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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maya Tutorials



RedPuma
16. Juni 2006, 10:40
Hi,

Ich wollte mich mal in die Materie des Modelns einarbeiten.

Ich hab auch schon ein wenig mit dem XSI Mod Tool gemacht, allerdings ist mir das irgendwie zu umständlich, ich find die Oberfläche von Maya besser.
Zweiter Punkt der für Maya spricht ist, dass es dafür ne ganze Menge Tutorials gibt.

Jetzt meine Frage:

Ich such eine absolute Newbie Step-4-Step Anleitung für Maya, am besten noch auf deutsch.
Ich hab schon gegooglet aber nicht viel Anständiges gefunden.

Stard00d
16. Juni 2006, 11:45
Zweiter Punkt der für Maya spricht ist, dass es dafür ne ganze Menge Tutorials gibt.




Ich hab schon gegooglet aber nicht viel Anständiges gefunden.

:D da widersprichst du dir ja sofort. ich habe festgestellt, daß es zwar sehr viele tutorials für maya gibt, die aber alle keine relevanz zum spielemodeln besitzen. da werden immer nur tausend spezialeffekte erklärt, du die nicht benutzen darfst. und alle tutorials sind immer high poly für renderings.

trotzdem werd ich auch nochmal nen blick auf maya werfen, wenn hier ein gutes tutorial gepostet wird. 3dmax hat mir überhaupt nicht gefallen.

RedPuma
16. Juni 2006, 12:07
Welches Programm benutzt du?

Stard00d
16. Juni 2006, 16:47
xsi mod

RedPuma
16. Juni 2006, 17:09
Damit hab ich mich den heutigen Tag auch nochmal mit befasst, habe noch ein paar schöne Anfänger Tuts gefunden und einfach mal losgelegt.
Die Unübersichtlichkeit hat auch abgenommen, da ich nen neuen (größeren) Monitor hab und die Auflösung hochstellen konnte.

Ich hab heut ein ziemlich originalgetreues (noch untexturieres) Model eines Froop Bechers erzeugt:

http://home.pages.at/red-puma/froop.jpg



Das sieht doch schon gar nicht so schlecht aus oder? :P

Morathai
16. Juni 2006, 17:10
Und was is jetzt besser ?
XSI oder Maya?
Also ich find das sieht ziemlich kompliziert aus mit XSI , is es aber net oder?
Wenn du ein tutorial hast und den downloadlink , würd mich freuen wenn du die postest.

RedPuma
16. Juni 2006, 17:21
Also ich hab viel durch diese Tuts geschafft:

http://www.mychabba.de/viewforum.php?f=3

Mein Model hat übrigends 832 Polygone, das ist doch schon ziemlich viel für solch ein sehr kleines Objekt oder?

Morathai
16. Juni 2006, 17:55
glaub schon , wenn du dir die objecte vom SDK anschaust, deines ist ja viel Detailreicher und viel schöner! *schleim* ;-)

Stard00d
16. Juni 2006, 18:30
jop, das mußt du natürlich runterschrauben für so ein kleines objekt. gerade mit rundungen sollte man es nicht übertreiben.

ich hab übrigens festgestellt, gutes texturieren ist viel schwieriger als das moddeln selber. einerseits darf die tex nicht zu groß werden, andererseits muß sie viel detaillierter sein als eine brush textur. und 800 polys texturieren kann auch schnell nervig werden, sobald du nur teile der textur verwenden willst.

RedPuma
17. Juni 2006, 17:10
Noch ne Frage:
Wo kann ich das Grid verfeinern? Das steht ja im Moment auf 1 Inch.

Stard00d
17. Juni 2006, 19:01
in den options

RedPuma
17. Juni 2006, 23:29
Soo Kinder es gibt neues zu berichten :)

Hab heute dieses (wirklich verwendbare) Model angefertigt:


oben:
http://home.pages.at/red-puma/spindel1.jpg


unten:
http://home.pages.at/red-puma/spindel2.jpg



Ist zwar mit 352 Polys wieder ein wenig groß geraten, und das obwohl ich die Unterseite komplett flach ist (Oberseite ist 3D).

Morathai
17. Juni 2006, 23:31
Sieht echt Geiöl aus , muss dann auch mal mit modeln anfangen!

RedPuma
18. Juni 2006, 17:07
Jetzt hab ich ein Problem:


Ich hab ein neues Model angefertigt, fertig texturiert und alles.

Jetzt hab ich das als smd exported und zu mdl compiled.
Ich guck mir das ganze im Model Viewer an und stelle fest das das Model total gestaucht ist.

Ich hab anschließend das Model nochmal als smd exported, ne neue Scene gemacht und einfach per Plugin imported. Ich stelle fest das das Model auch vollkommen gestaucht ist.

Das Stauchen muss also beim Exporten zum SMD passieren, einer ne Idee wie ich das beheben kann?


Und gleich noch ne Frage: Wenn ich das Model einfach im XSI öffnen will kommt immer die Meldung: "<Dateipfad> could not be..." nach dem be ist das Fenster zu Ende, vergößern kann ichs auch nicht. Ich kann das Model nur per Merge einfügen.

bumby
18. Juni 2006, 17:17
ähm ist das eigentlich schwer so ein model zumachen?? [kanns ja eigentlich nicht sein sonst würde es puma nicht können :) ]

Stard00d
18. Juni 2006, 20:20
puma, du mußt vorher alle objekte markieren und "freeze all transformations" machen. erst dann sieht das exportierte smd genauso aus wie im xsi editor.

RedPuma
18. Juni 2006, 22:06
Vielen Dank Stard00d, jetzt geht es.

Gibt auch noch nen paar Bilder meines Tackers der jahrelang bei mir auf Schreibtisch stand und nun das Recht erfahren hat digitalisiert zu werden :)


http://home.pages.at/red-puma/tacker1.jpg

http://home.pages.at/red-puma/tacker2.jpg


Hat 104 Polygone. Ne Idee was ich als nächstes machen könnte? Mir gehen die Anfängergerechten Haushaltsgegenstände aus :)

Morathai
18. Juni 2006, 22:26
vielleicht einen radio , oder eine Glas Schüssel.
oder einen locher, Schere.

TripplexXx
18. Juni 2006, 22:58
mit welchem programm machst du jetzt diese models?!

RedPuma
18. Juni 2006, 23:00
Alle mit dem Softimage XSI Mod Tool (http://www.softimage.com/community/xsi_mod_tool/default.aspx)


Download gibt es hier (http://webrel2.softimage.com/open/products/mod/v42/setup_XSIDEMO_4.2_MSWin32.exe).

Stard00d
19. Juni 2006, 10:35
kannst du auch mal deine textur posten? oder benutzt du für jede seite eine eigene textur?

ansonsten sieht das schon sehr vielversprechend aus =)

vielleicht demnächst etwas größeres? z.B. einen mülleimer oder einen stuhl

mal ein paar meiner models =)

http://img206.imageshack.us/img206/8407/scene0bc.th.jpg (http://img206.imageshack.us/my.php?image=scene0bc.jpg)

http://img156.imageshack.us/img156/4598/couch5nh.th.jpg (http://img156.imageshack.us/my.php?image=couch5nh.jpg)

http://img159.imageshack.us/img159/4672/vending2pf.th.jpg (http://img159.imageshack.us/my.php?image=vending2pf.jpg)

http://img159.imageshack.us/img159/443/bikes5yy.th.jpg (http://img159.imageshack.us/my.php?image=bikes5yy.jpg)

RedPuma
19. Juni 2006, 14:17
Hey deine Models sehen nice aus, hast du die Fahrräder selber gemacht?


So zu der Tacker Textur, selbstverständlich hab ich da alle Teile in eine Datei gepackt:

http://home.pages.at/red-puma/tacker3.jpg


Hier die Textur der Rohlingspindel:

http://home.pages.at/red-puma/rohlingspindel3.jpg



Ein Stuhl hab ich mir auch schon überlegt, ich habe hier ein paar Sessel aus Holz, an dennen werd ich wegen der Rundungen ein wenig zu knabbern haben :)

Stard00d
19. Juni 2006, 16:23
gogogo

und den stuhl kannste denn auch mal in ne map einbauen. sonnen kleinen tacker übersieht man ja ingame ;)

meine fahrräder sind abgeänderte valve models. die hatten ein verrostetes fahrrad model, das hab ich dann getuned.

RedPuma
19. Juni 2006, 16:31
Hab mich heut erst mal mit nem Tutorial befasst da ich mein Wissen über die Möglichkeiten ja gerne erweitern möchte :)

Hab viel gelernt, am Ende ist folgendes rausgekommen:



http://home.pages.at/red-puma/duck.jpg

~3800 Polys, war nur zum üben gedacht

Einer ne Idee was das sein soll? :P

nkfighter
19. Juni 2006, 16:34
sitz in nem formel 1 auto ?!?!^^

Stard00d
19. Juni 2006, 16:36
ich hab sonne spielerei als kunstwerk in unsere map eingebaut ;)

texturier das mal irgendwie

übrigens: denk dran, du kannst das model in der .qc nach belieben scalen, sowohl größer als auch kleiner. du mußt in xsi also nur auf die richtigen proportionen achten.

RedPuma
19. Juni 2006, 16:55
So ich hab noch eine ein wenig Enten-ähnlichere Version gemacht:


http://home.pages.at/red-puma/duck2.jpg
Jetzt noch Entenähnlicher!!




Btw, gibts einen Polygon-reduzierer?

Also dass ich ein Model mit sehr vielen Polys so reduzieren kann dass die Grundstruktur erhalten bleibt aber die vielen Feinheiten weg sind, bei Polys die eh keine große Lageveränderung zueinander haben.

bumby
19. Juni 2006, 17:13
ich habs für ein verkrüppeltes pegasus gehalten.

btw: werds jetzt auch aus probieren

TripplexXx
19. Juni 2006, 18:59
@ redpuma

bei welchem tut hast du das gelernt?!


und:

bei dem tut das du schon mal gepostet hast genau beim 5. (http://www.mychabba.de/viewtopic.php?t=49&sid=af9abc3d727b83372d1da69e36ea49b0) verstehe ich nicht wie man aus der textur eine .vft und eine .vmt datei macht!! kann mir da bitte einer helfe!!

EDIT: noch ne frage: i kann keine .qc script machen!! bei mir verändert sich der dateityp nicht!! please help!!

thx schon mal

Zockereule
19. Juni 2006, 19:59
eine ente

sanandar
19. Juni 2006, 20:05
edit: oh hat sich ja erledigt wurd ja geklärt dass es kein Formel 1 Sitz ist ^^

P.S.: Hi Marius (Redpuma)

RedPuma
19. Juni 2006, 20:09
Den Link des Tuts gibts hier:
http://www.edharriss.com/tutorials/tutorial_subd_xsi/tutorial_subd_xsi.htm

Zockereule
19. Juni 2006, 20:53
mach mal eine waffe, ein smg oder so, mit texturen, das wär mal was nützliches ;) !
ich habs auch mal probiert, aber nie auf die reiohe bekommen xD

Morathai
19. Juni 2006, 21:06
Man , ich hab das noch überhaupt nicht im Gefühl mit dem Transform Menü und so.
Ich versteh net wie du so ne "schöne" Ente hinbekommst :-(

TripplexXx
19. Juni 2006, 22:15
kann mir einer mit dem problem helfen das ich keien qc datei hinbekomme!! das ist bei mir immer ein textdokument!!

RedPuma
19. Juni 2006, 22:21
@ Zockereule:

Klein anfangen, wer als erstes mit den mitunter am schwierigsten Sachen anfängt hat eh verloren.

@ morathai:

Schau mal in das Tut was ich oben gepostet hab da stehen sehr viele Tips und Tricks drin, ich hab bei der Ente auch nicht jede Ecke einzeln Transformed :)

@ TripplexXx stell mal bei deinen Ordnerobtionen "Bekannte Dateiendungen ausblenden" aus und änder dann die Endung einfach im Abeitsplatz per rechtsklick -> umbenennen


@ Stard00d:

So hier wie besagt ein grober Grundriss meines Sessels :)

Die Platte zum sitzen ist mir ein wenig zu eckig geraten, denke mal da muss ich noch was aussparen oder so.


http://home.pages.at/red-puma/stuhl.jpg


Wie gesagt is noch nicht fertig.


Noch ne Frage: Wie bekomm ich eigentlich so schöne Renderings mit Selfshadow hin? ich hab bei den Shader Einstellungen von Mental Ray nichts wirklich anwendbares gefunden.

TripplexXx
19. Juni 2006, 22:30
ich finde diese einstellung leider nirgends!! jetzt hab ich es so gemacht das ich einfach eine andere qc-datei kopiere und ändere aber das wäre auch immer umständlich!!

vielleicht gibt es noch eine andere lösung!!

thx schon mal!!

Stard00d
20. Juni 2006, 02:31
ich kopiere immer vorhandene .qc dateien, ist viel weniger tipp-arbeit. und wenn man die noch schön kommentiert hat, is die .qc in 10 sekunden fertig.

@puma
mach doch so ein eingearbeitets sitzkissen auf die sitzfläche. und die ecke hinten rechts sieht irgendwie komisch aus.

bumby
20. Juni 2006, 13:59
Klein anfangen, wer als erstes mit den mitunter am schwierigsten Sachen anfängt hat eh verloren.

mmh.... das ist schlecht

RedPuma
20. Juni 2006, 16:06
Bei der Ecke hinten rechts ist das nach oben verlängerte Stuhlbein etwas nach innen gebogen damit ich mir der Rundung der Lehne hinkomme...

Aber ich werd eh die Sitzplatte hinten auch etwa so rund machen wie die Lehne, dann kann ich die lehnenstützen auch grade nach oben ziehen.

Stard00d
21. Juni 2006, 19:04
mein neues model ^^

http://img427.imageshack.us/img427/3355/geldautomat2rj.th.jpg (http://img427.imageshack.us/my.php?image=geldautomat2rj.jpg)

Morathai
21. Juni 2006, 21:21
Aöso ich versteh das nicht ganz:

select the front poly (for instance, use the raycast method (U-key))

and do an Extrude Along Curve ...
select the curve you just drew and set the SubDivs to 6 ...you should get this figure:

Morathai
22. Juni 2006, 14:32
Hi ich wollt mal fragen ob das auch mit ner exp zu exportieren geht , bei mir ist das nämlich keine smd sondern ne exp datei.

Zockereule
22. Juni 2006, 14:37
d00d das sieht echt geil aus!ich fang jez auch mal wieder zu moddeln!

RedPuma
22. Juni 2006, 15:27
morathai, du musst dir das Valve Addon runterladen, in der Downlaod Sektion auf der Mod Tool Hompage.


Achso: Ich hatte mal oben die Frage nach nem Polygon-Reduzierer gestellt, gibbet sowas?

bumby
22. Juni 2006, 16:15
ja geben tut so was schon. hba ich mal im zusammenhang mit nem strategie spiel. da hatten die models alle 20k polygone, wurde dann aber durch ein tool stark reduziert. tja aber wie das ding jetzt heißt, ist mir leider entfallen :(
muss ich mal suchen

Morathai
22. Juni 2006, 16:46
Ich will mein Objekt Exportieren bei ExportSMD aber mein object is eine exp datei.
Was soll ich machen?
Und ich geh ja erst in die 2.Gymnasium schilstufe ( in deutschland 6.)
Und versteh das ned so gut :-( ich hab zwar das mit dem subdivide edges und mit vurve draw aber den rest hab ich net verstenden.

RedPuma
22. Juni 2006, 19:58
Wenn du noch nicht der Englisch-Guru bist ist das schlecht, da es in der Regel sehr wenige deutsche Tutorials gibt, die Englischen sind meißt sehr viel besser.

Versuch einfach erst mal möglichst viele deutsche Tuts zu finden (Google hilft (www.google.de)), später kannst du die englischen mal richtig durcharbeiten, such eben gut bebilderte raus.

Morathai
22. Juni 2006, 20:22
Ah THX , und wie kann ich z.b. die Texturen von anderen Objekten verwenden , also ich mein damit dass im hammer sind auch Texturen von Objekten im Browser und ich wollt fragen wie ich die verwnenden kann , weil im XSI modtool sind die nicht. :-(
Und ich hab mir das XSI modtool bei deinen Tutorials runtergeladen und da steht das das ne demo is , läuft die Zeit irgendwann ab?

RedPuma
12. Juli 2006, 20:15
Ich hab mal wieder ne dringende Frage :)

Ich hab ein paar Schienen gemodelt und ich wollte da einfach plan eine Textur draufklatschen die nicht kachelt, angerostetes Metall halt :).

Ich dachte mir das es in XSI bestimmt ein Tool zur Kachelung von Texturen gibt.

Also mein Ziel:

Die Textur fortlaufend auf jede Fläche auftragen, auf jeder Fläche soll die selbe skalierung abgebildet sein.

(Vergleichbar wenn man im Hammer Editor mit dem Face Edit Sheet ein Face per linksklick als Maß nimmt und dann damit andere Flächen die drumherum sind per Rechtsklick mit der selben Textur und der selben Texturposition versieht)

Danke vielmals :)



/Edit: HA! Learning by Doing!

Habs grad selbst rausgefunden...es lebe das rumprobieren :)

Zockereule
12. Juli 2006, 20:19
puuuhh, wie du weisst hab ich davon keine ahnung, frag mal bei der konkurrenz ( ;) ) im forum, genau in diesem Thread (http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=8547&page=19)
da sind die "echten" profis ;) !

RedPuma
15. Juli 2006, 22:25
Soo hab heut mein zweites (genau zu meiner Map passgenaues) Schienenmodel fertiggestellt:

http://home.pages.at/red-puma/railsk.jpg
Klicken zur größeren Ansicht (http://home.pages.at/red-puma/rails.jpg)

Hat recht viele Polys (einzeln ca 800, zusammen mit dem Collisionmodel 1000), hauptverschuldet durch die 6-Eckigen Schrauben.

Bild geht irgendwie nicht, habs nochmal bei Imageshack hochgeladen: http://img143.imageshack.us/img143/7449/railslh6.th.jpg (http://img143.imageshack.us/my.php?image=railslh6.jpg)

Stard00d
16. Juli 2006, 12:40
das collision model addet keine polys. lad mal das model im model browser und guck dir da die poly anzahl an, die zahl ist verbindlich. was dein modeling tool dazu sagt, ist egal.

du solltest das collision model trotzdem so einfach wie möglich halten, weil es den server sonst unnötig belastet.

hast du die ganze schiene jetzt in einem stück modelliert? ich hätte die glaubich aus mehreren teilstücken zusammengebaut.

RedPuma
16. Juli 2006, 18:37
Ja die Schiene besteht aus einem Stück...leider, und mein Model Viewer sagt mir das das Model 1500 Polys hat....wobei ich mir das nicht wirklich vorstellen kann o,O

Stard00d
16. Juli 2006, 19:20
nunja bei XSI ist es möglich ein viereck oder fünfeck zu haben und damit ganz normal zu arbeiten, sowas zählt xsi dann als ein poly. streng genommen stimmt das auch, denn polygon heißt ja vieLeck.

in der engine muß aber alles auf dreiecke (triangles) aufgeteilt werden. dann werden aus 500 vierecken mal ganz schnell 1000 tris und dadurch kann es sein, daß der modelviewer dir eine weitaus höhere zahl anzeigt. wie gesagt, der wert aus dem model viewer ist verbindlich, denn genau so sieht die engine das model.

1500 ist aber noch kein beinbruch. lad dir am besten mal ein paar offizielle models in den model viewer und vergleich den wert. ein baum hat locker mal 5000 tris. die goldfische aus inferno haben 1000 tris und davon schwimmen 12 stück rum. kein wunder also warum inferno laggt ;)

trotzdem wäre eine schiene aus teilstücken besser gewesen, weil dann immer nur die zur zeit sichtbaren teilstücke von der engine berechnet werden müssen. ein einziges schienenmodel, das einmal quer durch die komplette map geht, wird im endeffekt immer berechnet, egal wo du stehst.

teilstücke können aber auch ein problem beim lighting machen, wodurch du die grenzen siehst. um das zu beheben, kann man mit info_lighting rumspielen (wurde zum beispiel bei den rohren auf fire drastisch angewendet). also bevor du jetzt anfängst, dein model zu zercutten, probier erstmal die vor- und nachteile mit z.b. rohren aus.

viel text, aber mußte sein ;)

RedPuma
16. Juli 2006, 21:48
Nun ja so lang ist die Schiene auch nicht, man sieht auf dem Bild rechts das Ende, da geht sie vielleicht noch 1 1/2 Meter weiter, und am rechten Ende in den Gang rein nochn halben Meter (hinter die Tür mit dem schwarz-gelb gestreiften Streifen unten)

Hier nochmal ein Renderpic wo die Schiene komplett drauf ist:

http://img436.imageshack.us/img436/6995/rails2ka8.th.jpg (http://img436.imageshack.us/my.php?image=rails2ka8.jpg)

Also soo risig ist sie auch nicht, ich denke nicht das man sie bei der Größe schon in 2 Teile splitten müsste.


Gibts eigentlich ne Möglichkeit Mental Ray zu unlocken dass ich die Größe beliebig groß machen kann? (ich vermute ich brauche die Vollversion :( )


Da ich zwei Typen von Schienen habe (die einen extrem alt und schmal, und die anderen recht Modern und blank obendrauf, wie auf dem Bild) wollte ich passen zum ersten Typ noch sonen ganz alten Schubkarren modeln, hab mir schon ein paar Referenzen gesucht:

http://p.vtourist.com/1328746-An_old_mine_cart-Dahlonega.jpg

Stard00d
22. Juli 2006, 02:13
mein neuestes model. puma, jetzt bist du wieder an der reihe =D

http://img82.imageshack.us/img82/6372/denightfeveralpha1020001gt7.th.jpg (http://img82.imageshack.us/my.php?image=denightfeveralpha1020001gt7.jpg)

achso, 608 polys die kleine, sind halt sehr viele rundungen dabei.

Zockereule
22. Juli 2006, 09:49
omg,ich will auch eins !!!
kann man beim modeln auch irgendwie die stärke einstellen die das model macht wenn man es auf andere wirft (bei hidden könnt ich nämlich eins brauchen ;) ) !
oder im entity an sich?

Muffelman
22. Juli 2006, 17:15
Ich hab noch ne Frage zu dem Tacker.
Wie hast du die Textur für den erstellt?
Mit Photoshop? Oder einfach Photos von einem gemacht oder aus dem Internet oder wie?

RedPuma
22. Juli 2006, 18:35
Ich hab Photos gemacht, die in Photoshop bearbeitet und zusammengeschnitten.

Morathai
22. Juli 2006, 20:30
und woher hast du photoshop?^^

Cpt.Kek.s
22. Juli 2006, 22:55
:D


:rolleyes: morathai, du schlingel !

Rambob
23. Juli 2006, 00:56
ich bräuchte malwieder dringend hilfe von leuten die so nett sind und mir halt helfen^^. und zwaaar... erstmal was nicht zum thema... was für sounds passen zu ner texturedmap? :confused: und das was ich eigentlich will... kann jemand mir ein model von den cts so ummodeln das die eckiger aussehen und aus kleinen textursteinchen bestehen? kopf weiß textur, körper grün textur und arme immernoch hautfarben... nur halt so ... kästchenabgrenzungen als wär der arm aus farbigem karopapier? ansonsten sind die texturen (fast) egal, es sollten die farben grau und orange und weiß halt nicht im übermaß vorkommen (am besten beim kopf noch ne art grüne mütze) naja.... ich geb mich auch mit nem nein zufrieden (was würd mir sonst anderes übrig bleiben^^) .... wäre trotzdem sau mega nett zumindest zur ersten frage ne antwort zu bekommen. thx im vorraus :D

Phantomerc
23. Juli 2006, 10:18
Ich bräuchte dringend die Valve AddOns.
Ich finde die nirgendswo zum Downloaden.
Bitte, wäre echt hilfreich :rolleyes:

Muffelman
23. Juli 2006, 15:35
Wieso nutzt von euch eigentlich keiner den valve hammer zum mappen?
Ach und wenn ich in Softimage ne map gemodelt hab wie kann ich die dann umwandeln dass das ganze im Spiel läuft...

Anduriel
23. Juli 2006, 16:43
Ähm die meisten benutzen doch den Hammer-Editor zum mappen. So Tools wie Softimage sind nur zum Models erstellen da, aber nicht zum mappen.

mfg

Muffelman
23. Juli 2006, 17:28
Aso^^ XD
Und wie bringt man die Models dann in den valve hammer rein? einfach die datei dann mit dem öffnen?

RedPuma
25. Juli 2006, 01:53
Les dir mal unser Tutorial zu Models durch (http://halflife.ingame.de/article.php?intID=2153&intTemplate=69&intSite=13)