Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wasserblock
nono_2
27. November 2006, 20:10
Hi ich hab ne Frage und mit der Forensuche nix gefunden.
Also ich will einen Wasserblock in einem Raum erstellen. Funktioniert auch, nur wenn man zur Hälfte im Wasser steht, sieht man durch alles durch. Ich häng nen Screenshot an und hoff ihr könnt mir helfen.
Rambob
27. November 2006, 20:57
das passiert meiner erfahrung nach wenn du irgendwelche leaks in der map hast.... außerdem... is das n einfacher wasserbrush (brush mit wassertexture) oder das brushentity mit water^^
boon117
28. November 2006, 12:13
jo dickes leak.post dochmal das compile log..
@ rambob:es gibt n func_water?^^
Rambob
28. November 2006, 14:36
es gibt n func_water_analog ... bin mir aber grad nich sicher ob ich das auch meine... aber ich glaube schon x)
nono_2
28. November 2006, 19:09
Habs mal probiert, es funktioniert auch, nur das Wasser ist danach ziemlich hässlich -.-
Rambob
28. November 2006, 20:08
bäh... hässliches wasser^^ hol doch einfach ne andere texture?^^ am besten keine wassertexture die simple beinhaltet.. die sehen nämlich wirklich scheiße aus
boon117
29. November 2006, 14:33
guck mal nach liquids\water_canals oder so.irgendwas mit canal^^ glaub das is das wasser aus dem kanalabschnitt von hl2.sollte also klares wasser sein.ansonsten drauf achten dass du,solltest du genug performance frei haben, wasser nimmst,das als "pretty" bezeichnet ist.siehst du ja im namen der textur..cheap sieht nämlich verdammt dreckig aus^^
nono_2
29. November 2006, 17:33
wenn ich nur nen Brush mit wassertextur erstelle, kann man wenn man halb drin steht durch die wände schauen Oo?
wenn ich ein brush zum entity func_water_analog mache, kann man nicht mehr richtig rausschauen aus dem wasser und es spiegelt nicht so schön oO?
boon117
29. November 2006, 17:56
hast du denn alle seiten BIS auf die oberfläche erst mit der NODRAW textur belegt?wenn nicht dann musst du das amchen.bei wasser dass man nur von oben sieht solltest du auch nur die oberfläche die der spieler sieht mit der wassertextur belegen,den rest mit nodraw.solltest du aber irgendwelche grafikfehler dort,wo der wasserbrush ist bekommen,so haste ein leak..
nono_2
29. November 2006, 18:06
ne ist ein wasserblock der im raum steht, hab alle seiten die man sieht mit der textur belegt
boon117
29. November 2006, 23:08
und es sieht aus wie das bild da oben?dann kopiere doch mal das,was in dem compilelog steht und fügs mal hier ein.denn ich wette das isn leak.:D ein fehler in der map^^
nono_2
30. November 2006, 16:40
** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\nonotz\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot"
Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\nonotz\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (10835 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 43 texinfos to 25
Reduced 11 texdatas to 10 (304 bytes to 245)
Writing D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\nonotz\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
1 threads
reading d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.bsp
reading d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.prt
34 portalclusters
67 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 2 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 870
Average clusters visible: 25
Building PAS...
Average clusters audible: 34
visdatasize:620 compressed from 544
writing d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.bsp
0 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\nonotz\counter-strike source\cstrike" "D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.bsp
277 faces
425144 square feet [61220776.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
277 patches before subdivision
23969 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
transfers 1738625, max 307
transfer lists: 13.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0438 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 6/1024 288/49152 ( 0.6%)
brushes 27/8192 324/98304 ( 0.3%)
brushsides 162/65536 1296/524288 ( 0.2%)
planes 110/65536 2200/1310720 ( 0.2%)
vertexes 393/65536 4716/786432 ( 0.6%)
nodes 144/65536 4608/2097152 ( 0.2%)
texinfos 25/12288 1800/884736 ( 0.2%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 277/65536 15512/3670016 ( 0.4%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 67/65536 3752/3670016 ( 0.1%)
leaves 151/65536 4832/2097152 ( 0.2%)
leaffaces 295/65536 590/131072 ( 0.5%)
leafbrushes 94/65536 188/131072 ( 0.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1482/512000 5928/2048000 ( 0.3%)
edges 802/256000 3208/1024000 ( 0.3%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 10/32768 100/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 156/65536 312/131072 ( 0.2%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 448532/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 620/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 5708/393216 ( 1.5%)
LDR leaf ambient 151/65536 3624/1572864 ( 0.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 10356/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 10835/4194304 ( 0.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 529667 bytes ====
Total triangle count: 660
Writing d:\steam\steamapps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.bsp
3 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\nonotz\sourcesdk_content\cstrik e\mapsrc\aim_funshoot.bsp" "d:\steam\steamapps\nonotz\counter-strike source\cstrike\maps\aim_funshoot.bsp"
ich häng noch ne map an, linker block is func_water_analog, rechter nicht. gleiche textur.
Rambob
30. November 2006, 16:50
Zitat:
Compile Log Analyzer - Auswertung
Lines: 158
Es wurden keine Fehler gefunden.
quelle:
http://www.flow.computer-dc.de/log-analyzer/analyzer.php
also am compile kanns nich liegen
boon117
30. November 2006, 23:20
also in der angehängten map gibts meines erachtens anch keinen großen fehler.die "map" ist ja anscheinend auch anders als die,von der der screenshot stammt.:)
nono_2
01. Dezember 2006, 15:46
vielleicht gehts nicht anders, weil keine senkrecht zum boden stehenden wasserflächen gedacht waren :confused:
boon117
02. Dezember 2006, 11:39
hehe.ne so war das mitm wasser wirklich nicht gedacht.hast du in der realität ja auch nicht^^ musst halt nen brush vom boden aus machen der den raum füllt,den mit der nodraw textur belegen und mit dem face edit sheet die oberfläche mit ner wassertextur belegen.
zu der map die du angehängt hast nochmal:da ist kein einziger fehler zu sehen..
nono_2
02. Dezember 2006, 14:19
die map war nur ein vergleich von normalem wasser, und func_water_analog
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