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  1. #1
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    Standard CS:GO Netsettings FAQ

    Netsettings sind ein komplexes Thema in Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Wir haben deshalb eine FAQ zusammengestellt, die viele wichtige Fragen beantwortet. Damit sollen auch einige der Fehlinformationen, die zum Thema CS:GO Netsettings im Internet kursieren, richtig gestellt werden.

    CS:GO Netsettings FAQ

    Allgemeines

    Was bedeuten die verschiedenen Kommandos?
    rate (Standard: 196608) – Maximale Download-Bandbreite in Bytes pro Sekunde.
    cl_cmdrate (Standard: 64) – Maximale Anzahl an Paketen, die pro Sekunde an den Server gesendet werden.
    cl_updaterate (Standard: 64) – Maximale Anzahl an Paketen, die pro Sekunde vom Server erhalten werden.
    cl_interp (Standard: 0) – Interpolationszeit - Wert nicht verändern, wird automatisch berechnet!
    cl_interp_ratio (Standard: 2) – Verhältnis der Interpolationszeit. cl_interp_ratio / cl_updaterate = cl_interp -> Interpolationszeit in ms


    Ich kenne mich mit Netsettings nicht gut aus, was soll ich einstellen?
    Alle, die sich mit dem Thema Netsettings nicht auskennen, sollten die Standardeinstellungen beibehalten. Diese sind für den Großteil der Spieler optimal.
    rate 196608
    cl_cmdrate 64
    cl_updaterate 64
    cl_interp_ratio 2
    cl_interp 0
    fps_max 300


    In CS:Source hatte ich andere Netsettings. Kann ich die nicht auch in CS:GO verwenden?
    Nein, davon ist abzuraten. Diese Einstellungen passen in CS:GO nicht mehr zu 100% und sorgen in den meisten Fällen für ein schlechteres Ergebnis. Zudem existieren einige der damaligen Befehle in CS:GO nicht mehr.

    Mit dieser FAQ und unserem Artikel zu den Netsettings Grundlagen erfährt man genug, um ganz schnell die richtigen Einstellungen zu finden.



    Verbindung, Loss & Choke

    Gibt es einen Grund die rate zu verändern?
    Durch die rate wird die für CS:GO zur Verfügung stehende Bandbreite festgelegt. Wenn man eine DSL-Verbindung mit mindestens 1,5 Mbit/s Downstream besitzt, dann macht man mit der Standardeinstellung von 196608 nichts falsch.

    Für den seltenen Fall, dass man eine schlechtere Leitung besitzt, kann man durch Herabsetzen der rate eventuell Verbindungsproblemen beim Spielen entgegenwirken.

    Besitzt man eine gute Leitung, dann kann man den Wert auf bis zu 786432 erhöhen. Für den Maximalwert wird ein Downstream von 6 Mbit/s benötigt. Man muss aber stets bedenken, dass auch andere Programme die Bandbreite beanspruchen können.


    Wie kann ich meine Verbindungsinformationen anzeigen lassen?
    Mit dem Konsolenbefehl „net_graph 1“ bekommt man aktuelle Verbindungsinformationen zu sehen. Unter anderem die Bilder pro Sekunde, den Ping, die Tickrate des Servers und die eingestellten Werte bei cl_updaterate und cl_cmdrate. Auch Paketverluste bekommt man angezeigt.


    Warum ist mein Ping im net_graph höher als im Scoreboard?
    Auf die Anzeige im Scoreboard sollte man sich nicht zu sehr verlassen. Im net_graph wird der reale Ping angezeigt. Zum Ping gehört nämlich auch immer die Zeit, die gebraucht wird, um die Informationen zu verarbeiten. Diese Zeit wird aber im Scoreboard Ping nicht mit eingerechnet.

    Die Ping-Angabe im net_graph ist deshalb immer etwas höher, dafür aber richtig und zuverlässig.


    Was ist wenn ich Loss im net_graph habe?
    Dieser Wert zeigt an wieviel Prozent der Daten, die der Server sendet, beim Spieler nicht ankommen. Wenn der Server seine Datenpakete mit einer höheren Datenrate sendet, als die Verbindung des Spielers hergibt, dann kommt es zum Loss.

    Bei den schnellen Internetverbindungen heutzutage sollte das eigentlich kein Problem mehr sein. Leidet man unter Packetloss, sollte man sicherstellen, dass cl_interp_ratio auf 2 eingestellt ist und nicht auf 1. Das kann helfen, den Loss zu reduzieren.

    Wenn das nicht hilft, kann man noch versuchen durch Senken der "rate" den Paketverlust zu vermeiden. Mit diesem Befehl teilt man dem Server seine eingehende Bandbreite in bytes/s mit. Der eingestellte Wert gilt als Maximum und wird nicht überschritten.


    Was bedeutet Choke im net_graph?
    Choke ist die prozentuale Anzahl an Datenpaketen, die vom Spieler angefordert werden, aber nicht verarbeitet werden können.

    Je nach eingestellter cl_updaterate fordert der Spieler eine bestimmte Anzahl an Paketen pro Sekunde vom Server an. Wenn die Menge an Datenpaketen das über andere Einstellungen festgelegte Bandbreitenlimit überschreitet, dann kommt es zum Choke. Aufgrund der eingestellten rate, cl_updaterate und der Größe der Pakete ist der Server dazu gezwungen beim Senden einige Datenpakte auszulassen.

    Choke muss nicht zwangsläufig negative Auswirkungen haben. Es kann auch einfach nur bedeuten, dass die cl_updaterate zu hoch eingestellt ist. Und geringe Choke-Werte bis zu 10% sind völlig normal (v.a. beim Rundenstart, da hier mehr Daten verarbeitet werden müssen). Auch höhere Choke-Werte müssen nicht unbedingt schlimm sein. Solange genug Daten ankommen, damit ein synchroner Spielfluss garantiert ist, gibt es keinen Handlungsbedarf.

    Sollten sichtbare Verbindungsprobleme auftreten, kann man versuchen den Choke durch Herabsetzen der cl_updaterate zu reduzieren. Dann werden weniger Pakete vom Server angefordert.



    Interpolation

    Was ist Interpolation?
    Interpolation bedeutet, dass das Spielgeschehen clientseitig gepuffert wird. Die Interpolationszeit ("lerp" - Wert von cl_interp) ist die Zeit, die das Geschehen auf deinem PC gepuffert wird, bevor ein neues Paket vom Server ankommt.

    Eine niedrigere Interpolationszeit bedeutet, dass weniger Milisekunden gepuffert werden, bevor die erhalten Informationen vom Spiel tatsächlich dargestellt werden. Umso geringer die Zeit, desto besser. Jedoch kann es zu Paketverlusten kommen, wenn die Verbindung zu schwach ist oder der Server nicht genug Leistung hat. Der Vorteil, den man durch eine kürzere Interpolation hat, ist so gering, dass er praktisch nicht spürbar ist.

    Interpolation hat nichts mit dem Ping zu tun! Es ist nur ein grafischer Puffer.


    Was macht cl_interp_ratio genau?
    cl_interp_ratio dient zur Berechnung der Interpolationszeit. Man sollte entweder 1 oder 2 benutzen. Theoretisch gehen auch Werte dazwischen, allerdings sind diese nur in den seltensten Fällen wirklich sinnvoll.

    Die Interpolation wird folgendermaßen berechnet: cl_interp_ratio / cl_updaterate = cl_interp
    Wenn man eine höhere Interpolation hat, dann hat man theoretisch einen leichten Nachteil gegenüber anderen Spielern (mit niedrigerer Interpolation), weil man alles minimal später sieht. Dabei befinden wir uns aber in einem Bereich von ~7,8ms bis 23,5ms, die man praktisch nicht merkt.

    Allerdings setzt cl_interp_ratio 1 sowohl eine gute Leitung, als auch einen stabilen und leistungsfähigen Server voraus. Wenn man Probleme mit Paketverlusten („packetloss“) hat, dann sollte man lieber mit cl_interp_ratio 2 spielen.



    Frames per Second (FPS)

    Welchen Zusammenhang gibt es zwischen cl_cmdrate und fps_max?
    Hierbei gilt grundlegend: Die Bilder pro Sekunde (Frames per second = FPS) sollten immer höher sein als die eingestellte cl_cmdrate.

    Man kann nicht mehr Informationen an den Server senden (cl_cmdrate,) als das Spiel produziert (FPS). Die Einstellung von fps_max muss also immer höher sein als die cl_cmdrate, alles andere wäre sinnlos.


    Bringt es dann überhaupt etwas mehr als 128 FPS zu haben?
    Ja, die Mausbewegungen fühlen sich dadurch reibungsloser an, weil das Spiel die Eingabe mit jedem gerenderten Frame verarbeitet.


    Muss ich meine FPS begrenzen?
    Nein, natürlich nicht. Umso mehr Frames, desto besser. Allerdings möchten einige Spieler gerne eine konstante Framerate haben und Einbrüche vermeiden, deshalb limitieren sie die Frames mit fps_max auf einen Wert, den der PC durchgehend halten kann.


    Auf welchen Wert soll ich fps_max einstellen?
    Das hängt ganz von deinem PC ab. Umso mehr Leistung deine Hardware bringt, desto höher kannst du fps_max setzen.

    Dabei sollte man beachten, dass fps_max immer etwas höher sein sollte als cl_cmdrate. Wenn man also mit cl_cmdrate 128 spielt, sollte fps_max bei 135 oder höher sein.



    Tickrate

    Was ist die Tickrate?
    Die Tickrate gibt an in wieviele einzelne Zeitschritte („ticks“) der Server eine Sekunde unterteilt. Je mehr "ticks" pro Sekunde, desto präziser simuliert der Server das Spielgeschehen. In CS:GO gibt es Tickrate 64 und 128.


    Warum gibt es zwei verschiedene Tickrates?
    Eine höhere Tickrate erfordert sowohl beim Spieler als auch beim Server mehr Rechenleistung und mehr Bandbreite. Weil diese Leistung nicht immer erbracht werden kann, laufen Internetserver im Normalfall mit einer Tickrate von 64, die für normales Spielen auch völlig ausreicht.

    Eine Tickrate von 128 ist natürlich genauer und bietet ein besseres Spielerlebnis, erfordert aber deutlich mehr Leistung. Im LAN ist diese Tickrate problemlos nutzbar. Im Internet dagegen gibt es viele Spieler mit einer schwachen Leitung oder einem schwachen PC, die eine derart hohe Tickrate nicht nutzen können und dadurch auf entsprechenden Servern leicht im Nachteil sind.


    Ab wann soll ich mit 128er Settings spielen?
    Wenn deine Internetverbindung gut genug ist, um den hohen Datentransfer problemlos zu bewältigen (ab DSL3000). Außerdem solltest du während dem Spielen konstant über 128 FPS haben.


    Was ist wenn man mit 128er Settings auf 64-Tick-Servern spielt? Gibt es da irgendwelche Probleme oder Nachteile?
    Nein, es gibt dabei keine Probleme. Spielt man mit höheren Settings auf einem Server mit Tickrate 64, dann werden cl_cmdrate und cl_updaterate automatisch auf 64 heruntergeregelt, da der Server bei diesen Werten sein technisches Limit erreicht hat. Nachteile gegenüber anderen Spielern hat man dadurch nicht.
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

  2. #2

    Standard

    Danke für die Arbeit!

  3. #3
    Silver II Benutzerbild von sonnyaner
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    19

    Standard jo

    sollte tickrate nicht 128 sein?

  4. #4
    Webmaster Benutzerbild von Anduriel
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    Standard

    Wie meinst du das? Es gibt halt zwei verschiedene Tickrates: 64 und 128. Standard ist 64 und damit kommt auch so gut wie jeder Spieler klar. Bei 128 Tick sieht das schon ganz anders aus. Um das richtig nutzen zu können, braucht man eine gute Leitung und sollte konstant über 128 FPS haben. Das haben aber weit weniger Spieler, als man vielleicht denkt. Wer die Voraussetzungen erfüllt, kann aber natürlich problemlos mit 128er Netsettings spielen und sich auf 128 Tick Servern herumtreiben.
    Falls ich nicht wieder komme, rächt meinen Tod!

  5. #5
    Silver I Benutzerbild von Sumeraxe
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    Standard

    Hallo,

    Das ist außergewöhnlich anständig und wunderbare Post.
    Ich bin sehr glücklich joine in diesem Forum.
    Ich mag es, außergewöhnlich viel .... !!!!


    Vielen Dank ...

  6. #6
    Super Moderator Benutzerbild von omani
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    1.203

    Standard

    Ich finde den Artikel auch super: "I like" !!! :-)

    LG,
    Omani.

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