Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : fehler beim Compilen
Morathai
14. Juni 2006, 00:12
Hi , ich hab letztens an ner Map gebaut undund hab sie compilen lassen.
Nachher wollt ich wieder einen bug entdeckt und wollte den ausbessern.
Als ich ihn ausgebessert hab , hab ich die Map wieder Compilet.
Aber wo ich die Map ausprobiert hab war alles gleich wie vorher!
ich hab bei den einstellungen beim compilen beides auf fast gestellt und das oberste auf normal.
hat jemand ne lösung?
Stard00d
14. Juni 2006, 00:54
dein compiler hat nicht zuende compiled, weil ein error in der map ist. check mal das komplette compile log, nicht nur die letzte zeile.
Zockereule
14. Juni 2006, 10:50
1.) compile log posten
2.) niemals auf fast compilen, macht nur fehler!
Chckn
14. Juni 2006, 11:25
Original geschrieben von Zockereule
niemals auf fast compilen, macht nur fehler!
Klar, und ab einer bestimmten Grösse warte ich 4 Stunden nur um zu sehen ob die neue Textur jetzt besser aussieht...
Ich nutze Fast ab einer bestimmten Mapgrösse andauernd und habe keine Probleme...
Zockereule
14. Juni 2006, 11:29
ok, wenn deine map 1 stunde normal compilt mach ich es auch, aber in der end version empfehle ich normal, weil es viele (Kleine) grafikfehler gibt! (NICH TGEBEN KANN, es GIBT SIE)
Morathai
14. Juni 2006, 18:16
Also das ist es wenn ich es Compile :
** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\cou nter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity"
Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\cou nter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.vmf
Error: displacement found on a(n) func_dustcloud entity - not supported
** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\cou nter-strike source\cstrike" -fast "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity"
Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
fastvis = true
2 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.prt
** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\cou nter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity"
Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.bsp
No vis information, direct lighting only.
9741 faces
6 degenerate faces
1247905 square feet [179698432.00 square inches]
198 displacements
57614 square feet [8296506.00 square inches]
73 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (113)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0736 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 1690/8192 20280/98304 (20.6%)
brushsides 12150/65536 97200/524288 (18.5%)
planes 7720/65536 154400/1310720 (11.8%)
vertexes 16836/65536 202032/786432 (25.7%)
nodes 7177/65536 229664/2097152 (11.0%)
texinfos 868/12288 62496/884736 ( 7.1%)
texdata 101/2048 3232/65536 ( 4.9%)
dispinfos 198/0 34848/0 ( 0.0%)
disp_verts 12510/0 250200/0 ( 0.0%)
disp_tris 20064/0 40128/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 171456/0 171456/0 ( 0.0%)
faces 9741/65536 545496/3670016 (14.9%)
origfaces 4311/65536 241416/3670016 ( 6.6%)
leaves 7202/65536 230464/2097152 (11.0%)
leaffaces 10885/65536 21770/131072 (16.6%)
leafbrushes 5694/65536 11388/131072 ( 8.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 64644/512000 258576/2048000 (12.6%)
edges 36318/256000 145272/1024000 (14.2%)
LDR worldlights 73/8192 6424/720896 ( 0.9%)
HDR worldlights 73/8192 6424/720896 ( 0.9%)
waterstrips 1021/32768 10210/327680 ( 3.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 16119/65536 32238/131072 (24.6%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 3753412/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 3753412/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 75982/393216 (19.3%)
LDR leaf ambient 7202/65536 172848/1572864 (11.0%)
HDR leaf ambient 7202/65536 172848/1572864 (11.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/16850 ( 0.0%)
pakfile [variable] 15952/0 ( 0.0%)
Win32 Specific Data:
physics [variable] 1848208/4194304 (44.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 12569446 bytes ====
Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 4919504/6291456 (78.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 15640742 bytes ====
Total triangle count: 27895
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.bsp
1 minute, 59 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.bsp
No vis information, direct lighting only.
9741 faces
6 degenerate faces
1247905 square feet [179698432.00 square inches]
198 displacements
57614 square feet [8296506.00 square inches]
73 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (112)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0535 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 1690/8192 20280/98304 (20.6%)
brushsides 12150/65536 97200/524288 (18.5%)
planes 7720/65536 154400/1310720 (11.8%)
vertexes 16836/65536 202032/786432 (25.7%)
nodes 7177/65536 229664/2097152 (11.0%)
texinfos 868/12288 62496/884736 ( 7.1%)
texdata 101/2048 3232/65536 ( 4.9%)
dispinfos 198/0 34848/0 ( 0.0%)
disp_verts 12510/0 250200/0 ( 0.0%)
disp_tris 20064/0 40128/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 171456/0 171456/0 ( 0.0%)
faces 9741/65536 545496/3670016 (14.9%)
origfaces 4311/65536 241416/3670016 ( 6.6%)
leaves 7202/65536 230464/2097152 (11.0%)
leaffaces 10885/65536 21770/131072 (16.6%)
leafbrushes 5694/65536 11388/131072 ( 8.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 64644/512000 258576/2048000 (12.6%)
edges 36318/256000 145272/1024000 (14.2%)
LDR worldlights 73/8192 6424/720896 ( 0.9%)
HDR worldlights 73/8192 6424/720896 ( 0.9%)
waterstrips 1021/32768 10210/327680 ( 3.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 16119/65536 32238/131072 (24.6%)
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LDR leaf ambient 7202/65536 172848/1572864 (11.0%)
HDR leaf ambient 7202/65536 172848/1572864 (11.0%)
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occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/16850 ( 0.0%)
pakfile [variable] 15952/0 ( 0.0%)
Win32 Specific Data:
physics [variable] 1848208/4194304 (44.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 12569446 bytes ====
Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 4919504/6291456 (78.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 15640742 bytes ====
Total triangle count: 27895
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.bsp
1 minute, 58 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\predatorv12\sou rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\cou nter-strike source\cstrike\maps\de_leavedcity.bsp"
Zockereule
14. Juni 2006, 18:24
ist da was falsch? :irre: :tawk: :ulol: :ugly: :blue:
Morathai
14. Juni 2006, 18:27
lol , ne du hast doch gepostet das ich das posten soll!^^(geiler Dialog)
Stard00d
14. Juni 2006, 18:43
Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\predatorv12\cou
nter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\predatorv12\sou
rcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_leavedcity.vmf
Error: displacement found on a(n) func_dustcloud entity - not supported
wie vorhergesagt, hat vbsp einen error in der map entdeckt und konnte deshalb nicht zuende compilen. deshalb hat er keine neue .bsp geschrieben bzw. die alte überschrieben und vvis und vrad compilen plötzlich die alte .bsp.
am ende von vbsp muß immer stehen, daß er die .bsp auf platte geschrieben hat, ansonsten compilet der rest nur noch schrott.
Morathai
14. Juni 2006, 21:15
Da steht dustcloud is in einemdisplacement , soll ich das jetzt ändern?
RedPuma
15. Juni 2006, 01:50
"Ich würde das tun"
Einfach mal paar Fehler beseitigen, an irgendeinem muss es ja liegen ;)
Morathai
15. Juni 2006, 22:36
Ja! Es geht !
Nachdem ich des dustcloud zu nem Brush gemacht hab war nochwas da das der Regen ein displacement war , hab ich auch ausgebessert und jetzt gehts!
RedPuma
15. Juni 2006, 22:47
Wenn du komplett neu in der Materie bist (was du sicherlich bist da du Probleme hast Entitys zu setzen) guck am besten mal in unseren Anfänger-Mapping-Guide (http://halflife.ingame.de/article.php?intSite=13&intTemplate=68&intCategory=397).
Da ist alles sehr ausführlich und gut bebildert erklärt.
Viel Spaß beim weiteren mappen :)
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