Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Map decompilen
DragonFight3r
25. Dezember 2006, 20:16
Hallo zusammen,
Ich hab mal ne frage zum decompilen:
Ich habe ein programm um die .Bsp dateien zu decompilen.
Ich mache das mit Vmex. Jetzt hab ich vor kurzem versucht eine Map zu decompilen und ich bekam den spruch :
**** This map is protected from decompiling
Jetzt ist meine frage benötigt man ein extra programm um sowas zu machen oder geht das über den Hammer Editor das ich die Maps die ich erstelle auch so schützten kann ?
Und gibt es einen weg diesen schutz zu umgehen ?
Gruß DragonFight3r
Anduriel
25. Dezember 2006, 21:20
Die Decompile Protection kann man über den Hammer Editor machen, da gibts verschiedene Möglichkeiten, z.B. gibts ne extra Textur dafür die man auf ein Face anwenden muss und diese schützt dann die Map vor einem Decompile. Umgehen kann man das ganze schon, allerdings muss man sich dazu ein bisschen damit auskennen.
mfg
Rambob
26. Dezember 2006, 00:09
was isn das für ne texture wenn ich fragen darf?
DragonFight3r
26. Dezember 2006, 04:54
aha und wie legt man so eine Textur dann da drüber ?
Schonmal danke für die schnelle antwort
Gruß DragonFight3r
DragonFight3r
28. Dezember 2006, 01:48
Kann bitte mal jemand antworten ?
gaga6
28. Dezember 2006, 11:46
Original geschrieben von Rambob
was isn das für ne texture wenn ich fragen darf?
beantworte du doch erstmal die Frage von Rambob und mach keine Panik, wenn mal 24h niemand antwortet :rolleyes:
DragonFight3r
28. Dezember 2006, 16:07
Ich würde ja gerne die frage von Rambob beantworten wenn ich die Antwort auch wüsste. Ich warte auf die antwort genauso wie er nur brauch ich ja nicht die selbe frage nochmal stellen oder ?:lol:
Gruß DragonFight3r
Rambob
28. Dezember 2006, 17:06
hab mich mal ein wenig umgehört, und dabei kam ich darauf:
Q. I'm a map author. How do I stop someone decompiling my map with VMEX?
A. There are several ways (in order of increasing security):
1. Add a property key "no_decomp" with value "1" to any entity. (You will need to turn off smart edit to do this).
2. Use a texture called "tools/locked" on any non-culled face in the map. (This is not a real texture, so you will have to make a custom one.) You may hide the texture in a sealed room, but it can't be on any culled face on the map (facing towards the void).
3. Use this small prefab: protector.zip. Add it anywhere in the map, but don't rotate or scale it. If you retexture it, make sure all faces and all brushes have the same texture. Don't use the texture "tools/toolsinvisible", but "tools/toolsnodraw" is fine.
If VMEX detects any or all of these present in a map, it will refuse to decompile it. Note that a sufficiently wiley user can fairly easily alter your .bsp file to remove the first two methods (and thus allow the map to be decompiled), but they would need extensive knowledge of the .bsp format to remove the third, so this is the most secure.
hoffe das hat etwas geholfen^^
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