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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Soundscape Problem



Chckn
15. Mai 2006, 10:30
Hi,

Ich bastel ja gerade an einer Funmap (hab angefangen weil ich auf die Comm-Map gewartet habe) und investiere mal wieder mehr Zeit als ich ursprünglich wollte ;)

Nun musste ich feststellen das ambient_generics mir nix nützen, weswegen ich mich mit Soundscapes beschäftigt habe...leider.

Folgendes Problem:
Sie spielen nicht...

Und dabei ergeben sich mehrere Fragen dazu:

http://img238.imageshack.us/img238/4316/picmap14fv.th.jpg (http://img238.imageshack.us/my.php?image=picmap14fv.jpg)

Wie man auf Bild 1 sehen kann, habe ich 4 Gebäude die jeweils 2 Ausgänge haben.
Draussen soll natürlich ein anderer Sound abgespielt werden wie im Treppenhaus.

http://img301.imageshack.us/img301/8360/picmap22vm.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=picmap22vm.jpg)

Auf Bild 2 sieht man das es auch einen Keller gibt - hier sollen natürlich ebenfalls ein anderer Sound abgespielt werden.

http://img161.imageshack.us/img161/2310/picmap31vg.th.jpg (http://img161.imageshack.us/my.php?image=picmap31vg.jpg)

Auf Bild 3 sieht man wie ich zwei soundscapes plaziert habe...

Nun mal ein paar Fragen:

Muss ich vor allen 8 Türen jeweils _soundscapes_(proxys) setzen um die Treppenhäuser von der Strasse zu trennen?

Wie setze ich die Soundscapes für den Keller?
Diese haben eine Tür und dann eine Wendeltreppe.
Insgesammt gibt es 4 solcher Türen(Eine pro Haus)

Warum spielt der Soundscape garnicht erst?
Ich habe testweise die beiden Soundscapes (Bild3) gesetzt und die Textdatei in den Scipts-Ordner gepackt...



"de_fourarms.nr1"
{
"dsp" "1"
"playlooping"
{
"volume" "1"
"wave" "ambient/atmosphere/station_ambience_loop4.wav"
"pitch" "100"
}
}


"de_fourarms.nr2"
{
"dsp" "1"
"playlooping"
{
"volume" "0.3"
"wave" "ambient/atmosphere/underground_hall_loop1.wav"
"pitch" "100"
}
}


nr1. ist die Strasse nr2. ist das Treppenhaus.
Das ganze war natürlich ein erster Test um zu sehen wie es wirkt.

Chckn
15. Mai 2006, 19:51
Also eine Sache habe ich jetzt schonmal geschnallt...
Soundscapes spielen den Sound garnicht ab, sondern schalten ihn lediglich ein (wie ein Trigger quasi)

Dann stellt sich die Frage...dürfen sich Soundscapes eigentlich überschneiden? (dieser Kreis)

RedPuma
16. Mai 2006, 17:19
Ich hätte da was für den Keller:

du machst an die Eingänge des Kellers jeweil zwei Trigger, der der zum Keller hinzeigt schaltet die äußeren Soundscapes aus und das "Kellersoundscape" ein.

Der jeweils äußere Trigger schaltet das "Kellersounscape" aus und das Außensounscape ein.


Vorsicht: das funtioniert nur, wenn sich das Soundscape was getriggert wird in unmittelbarer Sichtweite befindet, also vor und hinter das Triggerduo jeweils das entprechende Soundscape packen.
Auf diese weise kannst du übrigends alle Soundscapes sicher trigger ohne dass sie sich irgendwie mit dem Radius in die Haare kommen würden, eben nur immer darauf achten dass das Soundscape in umittelbarer nähe ist, es macht nichts wenn ein paar Soundscapes den selben Namen haben, man kann sie alle gleichzeitig triggern.


Nochn Tipp:

heißt die Soundscapes Datei soundscapes_de_fourarms.txt ?

Chckn
19. Mai 2006, 17:28
Tja, das mit dem Namen war genau das Problem...

Zwar war der Name richtig (soundscapes_de_fourarms.txt) aber mit einem Tippfehler. :D

Jetzt funzen die Soundscapes so wie sie sollen!!

Chckn
20. Mai 2006, 09:57
Noch ein Problem...

Ich wollte, wie im Artikel beschrieben, Random Sounds abspielen lassen.
Dazu wollte ich diese in einem anderen Ssc abspielen lassen, aber das klappt nicht.

Ich habe also die Randoms in dem Soundscape xx.nr1 mit "playsoundscape" integriert, aber sie werden nicht abgespielt.
Hier mein Ssc:




"de_fourarms.nr1"
{
"dsp" "1"
"playlooping"
{
"volume" "0.6"
"wave" "ambient/atmosphere/station_ambience_loop4.wav"
"pitch" "100"
}

"playsoundscape"
{
"name" "de_fourarms.sounds"
}
}


"de_fourarms.nr2"
{
"dsp" "27"
"playlooping"
{
"volume" "0.3"
"wave" "ambient/atmosphere/underground_hall_loop1.wav"
"pitch" "100"
}
}

"de_fourarms.nr3"
{
"dsp" "6"
"playlooping"
{
"volume" "0.4"
"wave" "ambient/levels/canals/waterleak_loop1.wav"
"pitch" "100"
}
}

"de_fourarms.sounds"
{
"dsp" "0"
"playrandom"
{
"time" "10,20"
"pitch" "100"
"volume" "0.1,0.4"

"rndwave"
{
"wave" "ambient/levels/streetwar/apc_distant1.wav"
"wave" "ambient/levels/streetwar/apc_distant2.wav"
"wave" "ambient/levels/streetwar/apc_distant3.wav"
"wave" "ambient/misc/car1.wav"
"wave" "ambient/misc/car2.wav"
"wave" "ambient/misc/carhonk1.wav"
"wave" "ambient/misc/carhonk2.wav"
"wave" "ambient/misc/carhonk3.wav"
}
}
}

Myrko
20. Mai 2006, 16:28
Das sieht alles korrekt aus, hm... stelle evtl. mal den intervall kleiner (1s) und die lautstärke höher. Vielleicht überhärst du es einfach?

Chckn
21. Mai 2006, 00:42
:D haste recht....
Hab mal n bisschen mit der Lautstärke gespielt....jetzt gehts.

Wenn nix weiter anliegt, werde ich die Map heute nacht mal full compilen und evtl. morgen veröffentlichen.