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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : so ziemlich alle probs zu dm_hotel



NEG-Oli
18. Juli 2006, 08:34
So ich habe mich entschieden n Thread aufzumachen, wo ich einfach alle probs von dm_hotel reinschreibe,

dm_hotel_b1

Prop1:



** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (15973 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (15973 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 37 texinfos to 24
Reduced 12 texdatas to 12 (298 bytes to 298)
Writing C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1.bsp
2 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\dm_hotel_b1.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\dm_hotel_b1.prt
23 portalclusters
50 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 3 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 446
Average clusters visible: 19
Building PAS...
Average clusters audible: 23
visdatasize:326 compressed from 368
writing c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\dm_hotel_b1.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\dm_hotel_b1.bsp
82 faces
5409 square feet [778975.50 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
82 patches before subdivision
752 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 46191, max 184
transfer lists: 0.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0011 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 44/8192 528/98304 ( 0.5%)
brushsides 264/65536 2112/524288 ( 0.4%)
planes 142/65536 2840/1310720 ( 0.2%)
vertexes 162/65536 1944/786432 ( 0.2%)
nodes 73/65536 2336/2097152 ( 0.1%)
texinfos 24/12288 1728/884736 ( 0.2%)
texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 82/65536 4592/3670016 ( 0.1%)
origfaces 50/65536 2800/3670016 ( 0.1%)
leaves 77/65536 2464/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 98/65536 196/131072 ( 0.1%)
leafbrushes 173/65536 346/131072 ( 0.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 584/512000 2336/2048000 ( 0.1%)
edges 340/256000 1360/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 4/32768 40/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 57/65536 114/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 41204/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 326/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 4287/393216 ( 1.1%)
LDR leaf ambient 77/65536 1848/1572864 ( 0.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 7346/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 15973/4194304 ( 0.4%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 97266 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 15973/6291456 ( 0.3%)
==== Total Linux BSP file data space used: 97266 bytes ====

Total triangle count: 220
Writing c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\dm_hotel_b1.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\dm_hotel_b1.bsp" "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_hotel_b1.bsp"


** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "dm_hotel_b1"

das ist der compiliervorgang... Er beendet dann das spiel mit: hl2dm musste beendet werden, es ist ein....
ich habe gedacht ich lade mal den/das pointfile aber er will das ich irgendne datei öffne.... woran liegt das alles?


Memory leak: mempool blocks left in memory: 4
liegt es daran? wenn ja, was ist das?

7even
18. Juli 2006, 11:09
mmh sieht ganz normal aus... schon wenn du ein model add'est kann ein Memory leak entstehen ...das ist nicht schlimm schlimmer ist ein richtiges ***leak*** ...also einfach compl. dann hammer schließen und hl2dm starten map laden ...nachschauen... ...da meist der hammer abstützt!

NEG-Oli
18. Juli 2006, 16:27
geht aer immernoch nicht.... warum?

Zockereule
18. Juli 2006, 21:58
im compile sind keine fehler hab ihn gecheckt, kp was da nicht geht! :confused:

NEG-Oli
18. Juli 2006, 22:57
sollte ich evtl mal den cache leeren oder so? werds mal versuchen...

was kann cih sonst ncoh machen?

Chckn
19. Juli 2006, 12:51
Hast Du ein kompliziertes Brushwork das HLDM zum absturz bringt?
Sowas wird nämlich nicht als Fehler gemeldet, lässt das Spiel aber abstürzen...
Vielleicht was mit sphere/torus/wedge?
Oder was kaputt geclippt und Microbrushes hinterlassen?

Haste Du zufällig eine Vorgänger Version Deine Map (niemand legt sich Backups seiner Map an)
Wenn nicht dann such mal nach *.vmx Dateien und schaue nach ob eine ältere Version funktioniert.
Hammer legt Backups an und benennt diese von vmf in vmx um.
Einfach einen neuen Namen geben und wieder in vmf umbennen.

NEG-Oli
19. Juli 2006, 17:28
alos sollich die vorhandene .vmx mit einem anderen namen ind .vmf 'wandeln' und dann nochmal compilieren?

Chckn
19. Juli 2006, 17:40
Schau nach ob Du eine ältere Version findest und benenne sie um....dann die nochmal compilieren 6um zu sehen obs geht.

Wenn ja, vergleiche mal die veränderungen...an irgendwas muss es ja liegen.

NEG-Oli
19. Juli 2006, 23:24
ist leider alles gleich. habe also nichtmal compiliert. kann eh gerade nciht.

werde es aber morgen vormittag nochmal versuchen.

ich hoffe es klappt dann...

€dit:
klappt ja immernochnicht:cry:
wad sollichn jetzt machen:(

könnt ihr mir bitte helfen.:rolleyes:

NEG-Oli
23. Juli 2006, 09:55
weis da jetzt keiner was zu oder wie?

Chckn
23. Juli 2006, 10:18
stell doch mal die vmf online und dann soll sie jemand mal unter die Lupe nehmen...
Ich falle aber aus, da ich HL²DM nicht inst. habe....

NEG-Oli
23. Juli 2006, 23:30
Hier im anhang die vmf

NEG-Oli
26. Juli 2006, 10:25
och jetzt kommt schon leute...
BITTE::: HELFT MIR

THE ONE2
26. Juli 2006, 14:57
Versuchs doch mal im Half Life² Forum !!

NEG-Oli
26. Juli 2006, 17:47
link?

NEG-Oli
28. Juli 2006, 17:12
Lag an der Scheibentextur.

Ich baue in die Karte auch Lichter ein. So entstehen auch Dunkele Stellen... Ur Hammer.