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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : lightmap scale 16... compiliert..... lightmap scale 1 compiliert... keine änderungen?



Rambob
07. November 2006, 22:06
der titel sagt eigentlich alles, aber hier die genaue beschreibung:

ich habe eine größere map gebaut (schon seit monaten dran, immer mal wieder ein wenig)
jetzt wollte ich für schöneres lighting die lightmap scale auf 1 setzen und mal ne finale version compilen (die ich hier einschicken wollte)
doch die map wird nicht geändert o_O .... ich setze die lightmap scale wieder zurück auf 16 und es compiliert wieder... komplett mit änderungen.... was soll ich tun.... oder KANN ich etwas tun damit ich mit lightmapscale 1 compilen kann?

MFG Rambob

boon117
08. November 2006, 00:15
so wie ich das verstanden hab musst du doch mit dem face editor die scale individuell einstellen oder nicht?soll heißen jedes face,das vom licht beeinflusst wird bearbeiten,also den scale auf 1 stellen.kann sein dass ich falsch liege,bin ja selbst noch n noob^^ aber das wäre das einzige was mir einfällt.hast du das denn gemacht?bei allen faces?

Rambob
08. November 2006, 16:30
ja habe ich^^ bei jeder einzelnen ***** texture habe ich das einzeln eingegeben^^

boon117
08. November 2006, 16:36
und trotzdem keine änderung?hm.komisch.vlt helfen ja cubemaps in der nähe der veränderten faces?weiß auch nicht.:)

Rambob
08. November 2006, 16:40
env_cupemaps haben überhaupt nix mit der lightscale zu tun sondern lediglich mit der spiegelung^^ nur mal so nebenbei

Anduriel
08. November 2006, 19:37
Schon mal lightmap scale 2 versucht? Eventuell gehts damit ja und so groß wäre der Unterschied auch nicht.

Ansonsten hab ich noch das hier bezüglich Lightmaps gefunden, keine Ahnung obs dir weiterhilft:


Error
AllocatedLightmap: lightmap too big to fit in page

Fix
Weird error that shows up seemingly randomly. It was caused in at least one case by a horribly mangled displacement. In other cases, overuse of very small lightmap scales, especially on large faces, caused errors. In yet other cases, a giant leak-prevention cube built around the map seemed to cause the error.

mfg

Rambob
08. November 2006, 20:06
ich werds versuchen^^ auf die idee kam ich nich, danköö

edit: nee hat nich gefunzt :(

RedPuma
09. November 2006, 11:52
Weist du eigentlich wie lang das dauert wenn du ne ganze Map auf Lightscale 1 compilest?
Bei mir hab ich den Compile nach ca 18 Stunden abgebrochen. :D

Zu deinem Problem:

Bist du sicher dass vrad überhaupt richtig compiled?
Poste mal dein Compile-Log.


Greetz,
RedPuma

Rambob
09. November 2006, 14:22
ich hab meine log von mehreren durchlesen lassen.... da is nix zu finden, leider, und ja ich weiß das das lange dauert, hab mir nen anderen pc geholt :ugly: :) ^^ aber lightmap scale 1 geht ja nich =(
hmmmm....

naja, ich werd damit leben müssen, sieht eh so auch gut aus^^

edit: oke hier is sie, ich weiß sind n paar leaks drin, ich guck mir das an




materialPath: c:\games\steam\steamapps\de_rambob\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Dokumente und Einstellungen\ich de leif halt ge\Desktop\de_bigtexture\de_test3.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...Brush 49576: WARNING, microbrush
4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity func_illusionary (1064.00 3296.01 354.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1088.0, 4096.0, -264.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1600.0, 4096.0, -264.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1280.0, 4096.0, 64.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1792.0, 4096.0, 64.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1056.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1248.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1472.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1792.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (1)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 5390 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (10)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/space*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/spacert"
Can't load skybox file skybox/space to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT


1 threads
reading d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp
Error opening d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp


Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file c:\games\steam\steamapps\de_rambob\sourcesdk\bin\l ights.rad.
Loading d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp
Error opening d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp


materialPath: c:\games\steam\steamapps\de_rambob\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Dokumente und Einstellungen\ich de leif halt ge\Desktop\de_bigtexture\de_test3.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...Brush 49576: WARNING, microbrush
4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity func_illusionary (1064.00 3296.01 354.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1088.0, 4096.0, -264.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1600.0, 4096.0, -264.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1280.0, 4096.0, 64.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1792.0, 4096.0, 64.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1056.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1248.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1472.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1792.0, 4096.0, 256.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 5390 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (5)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/space*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/spacert"
Can't load skybox file skybox/space to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (3) (1140345 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 2680 texinfos to 2021
Reduced 35 texdatas to 32 (688 bytes to 622)
Writing D:\Dokumente und Einstellungen\ich de leif halt ge\Desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp
19 seconds elapsed



1 threads
reading d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp
reading d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.prt
LoadPortals: couldn't read d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.prt



Could not find lights.rad in lights.rad.
Trying VRAD BIN directory instead...
Warning: Couldn't open texlight file c:\games\steam\steamapps\de_rambob\sourcesdk\bin\l ights.rad.
Loading d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp
No vis information, direct lighting only.
15166 faces
85 degenerate faces
877410 square feet [126347176.00 square inches]
4 displacements
7998 square feet [1151748.75 square inches]
532 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0773 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 177/1024 8496/49152 (17.3%)
brushes 2020/8192 24240/98304 (24.7%)
brushsides 29741/65536 237928/524288 (45.4%)
planes 42932/65536 858640/1310720 (65.5%)
vertexes 26044/65536 312528/786432 (39.7%)
nodes 7364/65536 235648/2097152 (11.2%)
texinfos 2021/12288 145512/884736 (16.4%)
texdata 32/2048 1024/65536 ( 1.6%)
dispinfos 4/0 704/0 ( 0.0%)
disp_verts 324/0 6480/0 ( 0.0%)
disp_tris 512/0 1024/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 14468/0 14468/0 ( 0.0%)
faces 15166/65536 849296/3670016 (23.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 11934/65536 668304/3670016 (18.2%)
leaves 7542/65536 241344/2097152 (11.5%)
leaffaces 17180/65536 34360/131072 (26.2%)
leafbrushes 3332/65536 6664/131072 ( 5.1%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 131102/512000 524408/2048000 (25.6%)
edges 74355/256000 297420/1024000 (29.0%)
LDR worldlights 532/8192 46816/720896 ( 6.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1490/32768 14900/327680 ( 4.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 24534/65536 49068/131072 (37.4%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 7/512 2464/180224 ( 1.4%)
LDR lightdata [variable] 1690604/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 151739/393216 (38.6%)
LDR leaf ambient 7542/65536 181008/1572864 (11.5%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 5138/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1140345/4194304 (27.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 7750596 bytes ====

Total triangle count: 46408
Writing d:\dokumente und einstellungen\ich de leif halt ge\desktop\de_bigtexture\de_test3.bsp
35 minutes, 11 seconds elapsed

RedPuma
09. November 2006, 15:05
Lol du hast Leaks in deiner Map?

Hast du überhaupt Licht in der Map?

Erste Deviese bei Maps wenn Fehler auftreten: Alle Leaks beseitigen, die können an (fast) allem Schuld sein.


/E:

No vis information, direct lighting only.

Da stehts....
Du hast gar kein indirektes Licht in deiner Map und du meinst sie sieht gut aus?
Zum Verständnis:
Wenn Licht auf eine Fläche trifft wird bei dir nur diese Fläche beleuchtet. Normalerweise aber strahlt diese beleuchtete Texture selber nochmal weiches Licht aus.
Das ist als wenn du deine Schreibtischlampe umgedreht direkt unter deine Zimmerdecke hälst, dann reflektiert die Tapete so viel Licht dass es im ganzen Zimmer hell wird.
Bei dir würde nur der Bereich hell werden der von der Lampe direkt angestrahlt ist.


Also:
Erst mal alle Leaks beseitigen, sonst weigere ich mich dir weiter zu helfen :D

Rambob
09. November 2006, 20:42
ich hab doch gesagt das ich dran arbeite =D

boon117
10. November 2006, 22:39
kann ein leak dadran:


Could not find lights.rad in lights.rad.


schuld sein?:) hab den fehler glücklicherweise nie gehabt aber wäre schonmal gut zu wissen obs dadurch kommt^^
dann weiß ich ja worauf ich zu achten hab wenn die meldung kommt.;)

Rambob
10. November 2006, 23:35
lights.rad ist nur dafür bestimmte texturen immer zum leuchten zu bringen, hat damit überhaupt nichts zu tun^^

also, du hast nen dunklen raum, und setzt ne textur da rein die in der lights.rad steht, dann leuchtet diese texture ohne dein zutun...

boon117
11. November 2006, 00:55
aso.naja sorry bin ja noch recht ahnungslos.Oo hoffe du findest den fehler der dafür verantwortlich ist dass vrad nicht anspringt..oder besser nicht so wies soll.^^

Rambob
12. November 2006, 11:43
oke oke es lag an den leaks :) ^^
sind jetz alle weg und jetz funzt das alles^^ danköööö (ich lass das aber trotz mal mit lightmap scale 1 xD hab angst vor den wartezeiten... jetz wo ich den andern pc zurückgeben musste =D)

boon117
12. November 2006, 23:53
kompilierst du mit batch oder im editor? hatte mal ne gesamtkompilierungszeit von 5 h 40 m.wenn ich da noch die lightmapscale auf 8 oder niedriger gesetzt hätte..prost mahlzeit^^

wobei ich keinen sehr großen unterschied von 16 auf 8 und 6 entdeckt habe.bei mir waren das vielleicht 3 oder 4 minuten.

Rambob
13. November 2006, 14:46
ich sag nur eins... link:
http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=4083&highlight=schneller+compile

edit: ^^ ach ich hab garnich auf deine frage geantwortet^^ ich würde per patch oder anderen progs compilieren... aber ich hab den threat zu spät gefunden^^

boon117
13. November 2006, 16:04
macht nix.ich denke mal lightmapscale 1 wird nur dann wirklich viel zeit in anspruch nehmen wenn du ne riesen map hast.ich selber mach grad ne untergrund basis der combine für css und merke kaum nen unterschied an zeit wenn ich die scal richtung 1 verändere.;)

edit:da fehlt was.natürlich ist meine map ziemlich klein.ich denke sie ist so etwa in der größenordnung von poolday für css

Rambob
13. November 2006, 17:09
schonmal auf leaks untersucht?^^

boon117
14. November 2006, 00:35
be.hab aber auch keine.kompilierung läuft einwandfrei und schnell.meine erste map hab ich zwar stümperhaft gebaut aber leaks gabs zum glück nie^^