellt.
Um eine neue Map zu erstellen oder eine Map zu laden drückt ihr zuerst oben links auf “File” und dann auf “New Map” / “Load Map”. Wir drücken natürlich erstmal auf Neue Map.
Habt ihr das gemacht solltet ihr vier Fenster sehen. Diese Fenster werden gleichzeitig eure liebsten Freunde und schlimmsten Feinde.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-new-map.jpg
Das linke Fenster in der oberen Reihe ist das 3D-Fenster. Hier seht ihr wie eure Map in 3D aussieht - was ihr also bereits erstellt habt. Die anderen drei Fenster sind standartmäßig auf Front, Side und Top gestellt, dies lässt sich mit einem Klick auf die in der linken oberen Ecke erscheinende Schrift umstellen - aber auch hier wieder: erstmal FINGER WEG! Der Grund warum ich euch das trotzdem sage ist, dass ihr das beim 3D-Fenster sehr wohl machen dürft und ich euch das auch raten würde. Stellt hier am besten “Textured Polygons” ein. Damit könnt ihr sehen wie das von euch erzeugte Level aussieht.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-3d-view.jpg
Für alle, die bis jetzt durchgehalten haben: es wird theoretisch!
Der Aufbau einer Map
Ich gehe davon aus ihr brennt darauf eure erste Map im Hammer Editor zu bauen und euren Freunden zu zeigen. Ging mir genauso. Aber bevor wir anfangen zu bauen muss noch ein bisschen Theorie kommen.
Eine Map der Source Engine besteht im Grunde aus nur drei verschiedenen Bausteinen: Brushes, Entitys und Models - Wobei letztere sich nur bedingt unterscheiden.
1. Brushes
Brushes sind geometrische Körper, die von euch verändert, verzogen, zerschnipselt und "gemorpht" werden können. Das sind quasi die bunten kleinen Bauklötze aus denen ihr die Map erstellt. Ihr könnt ihnen mit Hilfe von Texturen verschiedene Oberflächen geben oder sogar Entitys aus ihnen machen! Sie sind wahrscheinlich das wichtigste und ihr werdet viel Zeit mit ihnen verbringen.
2. Entitys
Ich habe das Wort jetzt schon ein paar mal benutzt, aber noch nicht erklärt, um was es sich dabei eigentlich handelt. Bei diesen Kollegen muss man zwischen zwei Formen unterscheiden:
a. Point Entitys
Hierbei handelt es sich um “nicht physische Dinge”. Diese kleinen Helferlein können so einiges sein, z.B. eine Lichtquelle, eine Waffe, die in der Map liegt, oder aber auch der Spawnpunkt eines Spielers. Ihr seht, Point Entitys sind vielfältig. Es reicht von Dingen, die sich direkt auf die Map auswirken wie eben beschrieben bis zu Dingen, die einem gar nicht auffallen und die man nicht unbedingt erwartet hätte. Dies rührt daher, dass die Basis von Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) immer noch das gute alte Half Life (ja HL1) ist. Um so ein Spiel zu bauen braucht man natürlich mehr als nur Buyzones und Bombspots.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-light-entity.jpg
b. Brushbased Entity
Ein Brushbased Entity ist - wie der Name schon sagt - ein Brush der zu einem Entity gemacht wurde und damit bestimmte Funktionen übernehmen kann. Das heißt es ist ein Entity, das ein gewisses Volumen hat und sich über einen vordefinierten Bereich innerhalb der Map ausdehnt. Bestes Beispiel hierbei dürfte eine Buyzone in Counter-Strike sein. Diese umschliesst nur einen bestimmten Bereich, verlässt man diesen - kann man nicht mehr kaufen.
http://cs.ingame.de/files/2013/03/csgo-mapping-tutorial-einstieg-buyzone.jpg
3. Models
Models sind schnell erklärt. Im Prinzip sind Models wie der Name schon sagt “Modelle” und sie gehören zu der Übergruppe der Entities. Darunter könnt ihr euch alles vorstellen - von Türen über Autos bis hin zu Bäumen und Fässern.
Wichtig zu wissen hierbei: Es gibt unterschiedliche Arten! Nämlich Static, Dynamic und Physic. Darunter versteht man statische, also bewegungslose Objekte - dynamische, also Objekte, die sich theoretisch bewegen könnten - und physikalische, also von der Physik platzierte und bewegte Gegenstände. Schnell noch ein paar Beispiele:
statisch = parkendes Auto
dynamisch = fahrendes Auto
physikalisch = ein Fass, das bei Beschuss umfällt
Diese Begriffe werden euch in den weiteren Tutorials haufenweise begegnen. Die Theorie ist wie immer trocken aber notwendig, damit man später auch weiß was man tun muss, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen. Solltet ihr Fragen haben, dann zögert nicht diese zu stellen.
Im zweiten CS:GO Mapping Tutorial gehen wir dann auch direkt zum praktischen Teil über und setzen das hier gelernte ein, um einen ersten Raum zu erschaffen.