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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ganz viele Fragen



Gordin
11. November 2008, 19:50
Also, auf die Antort für folgende Fragen hab ich vergeblich gegoogelt und gesucht, deshalb wollte ich hier mal Fragen.

1. Ich wollte jtzt mal ne relativ dunkle map machen, da bisher alle meine maps eh zu dunkel warn. Jetzt hab ich grad ne neue map angefangen (Boden, Wände) und schon ist sie total hell :mad2: , kein Himmel, keine entities, keine STandarthelligkeit. Draußen ists ja ok, aber ich wollte ein dunkles Haus machen(wie krieg ich das hin?

2. Ich wollte ein func_tank( z.B func tankmortar oder wie des heißt) einbauen, ich hab mich genau an diese (http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:standkanone) Anleitung gehalten. AUswählen kann ich das Teil auch, aber schießen kann ich damit nicht (oder macht man des nicht mit linksklick).

3. Meine normalen "lights" kann ich nicht mit einer Farbe versehen (z.B. den blau Wert erhöhen) dann ist das Licht entweder weg oder immer noch weiß).

4. meine normal eingefügten Sounds (ambient_generic) würde ich gerne so einrichten, dass sie entweder in bestimmten Zeitabständen abgespielt werden, oder nur einmal abgespielt werden wenn man in deren Nähe kommt (Beispiel auf de_simpsons wer die map kennt).:mad2:



Wer die Antwort auf eine oder mehrere Fragen kennt soll bitte helfen! Thx schonmal

Hightower77
12. November 2008, 12:02
Hi,

zu 1.: Was genau hast du denn hier gemacht? Einfach nur ein Raum bestehend aus vier Wänden, Decke und Boden? Oder noch ein light entity eingefügt oder was? Bitte etwas genauer beschreiben oder evtl. Bilder hochladen. Ansonsten hört sich das für mich nach nem Leak an. Also das irgendwo die Brushes nicht richtig aufeinander liegen.

zu 2.: Damit hab ich mich bisher noch nie beschäftigt, kann also dir im Moment dazu nicht weiterhelfen.

zu 3.: Bei mir klappts. Wähle die properties deines lights aus, wähle Brightness und klicke auf "pick color". Im anschließenden geöffneten Fenster einfach eine Farbe rechts in diesem farbigen Fenster auswählen und anschließend den rechts daneben befindlichen Schieberegler nach unten auf den entsprechenden Sättigungsgrad ziehen, sonst bleibts weiß auch wenn du blau oder rot oder sonst was ausgewählt hast. Dann links auf OK klicken. Das Fenster schließt sich wieder. Dann nur auch rechts unten auf apply. Fertig. Jetzt sollte das Licht die Farbe deiner Wahl haben und im Hammer auch im 3D Fenster so angezeigt werden.

zu 4.: Da fällt mir spontan ein das ambient_generic zu triggern. Bau einen Brush mit der trigger Textur (tooltextur) und wandle ihn per "tie to entity" in einen trigger_once (wenn der Sound nur einmal spielen soll) oder trigger_ multiple (wenn der Sound immer dann abgespielt werden soll wenn jemand durch den Trigger geht). Dann benutzt du die Input/Output Funktion um den Trigger mit dem ambient_generic zu verbinden.
Soll das ambient_generic von Anfang an ständig spielen brauchst du einen Sound der Loopfähig ist. Dann brauchst du noch ein logic_auto entity welches du dann wieder per Input/Output Funktion mit dem ambient_generic verbindest.

MFG

Hightower

:-)

Gordin
12. November 2008, 13:58
zu 1. Ich dachte, ich hätte mich klar genug ausgedrückt, aber vllt scheints nur mir. Es war ein Raum aus vier Wednen und Boden (keine Decke) und trotzdem hatte ich ne Helligkeit wie bei z.B. dust 2
(also nochmal zum nachvollziehen: Boden gelegt, Wände gemauert, alles ganz normale Brushs aus ganz normalen Texturen, ohne texlights, lights oder sonstige entities), ansonsten (außer 2 :lol: )

thx.

Achja, noch was zu 3. Ich weiß wie man mit Pick Color ne Farbe auswählt, aber es hilft nix :confused:

Gordin
12. November 2008, 14:18
Hier ist das Bild zu 1. (in wirklichkeit ists etwas dunkler, aber trotzdem ist das zu hell!

Hightower77
12. November 2008, 23:53
Hi,

also wenn du nur Wände und Boden machst, aber keine Decke, hast du ein "Leak" (Leck) in deiner Map. Somit werden die Compiler nicht richtig ausgeführt und die Helligkeit wird auf Fullbright gesetzt, somit auch keine Schatten. Du musst schon eine Decke einfügen, ob die nun eine normale Textur hat oder die Skytextur ist egal. Der Raum (oder Level / Map) muss komplett abgedichtet sein und darf nirgends eine Lücke haben egal wo. Stell dir deine Map mal als Glas Wasser vor. Wenn es so dasteht schön und gut, aber kippe es mal um 90 Grad auf die Seite. Was passiert? Klar das Wasser läuft aus. Machst du aber einen Deckel drauf bleibt es drinne. So muss deine Map auch sein, runterherum dicht. Sonst werden die Compiler Probleme haben bzw. werden erst gar nicht richtig ausgeführt. Hat deine Map einen Sky (Skytextur) musst du auch ein light_environment setzen. Dieses immitiert quasi die Sonne. Du kannst auch den Winkel bestimmen. Somit hast du schon für den "Aussenbereich" eine normale Beleuchtung. Für Indoorbereiche musst du halt entweder light oder light_spot verwenden.

Ach ja, wie ich deinem Screenshot entnehmen kann, mapst du für HL / CS (alt). Hab ich auch mal ist aber lange her. Bin erst mit Source so mehr oder weniger richtig in die Materie eingetaucht. Daher kann es sein dass das ein oder andere bei dir nicht so gehen wird wie ich es erklärt habe.

MFG

Hightower

:-)

Gordin
13. November 2008, 16:07
Es war auch noch zu hell als ich ne Decke gmeacht hab, aber warscheinlich ist wirklich irgendwo en Leak, ansonsten könnt ich mir nich vorstellen, woran das liegt, also thx

Hightower77
13. November 2008, 23:30
Hi,

zur Not einfach mal den Inhalt des Compilelog posten.
Da steht evtl. sogar drin worans liegen könnte.

MFG

Hightower

:-)

Gordin
14. November 2008, 16:59
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\Valve\cstrike


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\de_shotthemup[GGG].map" "C:\Programme\Valve\cstrike\maps\de_shotthemup[GGG].map"


** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe
** Parameters: "C:\Programme\Valve\cstrike\maps\de_shotthemup[GGG]"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\Programme\Valve\cstrike\maps\de_shotthemup[GGG].map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Using WAD File: \programme\valve\cstrike\liquids.wad
Using WAD File: \programme\valve\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \programme\valve\cstrike\cs_assault.wad
Using WAD File: \programme\valve\cstrike\halflife.wad
Using WAD File: \programme\valve\cstrike\ggg_texts.wad
added 12 additional animating textures.
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\Programme\Valve\cstrike\maps\de_shotthemup[GGG]"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\Programme\Valve\cstrike\maps\de_shotthemup[GGG].prt
1 seconds elapsed




Hab übrigens auch nach längerer Suche und Vergrößerung der Brushs kein Leak entdeckt bzw. behebn können, map immer noch hell

Hightower77
14. November 2008, 20:36
Tja,

so direkt kann ich jetzt nix falsches erkennen. Würdest du für CSS mappen würd ich vorschlagen schick mir die Map mal per Mail dann könnte ich nachschauen im Hammer worans liegt, aber so... Tut mir leid da bin ich im Moment ratlos. Habs mal an nen Kollegen weitergereicht vielleicht kann der helfen.

CU

:-)

Gordin
15. November 2008, 09:30
Ich könnte die map mal als zip hochladen, vllt findet ja jmd des Problem (müssen die Texturen am Boden eigentlich genau passen oder kann auch was überstehen)

Hightower77
15. November 2008, 10:23
Hi,

ne das hat mit der Texturausrichtung nix zu tun. Aber lads ruhig mal hoch, vielleicht kann dir ja dann jemand eher helfen.

MFG

Hightower

:-)

Gordin
15. November 2008, 11:13
Also, an der map an sich liegts nicht, hab jetzt noch ein paar neue gemacht und genau auf leaks geachtet, aber es ist immer das gleiche.

le_Werner
15. November 2008, 12:04
Du musst ein light_environment einfügen und es ganz dunkel machen. Wenn du keins hast, dann ist deine map automatisch ganz hell ausgeleuchtet. Ist für die ersten maps ganz praktisch, aber sieht halt net so supi aus.

Zu 2:

Du hast doch "Benutzen" gedrückt, oder?
Wirste wohl gemacht haben...

Ich guck mir das mal später genauer an...

Gordin
16. November 2008, 10:14
light inviroment hat nur bewirkt dass der Himmel einen blenden kann, bei der Helligkeit im eigentlich dunklen Haus hats nix bewirkt

Gordin
16. November 2008, 10:22
Hier ist eine Beispielmap (bei der sind zwar keine Objekte die einen Schatten werfen könnten, aber das Problem ist prinzipiell das gleiche)
kann die jmd so bearbeiten und uploaden dass es Licht und Schatten gibt, ich will mir das dann mal ansehen.