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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geo-Mod Technologie in einer hl2 mod?



]tOb[
16. Juni 2006, 00:01
Hi.

Ich hab gerade Ferienanfang und schon totale langeweile. Ich hab mir dann mal die Red Faction 1 demo gesaugt weil mein kollege mir mal davon erzählt hat.
Als ich es dann gestartet hab fand ichs einfach nur geil. Nicht direkt das Game sondern eher wie man die Umgebung Zerstören kann^^.

Ich fänds schoen wenn mir mal jemand ne mod für Half-Life 2 mit geo-mod technologie basteln koennte. Oder gibt es etwa schon soetwas? Am besten ne Multiplayermod mit ner insta gib waffe oder so... Tolles movement sollte auch dabei sein (longjump-module, dodging, walljumping, bunnyhobbing... irgend sowas)

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Die Geo-Mod Technologie sorgt in "Red Faction (1)" für die Deformierung des Terrains bzw. von Wänden. Im Spiel kann man mit C4 und Raketenwerfer richtige Löcher und Tunnel in/durch Wände machen.
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mfg bombshell

Morathai
16. Juni 2006, 08:41
also das game hab ich auch mal gezockt , und is wirklich geil und natürlich kannst du sowas ähnliches machen mit den Wänden, mit der funktion func_breakable.
Wenn du geschickt bist und viel Ausdauer hast schafft man das!
Aber natürlich auch nicht so gut wie in red faction dar da ja eigentlich jede seite kaputt gehen kann.

]tOb[
16. Juni 2006, 09:47
hmm joa... Das dumme ist nur das man jeden Brush einzeln zum breakable-entity machen muss. Die Brushes werden sonst als ein Objekt gezählt.

Ich meine nicht das func_breakable entity. Ich meine die Möglichkeit Brushes in echtzeit mit Waffen zu verformen. Angeblich soll die SourceEngine sowas sogar unterstützen. (http://www.valvesoftware.com/sourcelicense/enginefeatures.htm ---> Steht unter Rendering)
Gibt es so ein Entity oder besteht die Möglichkeit soetwas zu modden?
(Ich kann soetwas eh nicht modden, weil ich nur mapping-kenntnisse hab...)

RedPuma
16. Juni 2006, 10:24
Das sieht mir ganz wie ne Werbung für die Source Engine aus:



- Indoor/Outdoor environments
. Deformable terrain



Ich denke die meinen damit env_terrainmorph, mit diesem Entity kann man Displacements dynamisch verändern, allerdings werden die Physik-Parameter des alten Displacements behalten.

Wenn man also das Displacement erhöht läuftman praktisch auf dem alten weiter, man steht aber in dem neuen drin.
Genauso wenn man das Displacement in der Höhe verringert läuft man aus Sicht des Spielers in der Luft.


Das ganze macht also nur Sinn in Gegenden in die der Spieler eh nicht kommt.


Meine Meinung nach poliert Valve die Werbung für ihre (warscheinlich sau teure) Source Engine etwas auf, das mit dem Terrain hört sich gut an, kann aber nix :)

Stard00d
16. Juni 2006, 12:00
du darfst maximal 1024 func_breakable in der map haben, wenn du auch noch züge und türen hast, zählen die auch noch da rein.

und das ist ein riesen aufwand, jede wand von hand in lauter bruchstücke zu zerteilen. ausserdem kann man dann einen ring schiessen und die mitte schwebt im raum ;)