Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : prop_physics objekte werden nicht angezeigt
NEG-Oli
21. Juni 2006, 17:09
Im Editor sehe ich sie... kein Prob.
ABER: Im Spiel -ja es funtzt wieder- Gibts die objeckte nicht. was ich nicht verstehe: so ein bodengitter zeigt er mir an, aber den Stuhl das bett, das fass oder den turm -den rest auch- zeig er nciht an...
woran liegt das?
Zockereule
21. Juni 2006, 18:50
kannst du mal bitte deinen Compile Log posten?
das wär sehr hilfreich!
Stard00d
21. Juni 2006, 19:04
physik objekte dürfen nicht in wänden stecken
NEG-Oli
22. Juni 2006, 17:18
** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm"
Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity info_player_deathmatch (480.89 -469.14 -127.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT
** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm"
Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.prt
LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.prt
** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm"
Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.bsp
335 faces
481668 square feet [69360320.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
335 patches before subdivision
15477 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (44)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 1027779, max 345
transfer lists: 7.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(32074, 21406, 14459)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(2640, 1176, 537)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(357, 106, 33)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(55, 11, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(11, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0336 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 30/8192 360/98304 ( 0.4%)
brushsides 230/65536 1840/524288 ( 0.4%)
planes 180/65536 3600/1310720 ( 0.3%)
vertexes 554/65536 6648/786432 ( 0.8%)
nodes 203/65536 6496/2097152 ( 0.3%)
texinfos 4/12288 288/884736 ( 0.0%)
texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 335/65536 18760/3670016 ( 0.5%)
origfaces 50/65536 2800/3670016 ( 0.1%)
leaves 205/65536 6560/2097152 ( 0.3%)
leaffaces 335/65536 670/131072 ( 0.5%)
leafbrushes 159/65536 318/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1697/512000 6788/2048000 ( 0.3%)
edges 912/256000 3648/1024000 ( 0.4%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 17/32768 170/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 207/65536 414/131072 ( 0.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 411768/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 2467/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 581/393216 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 205/65536 4920/1572864 ( 0.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/204 ( 0.5%)
pakfile [variable] 7346/0 ( 0.0%)
Win32 Specific Data:
physics [variable] 9226/4194304 ( 0.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 495974 bytes ====
Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 9226/6291456 ( 0.1%)
==== Total Linux BSP file data space used: 495974 bytes ====
Total triangle count: 842
Writing c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.bsp
48 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm.bsp" "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\uboot_storm.bsp"
Dr.Kleiner
22. Juni 2006, 17:55
Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity info_player_deathmatch (480.89 -469.14 -127.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Das ist ein Leak!
Beheb das mal bitte.
Dann versuchs nochmal.
NEG-Oli
22. Juni 2006, 17:58
und wie?
** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm"
Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
1 threads
materialPath: f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity info_player_deathmatch (480.89 -469.14 -127.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT
** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm"
Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
1 threads
reading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.bsp
reading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.prt
LoadPortals: couldn't read c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.prt
** Executing...
** Command: "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm"
Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.bsp
335 faces
481668 square feet [69360320.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
335 patches before subdivision
15477 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (59)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
transfers 1027779, max 345
transfer lists: 7.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(32074, 21406, 14459)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(2640, 1176, 537)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(357, 106, 33)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(55, 11, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(11, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0391 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 30/8192 360/98304 ( 0.4%)
brushsides 230/65536 1840/524288 ( 0.4%)
planes 180/65536 3600/1310720 ( 0.3%)
vertexes 554/65536 6648/786432 ( 0.8%)
nodes 203/65536 6496/2097152 ( 0.3%)
texinfos 4/12288 288/884736 ( 0.0%)
texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 335/65536 18760/3670016 ( 0.5%)
origfaces 50/65536 2800/3670016 ( 0.1%)
leaves 205/65536 6560/2097152 ( 0.3%)
leaffaces 335/65536 670/131072 ( 0.5%)
leafbrushes 159/65536 318/131072 ( 0.2%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 1697/512000 6788/2048000 ( 0.3%)
edges 912/256000 3648/1024000 ( 0.4%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 17/32768 170/327680 ( 0.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 207/65536 414/131072 ( 0.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 411768/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 2467/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 581/393216 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 205/65536 4920/1572864 ( 0.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/204 ( 0.5%)
pakfile [variable] 7346/0 ( 0.0%)
Win32 Specific Data:
physics [variable] 9226/4194304 ( 0.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 495974 bytes ====
Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 9226/6291456 ( 0.1%)
==== Total Linux BSP file data space used: 495974 bytes ====
Total triangle count: 842
Writing c:\dokumente und einstellungen\oliver\desktop\eigene maps\uboot_storm.bsp
1 minute, 3 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Oliver\Desktop\Eigene Maps\uboot_storm.bsp" "f:\vollversionen\half life 2\steamapps\slychan\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\uboot_storm.bsp"
is das jetzt richtig? kanns gerade nciht probieren..
hänge die map an
NEG-Oli
22. Juni 2006, 18:04
hier
NEG-Oli
23. Juni 2006, 17:46
Bitte helft ma bitte.
ich komm da echt nicht weiter. wie behebe ich den leak?
Stard00d
23. Juni 2006, 18:13
http://forum.ingame.de/halflife/showthread.php?s=&threadid=6267&highlight=leak+pointfile
NEG-Oli
24. Juni 2006, 20:40
er markiert immer sachen, und führt eine strich hinter die 'Sky-Box' definierte wand. was heißt das? nicht weit genug davon weg?
Stard00d
24. Juni 2006, 22:24
stecken die markierten sachen in der skybox wand? das dürfen sie nicht. bäume haben zum beispiel eine riesige box um sich herum, die gerne mal aus der skybox herausguckt, obwohl das model selber komplett innerhalb ist.
versuch einfach mal, die skybox zu vergrößern.
NEG-Oli
24. Juni 2006, 23:37
ich habe sie schon recht weit vergrößert.. mus unter dem wasser ncoh ein boden kommen?
WanksForever
24. Juni 2006, 23:46
Ja
NEG-Oli
28. Juni 2006, 16:44
geht jetzt.. allerdings werden waffen nciht angezeigt.
und son mensch, den ci auf den boden gelegt habe auch nciht.. als was müssen die definiert sein?
bumby
28. Juni 2006, 17:08
die waffen sind keine physik objekte in dem sinne, sondern sind unter weapon_x ( x = z.B.: ak47 ) in der entity liste zufinden.
NEG-Oli
29. Juni 2006, 17:01
was muss ich den wo verwenden?
ich will jetzt ne karte machen, wo explosions fässer sind, oder gaßflaschen. als prop_physics gehts nciht hoch!?
Chckn
29. Juni 2006, 19:58
Dazu brauchst Du prop_physics_multiplayer und natürlich die richtigen Models.
bumby
30. Juni 2006, 10:58
die verrosteten fässer explodieren nicht. du musst brauchst die neuen mit der roten aufschrift (wahrscheinliche ne flamme ). die gehen dann hoch.
und als prop_physik gehts auch, prop_physik_multiplayer ist nur performance sparender
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