cs_siege_go – Remake der superlative

cs_siege_go screenshotWenn es eine „cs_“-Map gibt, welche die Gemüter der Counter-Striker-Spieler schon immer entzweit hat, dann ist es cs_siege. Die Map wird als die älteste Map gehandelt, die überhaupt noch gespielt wird. Bereits seit der Counter-Strike Beta 5.2 gibt es diese Map. Schon damals war sie durch ihre schiere Größe, den geradezu ewig langen Weg zu den Geiseln – und zurück – und durch die myriaden von Sniperspots ein Graus für viele Spieler. Und trotzdem: In quasi jeder Version von Counter-Strike gab es mindestens eine neue Version der Map. Keine von diesen war offiziell, aber eigentlich brauchte sich auch keine vor den offiziellen Maps verstecken. Besonders nicht cs_siege_go von 3Dnj und moroes für Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

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cs_siege 1.6 midcs_siege_go midHier kann man gut erkennen wie sich die Map im laufe der Zeit gewandelt hat! Drei Maps aus drei Spielen in drei unterschiedlichen Settings. Aus der Wüste ging es in die hohen Berge, um dann in einem Dschungeltal anzukommen. Während sich die Counter-Strike: Source (CS:S) Map optisch und spielerisch noch stark an ihrer Vorgängerin orientierte, bricht cs_siege_go mit dieser Tradition. Obwohl das Setting sich auch schon früher änderte war das Szenario immer das selbe: Die Counter-Terrorists müssen in einen starkbefestigten (wahrscheinlich millitärischen) Komplex eindringen und die Geiseln sicher zurück bringen. In der neusten Version hat sich das ein wenig verändet. Das millitärische ist einer kleinen, im Dschungel gelegenen Fabrik gewichen. Und auch das Layout hat sich gewandelt.

cs_siege_go – gebalanced?

cs_siege_go Layout

Auch wenn man manche Bereiche der Map nicht direkt wieder erkennt, so kann man sehen, dass sich das Layout nicht all zu sehr geändert hat. Trotzdem, eine ausschlaggebende Änderung gibt es tatsächlich: Um an den zweiten Eingang der Halle zu kommen muss man nicht zwangsläufig durch die Tunnel gehen. Diese wurden nämlich oft viel zu schnell zu einer Todesfalle.

Dies wird nun umgangen, indem man vom zentralen Mittelplatz aus in das alte „Treppenhaus“ rein kommt. Eine relativ kleine Änderung, die aber einiges am Spielfluss der Map ändert. Durch den neuen Zugang muss man nicht mehr zwingend durch die Kanäle stapfen, um so eine zweite „Feuerfront“ zu eröffnen. Die Map ist deswegen noch lange nicht fair für unsere Freunde in Blau, macht es aber nicht so eintönig immer wieder im Tunnel erschossen oder auf dem Platz gesnipert zu werden! Auch der Platz an sich hat ein Facelift spendiert bekommen. Man nimmt dem Platz und dem Haus jetzt auch ab, dass sie einen Sinn haben und nicht nur aus Spaß in den Felsen / Urwald gebaut wurden. Hier gibt es direkt eine weitere kleine Änderung, die aber einiges an Spielspaß-Gewinn verspricht. Es gibt einen kleinen Raum gegenüber des Hauses. Dieser hat zwar nur eine Tür, dafür aber eine Menge Fenster. Von hier aus lassen sich prima rushende CTs, aber auch fliehende Terrrors zerlegen.

Balanced ist die Map deswegen noch lange nicht. Wenn alle Terrors in der Halle verbleiben, dürfte es für die Angreifer sehr schwer werden. Trotzdem, die Änderungen bringen definitiv frischen Wind in diese doch klassische Map.

Optisch eine Wucht!

Die Map bietet einiges für das Auge des Spielers. Man könnte fast meinen, dass die Map direkt aus den Rechnern von Valve gehüpft ist – dem ist aber nicht so. Die Autoren 3Dnj und moroes liefern und hier einen weiteren Grund, warum man einer Community auf jeden Fall ein SDK in die Hände geben sollte. Wie wir euch bereits vor kurzem hier gezeigt haben.

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Schaut euch diese Map unbedingt an, sonst entgeht euch etwas. Ladet sie euch am besten direkt über den neuen Maps Workshop herunter!

Download aus dem Workshop

  • 14.02.2013 um 09:45
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