CS:GO Mapping Tutorial – Brushwork Teil 2

Es ist wichtig das Brushwork im Hammer Editor zu beherrschen, um Maps mit ansprechender Architektur bauen zu können. Es stehen verschiedene Tools zur Verfügung, um Brushes zu bearbeiten. In diesem CS:GO Mapping Tutorial gehen wir näher darauf ein, wie man diese Tools einsetzt.

Es handelt sich um die direkte Fortsetzung zum ersten Tutorial über Brushwork. Als Neuling solltest du dieses durchgearbeitet haben, bevor du hier weitermachst. Im Folgenden wird erklärt wie man einen Torbogen erstellt, Brushes mit Vertex Editing bearbeitet und allgemein optische Tiefe in die Architektur bekommt.

Einen Torbogen erstellen

Um ein wichtiges Tool kennen zu lernen, verschönern wir den im vorherigen Tutorial erstellten Durchgang mit Torbögen. Doch bevor man einen passenden Torbogen erstellen kann, muss man erst etwas umdenken und vorausplanen.

Die richtigen Maße festlegen

Zur Erinnerung: Der Durchgang ist bei mir 128 Units breit. Das könnte bie dir anders sein, aber im Folgenden werde ich mit diesem Wert arbeiten. Außerdem soll die Krümmung 64 Units hoch werden. Und der Torbogen soll 16 Units in die Tiefe gehen. Diese Richtwerte sind wichtig, denn jetzt wird es etwas komplizierter. Leider können Torbögen nicht über die Seitenansichten erstellt werden, da könnte man sich das Endergebnis viel besser vorstellen. Man muss sie in der Top-Ansicht erstellen und dann drehen.

Zunächst aber das Brush Tool auswählen und die Einstellung dieses Mal auf „arch“ ändern. Dann in der Top-Ansicht einen Brush mit den Maßen 128×64 ziehen. In einer der Seitenansichten wird dann noch die Höhe auf 16 Units eingestellt.

cs go mapping arch

Einstellungen beim Arch Tool

Jetzt kann man den Brush mit der Enter-Taste bestätigen und es öffnet sich automatisch ein neues Fenster. Dort finden sich die Einstellungen des Arch Tools. Anhand der ersten drei Werte wird die Form des Torbogens bestimmt. Unser Torbogen soll die folgenden Werte haben.

Wall width: 8 – Dicke des Torbogens bzw. Abstand zwischen innerem und äußerem Kreis
Number of Sides: 8 – Anzahl der Seiten, je mehr desto runder (nicht übertreiben)
Arc: 180 – Wieviel Grad des Kreises ausgefüllt werden

Mit dem Button „Preview“ kann man sich eine Vorschau anzeigen lassen.

cs go mapping arch

„Starting Angle“ und „Add Height“ werden für einen Torbogen nicht gebraucht und sollten auf 0 eingestellt bleiben. Bei einem Winkel von 180 Grad macht der Editor unser neues Objekt in der Mitte doppelt so breit wie außen. Das soll uns aber nicht stören, da wir den Torbogen nicht frei stehen lassen, sondern sowieso noch an unseren Durchgang anpassen.

Hinweis: Möchte man einen freistehenden Torbogen, der überall gleich dick ist, dann kann man einfach den Winkel auf 360 Grad stellen, die Anzahl der Seiten verdoppeln und das Ganze danach mit dem Clipping Tool halbieren.

Durch einen Klick auf „OK“ wird der Torbogen letztendlich erstellt.

cs go mapping arch

Den Torbogen orientieren

Jetzt muss er noch gedreht werden: Mit Strg+M kann man das Menü dafür aufrufen. In meinem Fall muss bei „rotate“ für die X-Achse und die Z-Achse jeweils „90“ eingegeben werden. Der Editor führt die Drehungen in der angezeigten Reihenfolge aus (also erst X, dann Y, dann Z). Falls man ein Objekt beispielsweise zuerst um die Z-Achse und dann um die X-Achse drehen müsste, dann ist man gezwungen die Drehungen einzeln durchzuführen.

Hat man den Torbogen korrekt gedreht, dann muss er nur noch an die richtige Position verschoben werden.

cs go mapping arch

Jetzt hängt er da aber noch etwas lose herum. Das werden wir gleich ändern.

Verformungen mit Vertex Editing

Um den Torbogen an den Durchgang anzupassen, kommt ein weiteres Tool ins Spiel, das wiederum ein Thema für sich ist. Vertex Editing ist mächtig und sehr hilfreich.

Also Torbogen auswählen und Vertex Editing durch einen Klick auf das entsprechende Icon oder mit der Tastenkombination Shift+V aktivieren. Dadurch erhält unser Objekt lauter weiße und gelbe Punkte. Jetzt muss in der Front- oder Side-Ansicht gearbeitet werden, je nachdem in welcher Ansicht man den Torbogen von der richtigen Seite aus sieht (bei mir ist es die Front-Ansicht).

hammer editor vertex editing

Wie beim Clipping Tool kann man durch erneutes Anklicken des Icons oder Benutzen der Tastenkombination die Anwendung des Tools verändern. Beim Vertex Editing kann die Anzeige der gelben und weißen Punkte gesteuert werden. Für unser Vorhaben reichen die weißen Punkte, das sind die Eckpunkte. Das Ziel ist, die weißen Punkte des äußeren Halbkreises so anzuordnen, dass es keine Lücken mehr zwischen dem Torbogen und den Wänden gibt.

cs go mapping arch vertices

Wenn man in einer der 2D-Ansichten einen Punkt auswählt, dann wird auch automatisch der dahinterliegende Punkt ausgewählt. Schließlich bearbeiten wir ein 3D-Objekt in einer 2D-Ansicht und dadurch wird die Arbeit erleichtert. Da der Torbogen aus mehreren einzelnen Brushes besteht, liegen an den Übergängen jeweils zwei Punktepaare übereinander.

Beim Anpassen des Torbogens ist es wichtig, dass jeweils ein Punktepaar auf der linken und rechten Seite zu Eckpunkten wird. Die anderen Punkte müssen dann nur noch auf die entsprechende Linie gezogen werden.

cs go mapping arch vertices

So schwierig war das doch gar nicht, oder? Wenn man das Vertex Editing verlässt, in dem man z.B. wieder das Selection Tool auswählt, dann werden die Änderungen übernommen.

Falls das Ergebnis nicht passt, kannst du nach Verlassen des Vertex Editing Tools mit Strg+Z die komplette Manipulation wieder rückgängig machen und es noch einmal versuchen.

Torbogen-Texturierung und letzte Schritte

Damit aus unserer Konstruktion letztendlich ein Tor wird, braucht es noch zwei viereckige Brushes auf beiden Seiten, damit die Verbindung zum Boden hergestellt ist. Das kann man in den Seitenansichten erledigen.

cs go mapping arch

Was jetzt noch fehlt ist die richtige Textur auf unserem Tor. Weil ein Torbogen etwas komplexer ist als eine flache Wand, muss man die vielen Brush Faces einzeln texturieren. Wie genau as funktioniert, wurde im Tutorial über Texturen ausführlich erklärt. Deshalb wird es hier nur in Kurzform beschrieben.

Öffne das Texture Application Tool (Shift+A) und wähle die bereits richtig texturierte Wand direkt neben dem Torbogen aus. Das ist unser Ausgangspunkt, denn genau diese Textur wollen wir so auch auf dem Torbogen haben.

Um eine Textur fortlaufend auf eine andere Fläche („Brush Face“) zu übertragen, musst du sie auswählen und mit gedrückter Alt-Taste einen Rechtsklick auf die zu texturierende Fläche machen. Danach muss man die gerade texturierte Fläche auswählen und von dieser die Textur auf die nächste Fläche übertragen. Dadurch erhält man von Fläche zu fläche perfekte Übergänge.

cs go mapping arch texturing

Auf diese Weise kann man die Seite des Torbogens texturieren, die zum Raum hin zeigt. Die gleiche Methode kann man dann auch auf die andere Seite des Torbogens anwenden. Ausgangsfläche wählen und dann die Textur von Fläche zu Fläche übertragen.

Problemzonen kaschieren

Nur die Innenseite des Torbogens wird Probleme machen. Hier geraten wir an die Grenzen der Texturierung. Da unsere Textur klare Steinformen beinhaltet, wird es unmöglich sein sie so auf die Innenseite des Torbogens zu übertragen, dass die Übergänge zu allen anliegenden Flächen passen. Deswegen – und weil es schöner aussieht – werden solche Stellen in alle guten Maps durch Models kaschiert.

Einen kleinen Trick können wir an dieser Stelle aber anwenden, um das Problem zu umgehen und wenigstens etwas farbliche Abwechslung in unsere Übungs-Map zu bringen: Wir nehmen eine andere Textur für die Innenseite, die einigermaßen passt und keine klaren Formen beinhaltet. Suche dazu im Texture Browser am besten nach „concrete“ – ich habe beispielsweise „hr_concrete_wall_006_cheap“ genommen. Trage die Textur mit dem Texture Application Tool auf eine Fläche auf und übertrage sie dann wieder mit gedrückter Alt-Taste und der rechten Maustaste von Fläche zu Fläche. Für den Anfang sieht das ganz okay aus.

cs go mapping arch texturing

func_detail nicht vergessen!

Das Tor ist ein einigermaßen komplexes Gebilde aus mehreren Brushes, das zur Verschönerung der Map gedacht ist. Und was macht man mit komplexen Gebilden aus Brushes!? Richtig, man macht sie unbedingt zu einem func_detail. Wähle alle Teile des Tors aus und drücke rechts auf den „to Entity“ Button. In dem sich öffnenden Fenster muss wieder „func_detail“ als Klasse eingegeben sein.

Der Torbogen für unseren Durchgang ist damit fertig. Du kannst jetzt noch mit gedrückter Shift-Taste und der linken Maustaste ein Duplikat davon erstellen – so wie wie du es im vorherigen Tutorial gelernt hast – und dieses am anderen Ende des Durchgangs platzieren. Beim Duplikat musst du aber wieder die Texturierung anpassen.

Models sind viel schöner

Ich muss mich wiederholen: Was wir gerade gemacht haben, diente hauptsächlich zum Lernen. Torbögen der Marke Eigenbau sind in manchen Fällen zu gebrauchen. Oft ist es aber so, dass man einfach ein Model platzieren kann, das viel schöner aussieht. Beispielsweise ist auf Dust 2 einfach jeder Torbogen ein Model.

cs go dust2 arch model

Wie man Models platziert, wurde im dritten Tutorial anhand einer Lampe erklärt. Deshalb an dieser Stelle nur die Kurzform: Mit dem Entity Tool ein neues Entity platzieren, dessen Eigenschaften öffnen und als Klasse „prop_static“ eingeben. Bei „World Model“ auf „Browse…“ klicken und dann die Suchfunktion nutzen.

Mit dem Suchbegriff „arch“ findet man die ganzen schönen Torbögen, die Valve in seinen Maps verbaut hat. Falls so ein Torbogen-Model in einen Durchgang eingefügt werden soll, muss man außen herum Brushes platzieren und bearbeiten, um eventuelle Lücken zu schließen (diese Brushes bitte auch zu einem func_detail machen).

Als kleine Demonstration, wie das aussehen soll, hab ich ein solches Model in der Beispiel-Map verbaut. Diese könnt ihr am Ende des Tutorials herunterladen.

Grenzen des Brushworks

Die wichtigsten Tools für Brushwork hast du nun kennengelernt. Nutze diese kreativ, damit deine Map nicht nur aus aus viereckigen Blöcken besteht. Für abgerundete Ecken kannst du beispielsweise einen Zylinder erstellen und ihn mit dem Clipping tool zurechtschneiden oder das Arch Tool nutzen.

Die Map Bagra von RZL ist ein schönes Beispiel dafür, wie man runde Formen nutzt um eine ansehnliche Architektur zu erschaffen. Natürlich hängt der Einsatz von runden Formen auch immer davon ab, ob es zum geplanten Look der Map passt.

cs go mapping tutorial brushwork

Brushwork hat aber auch seine klaren Grenzen. Mit Brushes kann man nur grobe Formen erstellen. Eine Hammer Unit entspricht 1,905cm. Kleinere Schritte sind nicht möglich. Das Brushwork ist im Prinzip also nur für die grobe Architektur zuständig. Durch den Einsatz der erlernten Tools und in Kombination mit Texturen und Models kannst du dann eine ansprechende Optik erzeugen.

Nehmen wir als Beispiel eine kleine Mauer. Wäre diese nur ein einziger Brush, dann würde sie mit der hier angewendeten Textur sehr seltsam aussehen (linkes Bild). In solchen Fällen arbeiten Level Designer mit sogenannten „Trims“ – frei übersetzt „Dekorationen“ – um den Look zu verbessern. Mit Hilfe des Clipping Tools und einer zweiten Textur sieht die Mauer schon realistischer aus (mittleres Bild). Alternativ kann man auch ein passendes Model oben drauf platzieren (rechtes Bild).

cs go mapping wall trims

Wenn man hinter die Fassade der offiziellen CS:GO Maps blickt, dann findet man dort nur noch sehr einfaches Brushwork vor. Beispielsweise ist auf Dust 2 fast alles ein Model. Natürlich hat Valve als riesige Entwicklerfirma aber auch andere Ressourcen wie wir als Hobby-Mapper.

Die Map in-game betrachten

Dein selbst gebautes Werk oder die Beispiel-Datei kannst du im Editor mit einem Druck auf die F9-Taste kompilieren und danach im Spiel ausprobieren. Denke an diesen Workaround, falls die Models im Spiel schwarz dargestellt werden.

Mit dem Befehl „map mapname“ (z.B. „map incs_tutorial_brushwork“) kannst du deine Map jederzeit über die Konsole in CS:GO starten.

Beispiel-Map herunterladen

Wie versprochen gibt es zum Abschluss noch die Beispiel-Map mit all den Neuerungen, die in den letzten beiden Tutorials integriert wurden.

Die VMF Datei kommt in den Ordner Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ und kann dann im Editor geladen werden.

Jetzt solltest du alle Grundlagen bezüglich Brushes, Texturen und Entities beherrschen. Falls du noch Fragen hast, dann erstelle einfach einen Thread in unserem Mapping-Forum. Die nun folgenden Tutorials setzen nämlich voraus, dass du den Inhalt der vergangenen Tutorials verstanden hast und umsetzen kannst.

Damit du mehr als nur Innenräume bauen kannst, werden wir im nächsten Teil einen Himmel mitsamt Umgebungslicht erschaffen.