net_graph 3
Eine ausführliche Erklärung.Was ist “net_graph 3″?
Die Funktion net_graph ist bereits seit Beginn der Half-Life-Zeitzählung in der Engine integriert. Mit Hilfe der Parameter 1, 2 oder 3 kann der Anwender zwischen unterschiedlichen Darstellungsformen wählen, hierbei hat die Darstellung des net_graph 3 wohl die meisten Fans gewonnen. Sie bietet alle wichtigen Informationen an, ohne dabei unnötig vom Spielgeschehen abzulenken.
Der Spieler kann sich mit Hilfe dieser Funktion Informationen wie seine Frames per Second (FPS) oder seine Latenz als On-Screen-Display einblenden lassen. Die Funktion bietet jedoch noch mehr Möglichkeiten. Wenn man weiß wie, kann man aus den Daten auch herauslesen, ob die eigene Verbindung oder die des Servers für ein Lag verantwortlich ist.

Anzeige einschalten
Obige Anzeige aktiviert man ganz einfach, indem man den Befehl “net_graph 3″ in die Konsole eingibt. Deaktivieren kann man das ganze mit “net_graph 0″.
Erklärung
- Fps zeigt wieviele Bilder pro Sekunde der Client grafisch realisieren kann. Diese sind von der Leistung des verwendeten Computers und individuellen Grafikeinstellungen abhängig. Die maximalen fps werden von der fps_max Einstellung des Client beschränkt.
- Der Ping, auch Latenz genannt, gibt im net_graph die Geschwindigkeit, mit der Datenpakete gesendet werden, an. Der Ping im Scoreboard gibt die Geschwindigkeit, mit der Datenpakete empfangen werden an. Je niedriger, desto besser, unter 80 kann man gut spielen, unter 40 ist optimal.
IN ist was der Client vom Server empfangen hat.
OUT ist was der Client zum Server gesendet hat.
IN und OUT haben jeweils 3 Komponenten, von links bis rechts.
(siehe Bild: In: 154; 15.16k/s; 102.4 /s Out: 67; 5.54 k/s; 78.6 /s) - Die Größe des Datenpakets in Bytes, die gesendet und empfangen werden.
- Ist die durchschnittliche Menge von Kilobytes pro Sekunde, die gesendet oder empfangen werden.
- Der Wert der empfangenen Updates vom Client pro Sekunde (kontrolliert von cl_updaterate) kann genauso hoch wie der Wert der tickrate des Servers sein, aber niemals höher.
Wenn Client- oder Server-Bandbreite nicht ausreichend sind, oder durch die Server sv_maxrate beschränkt wird, dann wird der Client nicht mehr Updates empfangen, als von dem Server bereitgestellt wird. Wenn der Server zuviele Anfragen (Überlastung) erhält steigt der Choke über 0.
Ein anderes Beispiel dafür, dass der Client Choke sehen wird ist, wenn der Server nicht genug CPU-Leistung hat, um die Server fps über die Server tickrate zu stützen.
Die von Client übertragenen Updates können nie größer als die fps werden!
Wenn der Server instabil ist und ihr nicht ausreichend fps habt, obwohl euer PC genügend Grafikleistung bewältigen kann, werdet ihr nie den eingetragenen cl_cmdrate Wert erreichen. - Loss sind verlorene Pakete, die vom Server gesendet wurden, aber nicht angekommen sind. Ein Grund dafür kann eure Computerverbindung zum Internetdienstanbieter sein. Wenn zusätzlich die Choke Werte hoch gehen, sollten trotzdem erst die Loss Probleme behoben werden. Eine Lösung von Loss -Problemen wäre die Ausgangssettings für eure Verbindungsart zu nehmen, siehe: Wie komme ich zu guten Netsettings?
- Choke sind die von euch zum Server gesendeten Daten, die aber nicht angekommen sind. Der Choke-Wert (engl.: choke = Drossel) zeigt die proportionale Anzahl der Daten, die nicht angekommen sind.
Ich hoffe, dass “net_graph 3″ dadurch für einige von euch verständlicher geworden ist. Fragen zum Artikel könnt ihr in unserem Support-Forum stellen.
net_graph 3,


