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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : cs_motel *prefinal*



Hightower77
04. Dezember 2008, 14:44
Hallo,

hab mal wieder etwas Zeit gefunden und an meiner Map weiter gebastelt. Würde von euch gerne wissen wie sie euch gefällt. Also bitte Kritik, Anregungen und Wünsche äußern.

Link:

http://ingame.ingame.de/mapbase/index.php?action=file&cid=4&fid=2115

MFG

Hightower

:-)

|-|ead-BanG
04. Dezember 2008, 14:53
die isch cool, hab ich schon gespielt!!!! kann ich nur empfehlen

le_Werner
04. Dezember 2008, 16:51
recht solide map

1. Grafik ist gut ...nicht herausragend aber gut..kanns nicht besser
2. Sounds passen
3. Gameplay:

-Zu wenig Türen lassen sich öffnen
-Bei der Feuerleiter vlt. noch möglich machen, dass man in eine andere Etage einsteigen kann.
-Lichtschaltern fände ich toll
-an sich nicht schlecht, aber auch nicht der Renner
-Mach die CTs bitte weck. Sieht einfach komisch aus und kann einen als T auch verwirren....

vlt. klingt es ja jetzt ein bisschen niedermachend, aber so soll es nicht sein.

Ist wirklich eine gute map. Aber sie sticht halt nicht aus der Masse hervor.

Rambob
06. Dezember 2008, 17:30
Falls es nicht zuviele Umstände macht.. (Was es garantiert tut)..

Mach ne Night-Map draus... Die sind von der Atmosphere her die besten, zumindest finde ich das. Außerdem kannst du auch so sehen, ob du der Realität nahe genug bist (hast du genügend Lampen eingebaut, um das wichtigste auszuleuchten?)

Außerdem... mit der Materie ist gut umgegangen worden von dir... allerdings solltest du dann doch mehr Customwork rein bringen.

Ich finde es schade, dass so eine Map dann in dem Standartkrams versinkt.


Ich selbst mag cs_maps nicht, jedem natürlich das seine^^

Naja, ich kann mich ansonsten le_Werner anschließen.

Hightower77
06. Dezember 2008, 17:54
Hi,

@Rambob:

- Wenn du mir den passenden Skynamen für ne Nightmap verräts kann dein Wunsch evtl. schon bald in Erfüllung gehen.
- Hab von Customwork keine Ahnung. Kann keine eigenen Models erstellen noch eigene Texturen. Wenn du dich damit auskennst kann ich dir die vmf Datei gerne mal schicken. Kannst dich dann austoben.
- Was das cs Setting anbelangt kann ich dich beruhigen, ich machs auch noch als "de" oder evtl. auch noch ne "csde". So wäre dann alles abgedeckt.

@le_Werner:

- Kanns auch nicht besser :-)
- Nun, es lassen sich alle Türen öffnen die in vorhandene Räume führen, alle anderen würden nur ins Voud (ausserhalb der Map) führen.
- Was die Lichtschalter anbelangt muss ich mich nochmal schlau machen wie das funzt. Hab das zuletzt bei cs1.5 gemacht. Wäre aber net schlecht. So käme dann evtl. mal das Nightvision zum Einsatz.
- Die CT´s sind eigentlich nur ein Gag. Wollte eigentlich das die sich noch ein bisschen bewegen. Bekomms aber net hin das die Waffen sich mitbewegen, die bleiben star in der Luft hängen.

Nun, dass die Map nicht perfekt ist und sich auch nicht aus der Masse heraushebt macht nix. Dazu bin ich noch viel zu unerfahren mit dem Hammer um da was wirklich tolles herzuzaubern. Hab ja im Laufe des Baus noch jede Menge dazugelernt. Bin jedenfalls froh das ich es so hinbekommen hab und sie sich sogar noch einigermassen spielen lässt. War sowieso nur für unsere privaten Lans mit ca 8-10 Spieler gedacht und ich denke dafür ist sie groß genug.

MFG

Hightower

:-)

Rambob
07. Dezember 2008, 02:42
sky_day01_09
sky_borealis01
sky_day03_06
Das sind alle afaik, die sich dafür eignen...
Naja, modeln kann ich auch nicht, Texturen kann ich zwar welche erstellen, das Problem wird dann eher bei der Anpassung... da bin ich sowas von schlecht drin.

Generell kenne ich zwar jede menge Mappingtricks, kann sie aber nicht anwenden :ugly:
Shice halt, naja für Guides reicht es ja :D

Edit: kein csde xD Sowas hasse ich wie die Pest :D
Naja, ich kenn sowas eig nicht, aber klingt shice und die Vorstellung ist auch ... nicht der Bringer
Es sei denn, man lässt Cts und Ts gleich weg von den Geiseln spawnen, die dann ca den selben Weg laufen und sich so aufhalten müssen... die CTs müssen vorher die Geiseln retten, bevor die Bombe explodiert bzw die Geiseln vorher retten xD
also einfach nur aus dem Gebäude raus, wobei die Terrors dann noch eim wirklichen resc-point lauern können

Falls du nicht weißt was ich meine, nochmal in Triggerbeschreibung:
Die Ts planten die Bombe, Hossis müssen schnell gerettet werden.. Das Problem dabei: Afaik müssten die Ts so oder so gewinnen, wenn die Bombe explodiert...
Naja, die Hossis werden aus dem Gebäude entführt: Der Bombspot wird deaktiviert (du bindest einfach nen kleines Entity an die Hossis bzw gibst den Hossis namen und die laufen durch einen Trigger und bla... u know?)

le_Werner
07. Dezember 2008, 11:37
Wie macht man denn bitte eine schöne Nightversion von einer map?? Das was ich so kenne sieht meist schlecht aus. Einfach weil es schlecht ausgeleuchtet ist und teilweise zu dunkel (diese schwarzen Flecke).

@Hightower77

Zu den Türen:

Es ist aber leider ein wenig verwirrend. Ich hab schon so meine Zeit gebraucht um die Geiseln zu finden und es ist immer eine große Enttäuschung wenn dann wieder eine Tür nicht funktioniert.

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:lichtschalter

--> Zu den Lichtschalter.


Ach und was würdest du zu einer kleinen Kanalisation halten? Einfach nur eine kleine Strecke... so dass man vom CT-Spawn aus ins Gebäude kommt. Auf ein Klo oder so...

Lüftungsschächte sind auch immer gut. Machen mir eigentlich immer Spaß. ;)

Rambob
07. Dezember 2008, 15:47
Naja, du kennst doch bestimmt die Map de_nightfever... so augeleuchtet. Dunklere Ecken kann man dadurch beheben, dass die Ts zur besseren Überwachung Fackeln oder extra Lampen aufgestellt haben.

Im übrigen musst du im Keller unbedingt noch Portale reinbauen, echt.. da sinken meine FPS von 70 (hab so max eingestellt) auf 40. Das sollte nicht sein und schlechtere PCs geben da den Geist auf.

Und eine Radarmap würde schon helfen. Hier musst du aber wegen den verschiedenen Stockwerken selbst Hand anlegen. Praktisch 3 Ebenen, und nur die groben Gänge als einfachen Strich gezeichnet, jeweils in einer anderen Farbe.

Hightower77
07. Dezember 2008, 16:22
Hi,

@ Rambob:

Hab doch Areaportale im Einsatz, an jeder Tür, auch im Keller. Keine Ahnung warums da so die FPS in den Keller zieht.

Wie man eine Radarmap macht weis ich leider auch nicht, hab mir mal ein Tut dazu angesehen, aber dazu fehlt mir auch noch das entsprechende Programm. Ausserdem hab ichs nicht ganz geblickt und deswegen sein gelassen, mal abgesehen davon dass man auf meiner Map eigentlich auch gut ohne zurecht kommt.

Weist du eigentlich wie man Gras auf den Displacements erstellt? Hab zwar mal das Tut bei thewall.de angeschaut aber nicht ganz verstanden. Scheint ein wenig kompliziert zu sein.

@le_Werner:

Damit man nun nicht jede Türe ausprobieren muss hab ich die Geiselräume mit nem X markiert und die Terrorspawnräume mit nem Lambdasymbol. Dazu dann noch ein paar Pfeile an die Wand im Flur, so dürfte dann eigentlich jeder zurechtkommen der auch seine Augen benutzt. Ich denke das ist doch ne gute Lösung, oder?

Was die Lichtschalter anbelangt hab ich ein kleines Problem. Kann man denn den Skin von nem Lampenmodel durch betätigen des Schalters ändern? Sieht sonst doof aus wenn das Licht aus ist aber die Lampe so erscheint als wenn sie noch am leuchten wäre.

Das mit nem Lüftungsschacht ist mir auch schon in den Sinn gekommen, nur denke ich würde das die Map bzw. die Wege die man einschlagen kann nur unnötig vergrößern. Mal abgesehen davon dass bei "entdata" 116,6% bei mir im compilelog erscheint.
Ich denke das ist nicht so gut.

MFG

Hightower

:-)

Rambob
07. Dezember 2008, 17:33
Wenn du Displacements erwähnst, da waren auch kleinere Fehler, einfach weil du auf andere Displacements eins draufgesetzt hast, da kommen Lightningfehler auf...

Und Gras, wie genau meinst du das?
Meinst du jetzt Gras, welches aus dem Boden rausschaut?
Weil ich denke so wie das jetzt ist, ist es in Ordnung, bzw kann man so lassen.

|-|ead-BanG
07. Dezember 2008, 18:05
was meint ihr mit Portale und was ist "FPS"?????

Rambob
07. Dezember 2008, 18:34
FPS=Frames Per Second
D.h. die Bilder, die dir die Grafikkarte in einer Sekunde anzeigt. Das menschliche Auge empfindet alle FPS größer oder gleich 30 als flüssig, wobei die dann schon sehr anstrengend sind.

Diese FPS hängen natürlich davon hab, mit was sich dein PC beschäftigen muss. Stell dir de_dust2 auf A vor, würde die Engine (also dein Spiel) die komplette Map mit T-Spawn, B-Spot, Katas und was weiß ich nicht alles ausrechnen (Fachbegriff "Rendern") würden deine FPS in den Keller gehen, d.h. die Map wäre/ist unspielbar.

Die Engine versucht also über Portale zu "erraten" welcher Teil der Map sichtbar ist und welcher nicht, also welchen Teil sie ohne Probleme für den Spieler weglassen kann.

Das erraten von Portalen ist nicht oft der Bringer, weshalb ein wirklich FPS-bewusster Mapper sich selbst um diese Portale kümmert, damit seine Map bestmöglichste Performance hat, also überall stabile/hohe FPS.

Hightower77
07. Dezember 2008, 22:05
Hi,

ja hab da so zwei, drei Blätterhaufen gebastelt. Ich denke die meinst du. Sind ja auch Displacements. Ist mir aber jetzt nicht aufgefallen das da was komisch aussieht.

Was ich meinte ist jetzt wie z.B. bei cs_militia das da so Grasbüschel bzw. Halme aus dem Boden schauen. Sind glaub ich sprites oder sowas. So was hätte ich halt auch gerne, nur keinen Plan wie es funktioniert.

MFG

Hightower

:-)

Rambob
08. Dezember 2008, 01:52
Mit dem Gras...
Guckst du da:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=9924

Hightower77
08. Dezember 2008, 11:39
Hi,

danke für den Link. Aber das ist ja voll kompliziert. Ist zwar schön erklärt, aber ich blicks dennoch nicht. Vor allem soll man ja am Ende damit das ganze überhaupt funzt in der .vmt der Textur ja noch diese eine Zeile mit dem Verweis auf den Gruppennamen eintragen. Toll. Wo find ich den die vmt? Is doch bestimmt mal wieder schön versteckt und zwar so das man sie im Explorer ohne irgendwelche Tricks nicht findet (über Valve aufreg).

MFG

Hightower

:-)

le_Werner
08. Dezember 2008, 15:17
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:gras

Hightower77
08. Dezember 2008, 22:50
Hi,

ja kenne ich schon, hilfts mir nur leider bei meinem Problem nicht weiter, weil nirgends steht, wo diese verflixte *.vmt Datei ist.

MFG

Hightower

:mad2:

le_Werner
08. Dezember 2008, 22:58
mach doch einfach ein paar probs...
geht doch eig auch?

Aber geht solche eine Vegetation (wie du sie meinst) überhaupt in CSS?
Ich kenn die eig ja NUR von HL 2.

Anduriel
08. Dezember 2008, 23:19
Original geschrieben von Hightower77
Hi,

ja kenne ich schon, hilfts mir nur leider bei meinem Problem nicht weiter, weil nirgends steht, wo diese verflixte *.vmt Datei ist.

MFG

Hightower

:mad2:

Ich weiß ja nicht, welche vmt du genau suchst, aber im Ordner \counter-strike source\cstrike\materials\textures sind welche ;)

mfg

Rambob
08. Dezember 2008, 23:48
Du kannst auch einfach das nötige Entity erstellen und dann nach grass im Modelviewer eingeben. Irgendo ist ein Model von de_prodigy von Gras... Musst du halt gucken, ob dir das passt.

Hightower77
09. Dezember 2008, 12:18
Hallo,

also hab den Hinweis bekommen das die *.vmt des Materials in der *.gcf Datei hinterlegt ist. Diese findet man in dem SteamApps Ordner. Um das bearbeiten zu können benötigt man ein Programm namens "gcfscape" (bei google suchen). Habs runtergeladen und meine verwendete Textur die auf den Displacements liegt (nature/blendmilground008_2) in der "counter_strike source shared.gcf" gefunden. Ich hoffe das ich die richtige Datei.

Mein Problem ist jetzt allerdings dass ich den Eintrag denn man da machen muss, nicht direkt in der Datei abspeichern kann. Also hab ich mir die "blendmilground008_2.vmt" extrahiert auf meine Platte gespeichert, geöffnet, eingetragen und abgespeichert. So jetzt habe ich die "blendmilground008_2.vmt" abgeändert. Nur was mache ich jetzt mit dieser Datei? Wo muss ich die hinkopieren damit das alles funktioniert?

MFG

Hightower

:-(

Rambob
09. Dezember 2008, 18:33
Du kannst die Grafik davon auch kopieren, neu abspeichern unter neuem Namen und in einen Customordner ablegen... Musst halt nur die .vmt noch ändern (also den Path)
Ansonsten, leider keine Ahnung ... D:

Edit: Achja, zur Optimierung im Keller, guck dir das noch zusätzlich mal an...
http://www.fpsbanana.com/tuts/4459

Hightower77
09. Dezember 2008, 23:23
Juhu, habs endlich hinbekommen. Werd aber noch ein bisschen mit rumprobieren. Hab im Moment nur mit Models, wills mal mit sprites ausprobieren.

MFG

Hightower

:-)

Rambob
10. Dezember 2008, 00:44
Im Übrigen fände ich es ganz positiv, wenn du einen Thread für dich im Mapping-Forum und nicht im Vorstellforum erstellst... xD
Da hier wie es aussieht nur noch Know-how besprochen wird, und nichts Spezielles mehr an der Map.