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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pfützen wie in De_aztec



solar1s
14. Dezember 2006, 20:25
Ich möchte derne wissen wie man solche unebenen wasserflächen wie in atztec im Kanal erstellt.Ich glaube wenn man das terrain IM wasser erhebt,also den grund,dann würde es nicht funktionieren.

Danke im Vorraus;)

Rambob
14. Dezember 2006, 21:42
http://halflife.ingame.de/article.php?intID=2517&intTemplate=69&intSite=13
;)

solar1s
15. Dezember 2006, 13:05
Original geschrieben von Rambob
http://halflife.ingame.de/article.php?intID=2517&intTemplate=69&intSite=13
;)

schön und gut aber ich verstehe nicht was das mit dem wasser zu tun hat,ich weiß wie man displacements macht nur will ich wissen wie ich darauf pfützen mache.und soweit ich weiss wird wassser ds nicht passgenau in die schale reinpasst nicht korrekt dargestellt :)

boon117
15. Dezember 2006, 13:18
allerhöchstens wenn der wasserbrush über den höchsten punkt des displacements steht..ein displacement ist aber wirklich der einzige weg in css oder hl2 pfützen darzustellen.den wasserbrush einfach so verschieben dass die oberfläche auch in der "grube" ist und nicht dadrüber..zudem sollte diese grube auch geschlossen sein^^habs nie ausprobiert aber so sollte es normalerweise gehen

solar1s
15. Dezember 2006, 14:41
Also könnte ich einfach einen flachen kleinen pool machen den ich ganz normal mit der Nodraw/wasser textur mit wasser "fülle" und dann den grund der pfütze hier und da einfach anheben und so weiter...???

Rambob
15. Dezember 2006, 15:18
achsooo

du meinst das wie bei azze bei regen das wasser so pfützen hat oder was?

das is ne spezielle texture, musst du suchen, weiß den namen nich sry^^

solar1s
15. Dezember 2006, 20:04
o_O es geht auch nicht um die texture ^^ *lol

es geht darum ein unsymetrisches natürlich wirkendes wasser land verhältnis alla de_aztec mit pfützen statt eckigen geometrisch wirkenden pools o_O verstehst ?

boon117
15. Dezember 2006, 23:55
schau dir einfahc mal das tut bezüglich displacements an.mit denen kannst du mulden und hügel machen,wehalb du so auch wasser texturen nutzen kannst.wenn du als beispiel ne kleine map machen willst,wo in der mitte eine mulde oder auch pool ist,dann machst du den mittleren bereich aus einem displacement(also nur den boden^^).
dann kansnt du die tiefe und höhe wie gewünscht verändern.wenn du das soweit fertig hast machst einfach einen nodraw brush dort hinein,der sollte dann aber von der oberfläche gesehen die mulde verschließen,weil es sonst unrealistisch aussehen würde.dann gibst du der sichtbaren oberfläche noch ne wassertextur deiner wahl und fertig.beachte aber dass der brush zum einen nicht über die obere seite des displacements stehen darf(also die ursprüngliche fläche die du dann bearbeitet hast) und dass auch die seiten des displacements an die restlichen brushes anliegen.wenn man nicht aufpasst hängen die seiten in der luft.das sieht sehr unschön aus.:D

und immer bedenken dass ein displacement nur noch aus einer realen seite besteht.die restlichen sidn zwar da aber nicht sichtbar und zu bearbeiten..soltlest du das noch nicht ganz verstanden haben kann ich ja mal ne kleine map machen udn die screenshots posten^^


so ich hoffe das war nicht allzu lang.:D

solar1s
16. Dezember 2006, 15:15
ja bitte ein paar screenies wären gut ich bekomms einfach nicht hin :(

boon117
16. Dezember 2006, 18:21
so dann post ich die bilder mal..

den anfang macht ein displacement.dabei sind die gruben mit der kieseltextur

http://www.bilder-space.de/thumb/LUUqxPmYvyxdabs.JPG (http://www.bilder-space.de/show.php?file=LUUqxPmYvyxdabs.JPG)

nun der brush.ich hab im textur browser die nodraw textur gewählt,damit der ganze block erst nicht gezeichnet wird vom kompiler.grund dafür ist ,dass der spieler ja außer der oberfläche keine andere fläche des brushes sieht

http://www.bilder-space.de/thumb/elohV4idBs340qy.JPG (http://www.bilder-space.de/show.php?file=elohV4idBs340qy.JPG)

Zu guterletzt habe ich auf der oberfläche eine wassertextur gelegt.die tex hieß water_canals oder so.

http://www.bilder-space.de/thumb/8KAuzHAxquGlGRp.JPG (http://www.bilder-space.de/show.php?file=8KAuzHAxquGlGRp.JPG)

So sieht das ingame aus

http://www.bilder-space.de/thumb/QZ6vywNzZdARavD.jpg (http://www.bilder-space.de/show.php?file=QZ6vywNzZdARavD.jpg)

eigentlich gibt es da kein geheimnis.ich habe einfach auf die schnelle ein displacement gemacht und die oberfläche mit paint geometrie bearbeitet.dadurch entstanden die löcher.den wasserbrush habe ich genauso groß wie den displacement brush gemacht,aber ich habe ihn etwas kleiner gemacht sodass die sichtbare oberfläche des wassers unterhalb der oberfläche des displacementbrushes liegt.

und nebenbei:das ganze sieht nur nicht so schön aus weil ich es innerhalb 5 minuten gemacht habe.;)


falls du dich fragst:"displacement??Nodraw??WTF???"

dann schau mal hier:

displacement tut (http://halflife.ingame.de/article.php?intID=2517&intTemplate=69&intSite=13)

und hier:

wasser (http://halflife.ingame.de/article.php?intID=2150&intTemplate=69&intSite=13)

übe einfach n bissl mitm displacement.das mit dem wasser ist das kleinere problem.;)

solar1s
18. Dezember 2006, 17:54
Boah !!!
Korrekte sache Dude,Vielen herzlichen dank für deine Mühen !!!

HAMMERGEEEEEEEEEEEEEEEEEIL DUDE DUDE DUUUUUUUDE =)


*Schreiend losrenn und ganz laut Jippyyyyyyyyyyyyyyyyyyh ruf!

€: Es geht trotzdem nicht :(

http://img263.imageshack.us/img263/1163/unbenannt1kopieyk0.jpg

http://img334.imageshack.us/img334/5135/unbenannt1kopiewv8.jpg

Haggis3
18. Dezember 2006, 19:52
hast auch vis drüber laufen lassen?

solar1s
18. Dezember 2006, 20:33
Original geschrieben von Mc Haggis
hast auch vis drüber laufen lassen?


Ähm wenn ich wüßte was das ist hätt ichs getan,Also Nein ^^ :D

Sag mir wie man das macht :confused: :eek: :confused: :eek: :confused: :eek: ;)

Anduriel
18. Dezember 2006, 21:04
Bevor die Map kompiliert wird erscheint doch immer ein Fenster in dem man 3 Einstellungen vornehmen kann. Da steht auch "Run VIS", das muss auf "Fast" oder "Normal" sein, dann läuft VVis durch.
Ansonsten kannst z.B. auch testweise ne andere Wassertextur ausprobieren.

mfg

solar1s
18. Dezember 2006, 21:23
Original geschrieben von Anduriel
Bevor die Map kompiliert wird erscheint doch immer ein Fenster in dem man 3 Einstellungen vornehmen kann. Da steht auch "Run VIS", das muss auf "Fast" oder "Normal" sein, dann läuft VVis durch.
Ansonsten kannst z.B. auch testweise ne andere Wassertextur ausprobieren.

mfg

Tja...es war ganze zeit auf normal und es tut sich nichts ,als wassertextur habe ich water prety !!!aber es muss mit allen wassertexturen laufen(theoretisch)...wär cool wenn jemand eine funktionierene pfütze bastelt und den downloadlink reintut...ich hab echt kein peil warum ich das net hinbekomme !!!!

Anduriel
18. Dezember 2006, 21:49
Die Map schonmal auf Leaks (http://forum.ingame.de/halflife/showthread.php?s=&threadid=11433&highlight=Leaks) untersucht?

mfg

boon117
18. Dezember 2006, 23:11
gute idee..kopiere dochmal mit strg+c den text der nachm kompilieren dort steht.ich hatte auch in einer meiner maps ein leak,was dazu führte dass ich das wasser nicht sehen konnte.so wies aussieht ist die wasser oberfläche da aber man sieht sie nicht.das kann an einem leak führen.leak bedeutet dass irgend ein brush oder model ins nichts führt.das ist der schwarze raum um deine map herum den du im 3d fenster siehst..oder schick mal die vmf datei an


Bulldozer-Project@web.de.dann schau ich mir die mal an..)

edit:


sehe ich es richtig dass man im unteren linken teil des editor screenis sehen kann dass deine eigentliche map in der skybox steckt?
sieht halt so aus als umschlinge der boden der skybox deine map.kann gut möglich sein,dass das der fehler ist.weiß nicht ob sowas leaks hervorruft...ist mir im nachhinen aufgefallen.

schick mir auf alle fälle mal die vmf datei.das ist die datei die du erstellt hast.liegt im../sdk_content/cstrike/mapsrc ordner.will mir das mal anschauen

solar1s
19. Dezember 2006, 13:57
Hab dir die Map an die o.g Addy geschickt, bitte melde dich wenn du weisst warum es nicht geht...hier ist der Compile Log !


** Executing...
** Command: "d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk\bin\vbsp. exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steamapps\texxmexx911\counter-strike source\cstrike" "D:\VALVE\SteamApps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme"

Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
2 threads
materialPath: d:\valve\steamapps\texxmexx911\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\VALVE\SteamApps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_terrorist (501.94 -15.56 65.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (2610 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 13 texinfos to 7
Reduced 7 texdatas to 5 (229 bytes to 137)
Writing D:\VALVE\SteamApps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk\bin\vvis. exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steamapps\texxmexx911\counter-strike source\cstrike" "D:\VALVE\SteamApps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme"

Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.bsp
reading d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.prt
LoadPortals: couldn't read d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.prt


** Executing...
** Command: "d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk\bin\vrad. exe"
** Parameters: -game "d:\valve\steamapps\texxmexx911\counter-strike source\cstrike" "D:\VALVE\SteamApps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme"

Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.bsp
No vis information, direct lighting only.
113 faces
75921 square feet [10932640.00 square inches]
1 displacements
11945 square feet [1720200.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0061 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 6/8192 72/98304 ( 0.1%)
brushsides 36/65536 288/524288 ( 0.1%)
planes 52/65536 1040/1310720 ( 0.1%)
vertexes 159/65536 1908/786432 ( 0.2%)
nodes 95/65536 3040/2097152 ( 0.1%)
texinfos 7/12288 504/884736 ( 0.1%)
texdata 5/2048 160/65536 ( 0.2%)
dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
disp_verts 289/0 5780/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 30804/0 30804/0 ( 0.0%)
faces 113/65536 6328/3670016 ( 0.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 25/65536 1400/3670016 ( 0.0%)
leaves 97/65536 3104/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 120/65536 240/131072 ( 0.2%)
leafbrushes 24/65536 48/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 596/512000 2384/2048000 ( 0.1%)
edges 327/256000 1308/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 4/32768 40/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 48/65536 96/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 125816/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 1106/393216 ( 0.3%)
LDR leaf ambient 97/65536 2328/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/202 ( 0.5%)
pakfile [variable] 20706/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 2610/4194304 ( 0.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 212392 bytes ====

Total triangle count: 270
Writing d:\valve\steamapps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\VALVE\SteamApps\texxmexx911\sourcesdk_content\c strike\mapsrc\de_testme.bsp" "d:\valve\steamapps\texxmexx911\counter-strike source\cstrike\maps\de_testme.bsp"

boon117
19. Dezember 2006, 15:04
jo.das mit dem leak war richtig.
er hat mir die map gesendet und folgendes falsch gemacht:

er hat den boden mit dem displacement abdichten wollen.schätze das war mein fehler da bei mir der raum um die map schwarz war.das war nicht das void sondern eine schwarze textur.grins


also beachte demnächst:
du MUSST wände,böden und Decken IMMER vom void abdecken.wie gesagt ist das void der schwarze raum um deine map herum.es ist kein problem wenn du nur auf den sichtbaren seiten skyboxbrushes erstellst,aber du darfst NIEMALS deine map mit einem displacement abdichten.der kompiler sieht das nicht als geschlossenen raum.stelle dir dazu einfach eine raumstation im all vor,bei der der boden fehlt.das wäre ein Beispiel dafür.;)

habe nun einfach nen holen skybox brush um die map gemacht und das leak ist weg.:)

hoffe das hilft dir weiter

Rambob
19. Dezember 2006, 16:00
bitte wenn dann mit nodraw abdichten^^

kp warum, soll aber gemacht werden ;) xD und dann halt auch so sparsam wie möglich und nich um die komplette map o.o

solar1s
19. Dezember 2006, 16:17
Ok ich probiers ma aus ich hoffe ich hab verstanden was du meinst :D


Danke schon ma im vorraus für eure geduld mit einem kleinen noob wie mir :p

Und hier ist das gierig erwartete ergebnis =)
Ich danke euch Jungs...echt nett :) :angel: :) :angel: :) :angel:

http://img151.imageshack.us/img151/7139/unbenannt1kopiexz8.jpg

boon117
19. Dezember 2006, 17:17
bob ist richtig ich habs nur gemacht damits funzt^^ er kansn doch nun selber richtig machen.und wie gesagt das boden wurde vom DISPLACEMENT abgedichtet.n brush drunter und nur die fläche die nach oben zeigt mit textur belegen soferns abdichtet..das ist mir auch klar..


zum topic:gern geschehen.denk dran dass du nicht nen holen skybox brush um die map machst sondern an den seiten und der decke einzelne skybox brushes machst..

oder du löscht den boden der skybox raus,passt alles an und machst am boden deiner map nen brush der komlett mit nodraw belegt ist bis auf die oberfläche..so ich hoffe dat war nu erklärung genug..@rambob^^