Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : eigene glastexture?
Rambob
04. August 2006, 18:08
ich brauche eine selbsterstellte texture, das bild hängt unten an, das soll aber transparent sein wie glas, das man merkt, ahh da ist was, aber noch durchsehn kann. ich kann zwar bestimmte sachen einfach wegblenden... dann is da aber wirklich rein garnichts mehr.. ich brauche aber transparenz und nicht nichts... wär kann mir das grad machen? ich brauch das endergebnis, wie den meißten wohl bekannt sein müsste, im .tga format
http://s2.bilder-hosting.de/tbnl/XIY5T.jpg (http://www.bilder-hosting.de/show/XIY5T.html)
ich bekomm das nicht hin, ich hab auch schon andere gefragt... die wissen auch nichts, bitte HILFE, und sry für rechtschreibfehler, ich bin grad wirklich verpeilt weil ich das nich hinbekomme... völlig durcheinander
der_mythos2
04. August 2006, 22:29
bin zwar kein mapper aber kann man eine wand nicht mit ner dursichtigen textur belegen und dann davor vlt nohc ne gittertextur(also falls du willst das man sieht das dort was ist) oder so(wie gesagt kenn mich da nich so gut aus)
Rambob
04. August 2006, 23:58
nee, des thema is jetz eh geschlossen, dank dem netten texturprog 360g :) damit hab ichs dann hinbekommen, nen alphachannel überall auf der textur zu belegen der nicht schwarz ist (also komplett alles weg) oder weiß (alles da lassen) sondern halt grau :P :) wer die texture für seine texturarbeiten will, die datei hängt an, halt umbenennen, steht euch frei :) :P, ach öhm, wer kann mir sagen wie ich texturen zum leuchten bringe? ach und mit dem runterladen^^ man sollte natürlich wissen wie die vmf zu ändern is
Stard00d
05. August 2006, 11:07
alpha channel kann man mit photoshop sehr einfach hinzufügen / bearbeiten.
Rambob
05. August 2006, 12:43
jojo, ich habs ja mit dem alphachannel hinbekommen, aber wie wo kann ich das eingeben damit die texture leuchtet :confused: ich weiß das das geht, ich weiß aber nicht wie
Stard00d
06. August 2006, 11:57
im shader (.vmt) muß "$selfillum 1" stehen, der alpha channel gibt dann an, wie stark an den einzelnen stellen.
Rambob
06. August 2006, 22:08
also, entwerder bin ich zu dumm oder keine ahnung, das mit dem durchsichtig hab ich hinbekommen, aber das mit dem licht geht nicht... muss ich wirklich nur "$selfillum 1" in die vmt eingeben? oder sonst noch irgendwas... und wenn ich das nur machen muss, könntest du dann vllt falls ich noch irgendwas anderes falsch gemacht hab ne vmt hochladen? wäre nett, thx im vorraus
Stard00d
07. August 2006, 18:15
versuch mal, die anführungsstriche so zu setzen:
"$selfillum" "1"
Rambob
09. August 2006, 14:07
WÄÄÄÄÄÄÄÄ ES GEHT NEEEET :( :( :( :cry: :cry: :cry: :cry: *verrücktwert* :nono: :nono: :nono: :nono: :mad2: :catch: :catch: wääääääää ich habs auch mit "$selfillum" "1" mit "$selfillum" 1 mit "$selfillum 1" probiert, mit verschiedenen alphachannels wäää mit verschiedenen bildern, es GEHT NET hier, das bild brauch ich als leuchtende texture, natürlich rot leuchtend
Zockereule
09. August 2006, 19:29
ganz einfach:
mach es zu nem func_Wall und dort gibts irgendwas mit alphachannel oder so,dort kann man das einstellen wie druchsichtig es ist, 0 nicht da, 255 nicht durchsichtig! :) !
Rambob
10. August 2006, 10:24
es geht doch garnicht mehr um das glas sondern um ne leuchtende texture :cry:
Stard00d
10. August 2006, 11:29
du willst die komplette textur leuchten lassen? dann schreib in die .vmt einfach "UnlitGeneric" anstatt dem "LightmappedGeneric". dann brauchste auch keinen alphachannel.
vielleicht definierst du leuchten lassen auch falsch. die textur sendet kein licht aus. texture lights gibt es in source nicht mehr. aber die textur ist unabhängig vom umgebungslicht immer 100% ausgeleuchtet.
RedPuma
10. August 2006, 16:25
texture lights gibt es in source nicht mehr
So ein Statement von dir?
Natürlich gibts Textlights in Source!
Einfach den Namen der Textur mit relativem Pfad davor in die lights.rad in deinem cstrike Ordner angeben (lässt sich per editor öffnen), eine Textur pro Zeile.
Beispiel:
lights/white001 233 246 235 9
In diesem Fall leuchtet die Textur white001 im Ordner cstrike/materials/lights in den Farben (RGB Wert) 233 246 235 mit der Helligkeit 6.
Und schon sendet die Textur gleichmäßiges Licht aus :)
Stard00d: You have been d00ded :)
Anmerkung: die lights.rad wird übrigends nur beim compilen beachtet und ausgelsen.
Folgende Zeilen im Log zeigt dir das:
[Reading texlights from 'lights.rad']
[3 texlights parsed from 'lights.rad']
Du brauchst die Datei also nicht deiner Map anhängen, da die Lichtinformationen alle in der bsp gespeichert werden.
Stard00d
10. August 2006, 20:15
interessant, ich hab die info von mehreren erfahrenen mappern. das zeigt mal wieder, daß man im inet keinem blind vertrauen kann.
Rambob
11. August 2006, 13:08
DANKE :) jetzt bin ich glücklich^^ endlich etwas das ich verstehe danke danke danke danke, vllt würde sich ein texturtut ganz gut machen^^ also nicht nur wie man texturen selbst erstellt sondern auch so sachen wie mit dem alphachannel und mit dem licht, außerdem sollte man das prog 360g nicht außer acht lassen da das am einfachsten für den alphachannel zu bedienen ist und so nochmal big thx an redpuma :)
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