Schlechte Performance ist ein Problem mit dem viele Mapper zu kämpfen haben. Jeder möchte natürlich eine optische ansprechende Map abliefern, aber das kostet entsprechend Rechenleistung, die nicht jeder hat. Doch natürlich gibt es einige Tricks mit denen man die Performance verbessern kann ohne die Qualität sichtbar zu verschlechtern. Und um diese Tricks geht es in diesem Tutorial.

Unsere Maps werden wirklich zwei Wochen lang optimiert. Es ist ein langer Prozess (besonders mit all den Full Compiles). Man muss alles über Optimierung wissen und jeden möglichen Trick benutzen.

Dazu gehört:
1. Kleine Änderungen am Layout um die Sichtlinie zu blockieren
2. Hint-Brushes, um Punkt 1 zu unterstützen
3. Models mit LOD (level of detail)
4. Ausblende-Distanzen für Models
5. Falls alles andere schief geht: Occluders für Models
6. Nodraw-Brushes (blockieren Sichtlinie) hinter Displacements
7. Skybox-Brushes (blockieren Sichtlinie) in der Luft
8. Berücksichtigen, dass func_detail die Sichtlinie nicht blockiert
9. func_detail bei kompliziertem Brushwork (z.B. Treppen) verwenden
10. Models erstellen statt zu kompliziertes Brushwork zu haben
11. Manche Spezialeffekte vermeiden, versuche billigere Varianten zu verwenden (z.B. point_spotlight verwendet man nicht)
12. Vermeide zu viele Physikobjekte
13. Nodraw auf alle ungesehenen Flächen (z.B. flache Dächer)
14. Benutze Playerclips, um Spieler daran zu hindern zu hoch zu klettern und um damit Punkt 13 zu unterstützen
15. Benutze Areaportals wie Punkt 4, aber auch für Brushwork
16. Benutze sauberes Brushwork, keine sinnlosen Schnitte
17. Vermeide große Außenareale mit vielen Models

Ein paar detailliertere Tipps:
zu 2. (Hints): Erstelle einen horizontalen Hint-Brush ein paar Units über dem Kopf des Spielers auf jeder Etage plus einen Hint-Brush ein paar Units über dem Kopf eines springenden Spielers. Manchmal lohnt es sich sogar kleine, diagonale Hint-Brushes zu verwenden, um 2-3 hochdetaillierte Models für einen kleinen, speziellen Sichtwinkel abzuschneiden, falls die FPS an diesem Punkt wirklich schlecht sind. Man kann das auf de_cpl_fire sehen, am Bombspot B, nahe der Treppen, wenn man Richtung Mittelausgang schaut. Der Efeu auf der rechten Seite ist so lange wie möglich abgeschnitten.
zu 1. (Layoutänderungen): Falls Hint-Brushes nicht genug sind, dann scheue dich nicht das Layout zu ändern. Hohe Sichtweiten sind immer schlecht für die FPS. Also falls man einen anderen Raum weit weg durch eine kleine Lücke sehen kann, dann schliesse diese Lücke mit World-Brushes.
zu 5. (Occluders für Models): Benutze Occluders mit Vorsicht, die brauchen auch viel Performance. Also kontrolliere lieber zweimal, ob sie ihren Einsatz wert sind.
zu 14. (Playerclips): Das wird auf de_cpl_fire oft benutzt. Versuch auf Zäune und Wände zu klettern (mit low gravity zum testen) und du wirst sehen, dass du abgeblockt wirst. Das verhindert zum einen unfaire Camper-/Sniperplätze und niemand wird sich über die schlechten FPS an solchen Plätzen beschweren.
zu 15. (Areaportals): Auf de_cpl_fire wird das im roten Haus am T-Spawn mit dem Kranhaken innen verwendet. Man kann das Haus von den Spiraltreppen auf Bombspot A sehen. Normal kann man durch die Fenster oben reinsehen. Aber was würde man sehen? Nichts. Es gibt also keinen Grund dem Spieler zu erlauben hineinzusehen. Alles was er sehen kann ist eine Täuschungs-Textur, der Raum selbst wird ignoriert. Geh in den Spectator-Modus und fliege auf das Haus zu und du kannst den Wechsel sehen. Der Spieler jedoch kann den diesen Wechsel nicht sehen, weil er entweder im Haus ist oder das Haus nicht sehen kann, wenn der Wechsel stattfindet.
zu 8. (func_detail): Manchmal muss man die Sichtlinie wirklich mit einem Türrahmen blockieren. In diesem Fall sollte man ihn nicht zu einem func_detail machen.
zu 4. (Models ausblenden): Wenn man Models um Ecken sehen kann und das die weiteste Distanz in der ganzen Map ist, von der man das Model sehen kann, dann sind Ausblend-Distanzen die beste Lösung. Nimm auf de_cpl_fire vom T-Spawn die obere Route bis du zum "casey was here" decal kommst. Dreh dich um. Schalte die wireframes an. Jetzt lauf langsam den Weg zurück und sieh dir an wie die Rohre am T-Spawn eingeblendet werden.

Ich hoffe das hilft. Finde immer die Plätze mit den schlechtesten FPS, schalte die wireframes an und suche nach Dingen, die der Spieler nicht sehen kann, aber trotzdem dargestellt werden. Lass dir dann mit all den Techniken, die du kennst, etwas einfallen um diese Dinge auszublenden.

Original von StarD00d, veröffentlicht auf d00ds.com
Mit Genehmigung übersetzt von Anduriel für inCounterStrike.de