Vor allem neue Mapper haben oft das Problem, dass ihnen nach einer Weile die Motivation fehlt ihr Map-Projekt fertigzustellen. Oft stellt sich dabei die Frage, ob es besser ist kleine Teile der Map mit hohem Detailgrad zu erstellen oder ein grobes Gesamtlayout zu erstellen und später in die Detailarbeit zu gehen. In diesem Tutorial werden wir auf diese Frage eingehen und euch Tipps geben, damit die Motivation beim Mappen nicht verloren geht.

Man braucht eine Kombination von beiden. Zuerst muss man das Layout machen, aber schon ein Thema im Hinterkopf haben. Mal nicht nur ein paar Linien auf ein Blatt Papier und denk dir wie cool sich das spielt. Überleg dir ein grobes Thema für jeden Teil der Map. Wenn du denkst eine riesige Klippe wäre cool in der Map, dann such einen Platz dafür im Layout und von da an bestimmt die Klippe den Rest des Layouts.

Außerdem darfst du dein layout nicht als finale Version sehen. Füge nicht zuviele Details hinzu. Das Layout kann sich immer ändern um mehr Deckung, Abkürzungen oder eine alternative Route zu bieten. Es gibt dir nur eine ungefähre Idee davon, wo die Routen sind, aber nicht wo die Wände sind.

Wenn du dir jetzt dein gebrushtes Layout anschaust, dann nimm den Teil heraus, den du am meisten mögen wirst, bei dem du nicht warten kannst ihn zu erstellen. Gestalte diesen Bereich vollständig und nutze die Motivation, wenn du ihn anschaust und durch ihn durchläufst, um dich anzutreiben den nächsten Teil zu designen. Vielleicht zeigst du auch Screenshots davon deinen guten Freunden, um die Motivation zu steigern.

In de_losttemple habe ich den Wasserbereich zuerst gestaltet. Während ich nach einem guten Set an Texturen dafür suchte, fiel die Entscheidung von einem Wüsten- zu einem Dschungelthema zu wechseln. Also habe ich den Bereich zu einem Sumpf gemacht, das hat gut funktioniert und ich nutzte die Begeisterung, um den T-Spawn mit dem neu entdecktem Thema zu erstellen. Nach der ganzen Dispalcement-Arbeit war es Zeit für etwas Brushwork. Also begann ich an den B-Hallen zu arbeiten.

Jetzt kannst du sehen wie diese drei Bereiche miteinander verbunden sind. Es ist schwieriger mitten ins Nichts zu bauen und später alle Bereiche mit kleinen Gängen miteinander zu verbinden. Das zerstört wahrscheinlich den Flow deiner Map.

Man kann auch sehen wie ich zu dieser Zeit nacheinander die Teile der Map erstellt habe, die mir am meisten Spaß gemacht haben. Sagen wir nachdem ich den T-Spawn fertig hatte habe ich immer noch Spaß an der Arbeit mit Displacements. Deshalb könnte die Unterführung vielleicht aus einer natürlichen Höhle bestehen, anstatt ein von Menschen gebauter Tunnel zu sein. Würde das einen Einfluss auf das Gameplay haben? Nein, in keinster Weise! Also fühl dich durch das Layout nicht zu beschränkt.

de_cpl_fire war dagegen ein wirklich schwerer Fall, da das Layout eindeutig in Stein gemeiselt war. Was taten wir? Wir haben das Layout außerhalb der Spielzone geändert. Ein Level Designer braucht einen bestimmten Grad an Freiheit für seine kreative Arbeit. Ansonsten bleibt er beim Starren auf eine Wand hängen und denkt... an eine Wand. Finde deshalb Stellen in deiner Map, wo du deine Ideen verwriklichen kannst ohne das Gameplay zu stark zu beeinflussen.

Denke immer größer. Auch wenn sich herausstellt, dass die Idee unmöglich umzusetzen ist. Es war eine Idee, die es wert war darüber zu denken und 5 Minuten deiner Zeit dafür zu opfern. Vielleicht kannst du diese Idee später in kleinerem Umfang benutzen. Außerdem kann dir eine Idee überall kommen, während du Bus fährst, während du isst oder in vielen anderen Situationen. Aber in einer Stunde die beste Idee aus 10 herauszusuchen ist besser als den Editor zu starten, die eine Idee zu mappen, die einem gekommen ist und nach 2-4 Stunden zu merken, dass es nicht wirklich funktioniert. Das schlimmste was du dann tun kannst ist versuchen es auszubessern anstatt alles zu löschen und mit einer komplett neuen Idee zu beginnen.

Denken geht schneller als etwas zu erstellen. Nutze das zu deinem Vorteil.

Bei de_nightfever hatten wir keine gute Idee für den CT-Spawn. Wir hatten eine Idee, aber die war nicht wirklich interessant. Also was taten wir? Wir haben ihn beim Erstellen ausgelassen und total ignoriert während wir im Editor gearbeitet haben. Er war nur ein großer grauer Raum ohne bestimmte Eingänge. Die Map darum entwickelte sich und eines Tages kam die richtige Idee von selbst. Nun halte ich den CT-Spawn für einen der atmosphärischten Teile der Map. Du musst den Ideen nur ihre Zeit geben.

Letztendlich würde ich sagen, dass kleine, aber detaillierte Bereiche zu erstellen, der richtige Wege ist. Aber verlier dich nicht in zuvielen Details. Das eigene Schmutz-Decal kann warten. Der Riss in der Wand kann warten. Es ist schon in deinem Gedächtnis (vielleicht solltest du es aufschreiben) und nichts folgt diesem Detail. Mach nicht die harte und langsame Arbeit am Anfang. Es geht nur um die Motivation. Du solltest schon beim Erstellen der netten Architektur genug davon bekommen. Wenn das nicht reicht, dann hol dir etwas Motivation von Freunden, indem du ihnen Screenshots zeigst. Folge diesem Weg und beeindrucke sie mit verschiedenen Architekturen an andere Stellen der Map.

An einem Punkt schaust du bereits gestaltete Bereiche deiner Map an ohne etwas zu fühlen. Dann ist es Zeit diesen Riss in der Wand hinzuzufügen. Stecke zwei weitere Stunden Arbeit hinein und komm auf etwas neues, auf das sich dein Auge konzentrieren kann. Du kannst auch wieder deinen Freunden Screenshots zeigen, um deine Motivation nicht zu verlieren. Für die wird es auch neu sein.

In de_nightfever gibt es in der Garage einen Pfeiler, der von einem Unfall halb heruasgerissen ist und Reifenspuren davor.

Der Aufzug war ebenfalls Teil dieser Taktik. Er war im anfänglichen Layout nicht geplant. Aber eines Tages kam mir die Idee und ich spürte eine starke Motivation ihn tatsächlich in die Map einzubauen. Also tat ich es. Und danach lieferte er mir Motivation für eine Woche, wohingegen er an einem Tag erstellt wurde (es gab viel zu coden ).

Original von StarD00d, veröffentlicht auf d00ds.com
Mit Genehmigung übersetzt von Anduriel für inCounterStrike.de