Hallo zusammen. In diesem Beitrag möchte ich euch ein paar Grundlagen zum Thema Netsettings in CS:GO erklären. Darin sind einige interessante Informationen enthalten, aus denen ihr hoffentlich einen Nutzen ziehen könnt. Ein bisschen was hat sich im Vergleich zu früheren CS-Spielen verändert. Also werft mal einen Blick drauf und lasst euch in Zukunft nicht von irgendwelchen Werten anderer Spieler in die Irre führen

Standard-Netsettings
Die Standard-Netsettings von CS:GO sind die folgenden:

rate 196608
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
cl_interp_ratio 2
cl_interp 0
fps_max 300

Mit diesen Netsettings fährt ein Großteil der Spieler ziemlich gut. Wenn man sich mit der Thematik nicht auskennt oder versehentlich etwas verstellt hat, dann einfach immer diese Werte benutzen. Damit macht man nichts falsch.

Änderungen
Seit dem Update vom 30.05.13 können bestimmte Netsettings während dem Spielen nicht mehr geädnert werden. Das betrifft die Interpolation und die Updaterate.

Möchte man diese Netsettings ändern, muss man sich im Hauptmenü befinden oder in den Spectator Mode wechseln.

net_graph
Mit dem Konsolenbefehl "net_graph 1" kann man sich aktuelle Informationen zu seiner Verbindung anzeigen lassen. Dort sieht man unter anderem den realen Ping (der im Scoreboard ist immer etwas niedriger als in Wirklichkeit).

Steht bei "Loss" etwas anderes als 0, dann gibt es offenbar Probleme beim Datentransfer zwischen Server und Client. "Loss" gibt Auskunft über die prozentual verlorengegangenen Pakete. Leidet man unter Packetloss, sollte man sicherstellen, dass cl_interp_ratio auf 2 eingestellt ist. Wenn das nicht hilft, kann man noch versuchen durch Senken der "rate" den Paketverlust zu vermeiden. Mit diesem Befehl teilt man dem Server seine eingehende Bandbreite in Bytes/s mit.

"Choke" kann man als eine Art Datenstau verstehen, der dann Auftritt, wenn der Client mehr Datenpakete anfordert, als verarbeitet werden können. Der Server ist dann gezwungen beim Senden einige Datenpakete auszulassen. Sollte man Choke angezeigt bekommen, muss das nicht zwangsläufig negative Auswirkungen haben. Es kann auch einfach nur bedeuten, dass die cl_updaterate zu hoch eingestellt ist. Treten Verbindungsprobleme auf, dann kann man durch Herabsetzen der cl_updaterate den Choke reduzieren.

Außerdem zeigt net_graph die aktuellen Werte von cl_updaterate und cl_cmdrate an und ob diese sich im Rahmen der Server-Tickrate befinden (weiß = gut, gelb = mittel, rot = schlecht). Man darf sich von der farblichen Kennzeichnung aber nicht irritieren lassen. Auch wenn die Werte rot sind ist das nicht schlimm, schlechtere Verbindungen brauchen einfach niedrigere Werte. Die Farbe zeigt nur an inwiefern ihr die vom Server bereitgestellte Leistung nutzt.

Tickrate
Ein Server simuliert das Spiel in separaten Zeitschritten. Diese Zeitschritte werden als “ticks” angegeben. In CS:GO ist eine Tickrate von 64 oder 128 vorgesehen.

Generell gilt, dass cl_updaterate und cl_cmdrate nach Möglichkeit so hoch wie die Tickrate des Servers eingestellt sein sollten.

Eine höhere Tickrate sorgt für eine präzisere Simulation und damit ein besseres Spielerlebnis, erfordert aber sowohl mehr Rechenleistung als auch eine höhere Bandbreite (beim Server und beim Spieler).

Schwache Leitungen (z.B. DSL 1000) sind deshalb mit einer hohen Tickrate überfordert und es müssen niedrigere Netsettings verwendet werden. Problematisch wird es, wenn der Server hohe Einstellungen erzwingt.

Ansonsten kann man problemlos mit Netsettings für Tickrate 64 auch auf Servern mit Tickrate 128 spielen. Man nutzt dann eben nicht alle Möglichkeiten aus und hat gegebenenfalls einen kleinen Verbindungsnachteil gegenüber anderen Spielern.

Umgekehrt kann man mit seinen Einstellungen für 128 Tickrate bedenkenlos auf 64-Tick-Servern spielen, diese werden vom Server automatisch heruntergesetzt, da sie über das technische Limit des Servers hinausgehen.

fps_max
Die Einstellung gibt an wieviele Bilder pro Sekunde (frames per second) vom Spiel maximal erzeugt werden. Die Standardeinstellung ist 300 und sollte eigentlich auch nicht geändert werden.

Der Grund warum man diesen Wert verändern kann (schliesslich sind mehr Frames immer besser) ist, dass manche Spieler gerne eine konstante Framerate haben möchten, weil sie damit ein besseres Spielgefühl haben (inwiefern das wirklich zutrifft ist fraglich).

Jedenfalls sollte man fps_max niemals unter den Wert von cl_cmdrate setzen, weil man diesen Wert damit limitieren würde. Denn es können nicht mehr Informationen gesendet werden, als das Spiel produziert. Spielt man also mit 128-Tick-Netsettings, muss fps_max auch mindestens 128 (oder besser noch etwas höher) sein.

cl_interp
Gibt an wieviel Millisekunden vom Spiel vorausberechnet werden. An cl_interp sollte man nie etwas verstellen, sondern es immer auf 0 lassen. Das Spiel berechnet den optimalen Wert nämlich selbst. Die Formel dafür lautet cl_interp_ratio / cl_updaterate = cl_interp. Möchte man die Interpolation verändern, sollte man also an den beiden anderen Werten (cl_interp_ratio und cl_updaterate) schrauben.