de_canals – Bombe legen mal anders

Zuerst möchte ich lustige Wortspiele mit dem Namen der Map hinter mich bringen: „Canals? Wohl eher Anals!“- Ok, lassen wir das… Was ich damit sagen wollte: Viele schimpfen über die neue Map, mit der Valve uns überrascht hat. Deshalb wollte ich einmal klären, ob Canals wirklich so stinkt wie viele behaupten – und falls ja, warum das so ist.

de_canals cs go

Viele Leute – unter anderem auch ich – haben die Map gesehen und direkt hinterfragt, ob eine Map mit so ungewöhnlichen Spots, seltsamen Rush-Timings und komischem Aufbau überhaupt Sinn und vor allem Spaß macht. Es geht mir nicht darum zu beweisen, ob eine Map wettkampftauglich ist oder nicht, es geht schlichtweg darum die Map mal ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. Es gilt herauszufinden, was hinter Valves Design-Entscheidungen steckt. Also gehen wir das ganze Mal der Reihe nach an.

Die Bombspots auf Canals

Die Spots der Map unterscheiden sich so stark wie auf kaum einer anderen Map. Der eine ist gleichzeitig komplett offen und weiträumig, der andere klein und verwinkelt. Schauen wir uns das genauer an, könnte dem einen oder anderen bereits hier eine Parallele zu einer anderen bekannten Map auffallen, ich verrate aber noch nicht welche. Ungewöhnlich ist, dass beide Spots beinahe komplett von einem einzigen Molotov in Brand gesteckt und von einer einzige Smoke fast uneinehmbar gemacht werden können.

Sehen wir uns zum Beispiel den B-Spot an, so dürfte jedem direkt klar sein, dass dieser mit einem Molotov oder einer Smoke komplett dicht ist. Ist die Bombe hier einmal gelegt, wird Entschärfen schwer. Durch die geringe Größe des Spots ist die Position des Entschärfenden leicht zu erahnen, selbst wenn dieser von einer Wand aus Rauch verdeckt wird. Sollten man keine Smoke mehr haben, kann man sich fast sicher sein, dass beim ersten ansetzen eines Defuses ein Brandsatz um die Ecke kommt.

de_canals cs go

Den A-Spot könnte man hier fast genauso beschreiben: Durch eine Smoke blockierbar, Position leicht zu erraten und ein Molotov macht das Entschärfen verdammt schwer. Wäre da nicht die Tatsache, dass die andere Hälfte des Platzes offen und von allen Seiten einsehbar ist. Zugegeben, wer es hier schafft braucht entweder eine große Portion Mut oder ebensoviel Wahnsinn im Oberstübchen – aber ist die Bombe hier erstmal gelegt, wird für die CTs das Entschärfen zur Mammutaufgabe.

de_canals cs go

Mein Fazit zu den Spots: Wird die Bombe auf dem A-Spot offen gelegt, kann man sich als CT warm anziehen. Der B-Spot wird nach einer gelegten Bombe für die CTS ebenfalls relativ schwer zu spielen. Die Verteidiger haben genug Deckung, um sicher auf das Signal zum Angriff warten zu können, oder lassen die CTs erst gar nicht in die Nähe der Bombe kommen. Abgesehen davon sind bei einem Rush die Timings auf dem B-Spot für mich noch einen Ticken zu Terrorlastig. Und damit kommen wir zum nächsten Punkt!

Die Timings – wirklich so schlecht?

Wie gerade schon erwähnt, sind die Timings auf dem B-Spot für viele Leute eines der Hauptprobleme. Die Terroristen sind nicht nur fast gleichzeitig mit den CTs auf dem Platz – nein, damit nicht genug. Wollen die CTs nicht über die Mitte auf den Spot schieben, sondern über den direkten Weg vom Spawn aus, können sie von Terror-Snipern eiskalt erschossen werden – und fallen meist in ein nasses Grab. Bis auf die Sache mit dem nassen Grab, könnte man da fast an eine andere Map denken.

de_canals cs go

Die Timings in der Mitte so wie auf dem A-Spot sind relative Standardkost. Die CTs haben eigentlich überall genug Zeit, um sich in Ruhe aufzustellen. Wenn sie die A-Route durchrushen, können sie sogar einen Ticken vor den Terroristen an deren Zugang zur Route ankommen – das ist seltsam vertraut. In der Mitte haben die Terroristen einen kleinen Höhenvorteil. Die CTs können durch das für sie günstige Timing den Zugang allerdings recht gut mit Rauch-, Brand- oder Blendgranaten verteidigen.

Das Layout – woher kennen wir das?

Das bringt mich zu dem letzten Punkt in meiner Aufzählung: das Layout. Viele Leute regen sich bis heute über die komplizierte Mitte auf: “Diese vielen Gänge”. Wer sich allerdings nur ein paar Minuten mit der Map auseinandersetzt, wird vom Grundaufbau der Map überrascht.

Wir haben eine Mitte, die durch das Haus in der MITTE führt. Sie hat eine Abzweigung auf den A-Spot – vor dem Haus – und eine im Haus, die ins Wasser führt. Dabei führt der B-Connector auf die B-Route. Der A-Connector hingegen fast direkt auf den Spot.

de_canals middle stairs

Richtig interessant wird die Map quasi erst auf der Seite der Verteidiger. Hier haben wir eine Art Balkon-Gang, mehrere Fenster und sogar eine Brücke, bei der wir oben drüber, unten durch oder sogar daran vorbei laufen können.

Doch machen wir einen Schritt zurück. und schauen uns mal die letzten beiden Punkte in Verbindung mit dem allgemeine Layout an:

Die Spots: Einer recht groß, einer recht klein, einer offen, einer eher begrenzt. Beide belohnen das offene Legen der Bombe, sind an sich aber relativ simpel gehalten und mit wenig Deckung. Die CTs können die A-route rushen und so vor den Terroristen an deren Zugang sein. Auf dem B-Spot sind die Teams beinahe gleichzeitig. Den B-Zugang kann man mit einem einzigen Molotov oder einer Smoke blockieren. Die CTs können bei ihrem Weg zum B-Spot auf der Standardroute von den Angreifern nicht nur gesehen, sondern auch erschossen werden. In der Mitte haben die Terroristen den Höhenvorteil, allerdings haben auch die CTs eine höher gelegene Position, um die Terroristen davon abzuhalten auf den A-Spot zu kommen.

Wem bis zu diesem Punkt nichts aufgefallen ist: die einzelnen Teile der Map ähneln vom Design her doch stark einer anderen, sehr wohl bekannten Map: Dust 2.

Mein Fazit zu Canals

Natürlich hat die Map Fehler – ich denke das hat jede neue Map. Man erinnere sich nur an Overpass zurück und wie sich das Layout im Laufe der Zeit verändert hat. Ja, es ist frech von Valve uns eine Karte vorzusetzen, die offensichtlich anders ist, als das was wir gewohnt sind. Aber ist sie das?

de_canals cs go

Die Ideen hinter den Einzelteilen der Map sind nämlich nicht neu. Ich habe hier jetzt nur ein paar der Gemeinsamkeiten beleuchtet. Wer länger sucht, findet auch noch mehr. Spielt sich Canals deswegen so gut wie Dust 2? Nein, sie spielt sich anders. Wer sich mit der Map ein wenig auseinandersetzt, der wird recht schnell merken, dass man auf dieser Map vor allem eins braucht: Granaten. Egal ob auf CT- oder T-Seite, die Map wird erst durch den konsequenten Einsatz von Granaten wirklich spielbar.

Außerdem beschweren sich viele Spieler über die Tatsache, dass auf der Map auch andere Waffen Sinn machen. Bis jetzt war es immer so, dass die Wahl der Waffe eher durch die momentane monetäre Situation bestimmt war. Jetzt haben wir eine Karte, auf der es einfach Sinn macht, etwas anderes als Rifles zu spielen!

Und ich denke genau das steckt hinter den Entscheidungen von Valve. Sie wollten uns eine Karte geben, die sich neu anfühlt ohne ganz unvertraut zu wirken. Die Entwickler wollten uns andere Waffen in die Hand nehmen lassen und dazu den Einsatz von Granten fördern. „WAS, NOCH MEHR?“ hör ich jetzt den einen oder anderen rufen. Ja, noch mehr. Gerade auf den niedrigeren Rängen oder den typischen „Dust 2 only“ Spielern, sind Granaten ein selten gesehenes Gut. Canals zwingt die Spieler dazu alle zur Verfügung stehenden Werkzeuge zu nutzen, die sie an die Hand bekommen. Sonst können sie als Verteidiger den B-Spot kaum Decken und als Angreifer den A-Spot kaum einnehmen.

Was ich an der Map ändern würde? Im moment zwei Dinge: Zum einen würde ich den CT-Spawn ein wenig mehr Richtung Mitte verschieben und zum anderen versuchen den Wasserweg zu entschärfen. Der ist nämlich das was die Map wirklich kaputt – zumindest wenn man mich fragt ;)

Aber das siehst du vielleicht anders!? Deine Meinung zu Canals kannst du gerne im Diskussions-Thread posten.