In diesem Tutorial geht es um die richtige Herangehensweise an ein Map-Projekt. Sowohl bei der Planung, als auch bei der Umsetzung einer Map gibt es viel zu beachten.

Zunächst braucht man eine frische Idee. Das kann alles mögliche sein. Wäre es nicht cool in einem Pacman-Labyrinth zu spielen? Wäre es nicht cool, wenn die Map an einem Strand mit Schiffen spielt? Wäre es nicht cool, wenn sich die ganze Map vertikal spielt? Die Idee kann ein einzelnes Gebäude in der Map oder ein ganzes Thema sein. Der Punkt ist, dass diese Idee deine Map definiert, sich aber während des Erstellens zu etwas viel aufregenderem entwickelt, das du dir zu diesem Zeitpunkt selbst noch nicht vorstellen kannst.

Hier bei d00ds.com schwirren ständig Ideen herum. Manche werden für eine spätere Umsetzung notiert, andere werden nach wenigen Minuten wieder verworfen. Du musst deine Idee nach zwei Aspekten abwägen: Gameplay und Arbeitsaufwand. Ein Football-Stadion wäre vielleicht ein netter Ort, aber ich kann mir dort kaum ein interessantes Gameplay vorstellen. Es wäre zu Sniper-lastig, außer man ändert das Thema so stark ab, dass es sich in etwas verwandelt, das man nie wirklich wollte. Auf der anderen Seite hätte ein Walmart-Geschäft vielleicht ein interessantes Gameplay, aber denk an den ganzen Custom Content, den man dafür erstellen müsstest. Alles, was der Laden verkauft, müsste darin sein. Man kann nicht nur Katzenstreu und Ketchup verkaufen. Diese Überlegungen dauern nur ein paar Minuten, aber richtig ausgeführt können sie dir Wochen unnützer Arbeit ersparen.

Der nächste Schritt ist deine Idee in ein Thema umzuwandeln. Geh auf flickr oder google und fang an nach Referenzfotos zu suchen. Denk dir ein paar coole Plätze, die dir gefallen würden. Finde einige Details, um diese aufzupeppen. Wenn es dir schwer fällt Ideen zu finden, solltest du dir überlegen das Thema zu ändern. Es wird schlimmer werden, sobald du anfängst eine fade Wand anzusehen und keine Referenz zur Unterstützung hast. Es ist besser zuviele Referenzen zu sammeln als bei 70% der Map hängen zu bleiben, weil einem die Ideen ausgehen. In diesen Momenten wird deine Motivation erschüttert und das Ende deines Projekts ist nahe.

Du hast vielleicht gemerkt, das wir den Editor noch gar nicht gestartet haben. Aber sorgfältiges planen am Anfang spart dir Kopfzerbrechen am Ende. Der nächste Schritt ist ein Gesamtlayout zu erstellen. Es sollte sehr einfach gehalten sein, damit man nicht von Details abgelenkt wird. Wir wollen nun die Langlebigkeit des Gameplays erreichen. Als Symbole benutze ich Vierecke für die "hot spots", Kreise für die Zielgebiete und Dreicke für die Startplätze. Zeichne das auf ein Blatt und verbinde es mit Linien. Die Linien stehen jeweils für eine einzelne Route, noch ohne bestimmte Form oder Abstände. Das Ziel ist eine gute Vernetzung, aber bleib bei einem einfachen Layout. Zähle die Möglichkeiten, die dem Spieler gegeben sind. Zähle die Routen die zu einem "hot spot" führen. Die Anzahl der Eingänge zu einem Zielgebiet sollte 2-4 betragen. Erstelle verschiedene Layouts und nimm dann das beste oder kombiniere zwei Layouts zu einem neuen.

Nun können wir das Layout aufwerten. Baue die coolen Gebiete ein, die du im Kopf hast. Fang an Höhenunterschiede, Treppen, Rampen und Klippen einzubringen. Mach aus deinen Linien ganze Korridore und Gänge. Aber mach nicht den Fehler und verwandle jede Linie in einen Korridor. Das wird zu künstlich aussehen. Erweitere die Linien zu den Seiten, dadurch bleibt die Laufdistanz die selbe, aber es sieht nicht mehr wie ein Korridor aus. Entscheide dich welche Teile der Map innen, welche außen und welche unterirdisch sind. Überprüf das Timing, damit die meisten Kämpfe bei den "hot spots" stattfinden. Schau nach Sniperpositionen, die ein großes Gebiet abdecken. Und behalte Performance-Optimierungen im Hinterkopf. Dieser Schritt wird voraussichtlich einige Zeit dauern. Aber das ist gut so. Der Erfolg deiner Map hängt von deinem Layout ab. Wenn du alles erledigt hast machst du eine Pause. Am nächsten Tag überprüfst du das Layout noch einmal und startest dann den Hammer Editor zum ersten mal.

Jetzt geht's richtig los. Nimm ein paar Dev-Texturen und bau deine Map aus ein paar simplen Brushes zusammen. Das hat folgende zwei Gründe. Als erstes musst du den Maßstab deiner Map überprüfen. Verirrt sich der Spieler? Werden die Fenster doppelt so hoch wie der Spieler? Dann stoppst du die Zeit, die du von einem bestimmten Spot zu einem anderen brauchst und vergleichst das mit anderen Maps, die du magst. Als nächstes holst du dir Bots oder Freunde für ein Probespiel dazu. Fühlt sich jemand verloren? Ist jemand gezwungen immer wieder die selben Taktiken zu benutzen? Dominieren manche Bereiche die Map? Sind andere Bereiche zu weit abseits des Geschehens? Und "fühlt" sich die Map schliesslich gut an? Behebe die Probleme, in dieser Phase dauert das nicht lange.

Der nächste Schritt wird am meisten Zeit beanspruchen. Es ist an der Zeit die Map im Hammer auszubauen. Ich denke ist am besten mit dem Teil anzufangen, der dir am meisten gefällt. Arbeite dich von dort aus zu anderen Bereichen vor. Bau keine einzelne Plätze, die du später vebindest. Das wird künstlich aussehen. Folge dem Fluss deiner Map. Heb dir Spots, die du nicht so magst, für das Ende auf. Wir wollen, dass die Map so schnell wie möglich wächst. Investier keine 20 Minuten, um das perfekte Abfall-Model zu finden. Das hat fast keinen Einfluss, aber du bekommst ein Gefühl von fehlendem Fortschritt. Manche Bereiche brauchen Kreativität, andere brauchen Fließbandarbeit. Erstelle diese Bereiche, wenn du in der Stimmung dazu bist. Und halte immer die Augen offen nach Layout-Änderungen, die sich als Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen Plan erweisen.

Veranstalte hin und wieder Testspiele mit deinen Freunden und beginne dann damit die Map zu verschönern. Das ist ein langsamer Prozess, also mach es wann immer sich die Möglichkeit dazu ergibt. Schreib die alle Verschönerungs-Ideen auf. Das schadet nicht und vielleicht kannst du sie später woanders verwenden.

Bevor du deine erste Beta veröffentlichst solltest du an der Performance feilen. Vielleicht musst du das mehr als einmal tun, aber es wird sich definitiv lohnen.

Hör auf das Feedback deiner Beta-Tester! Dafür ist der Beta-Test schliesslich da. Werte jeden Kommentar aus. Du musst es nicht auf die vorgeschlagenen Art und Weise machen, aber du solltest das jeweilige Problem irgendwie angehen.

Die Final ist endgültig. Also füge alles was du wolltest in die Map ein. Hast du eine Idee die immer noch herumliegt? Bau sie ein! Füge das Overview hinzu. Verfasse eine Missions-Beschreibung. Erstelle eine von Hand verbesserte NAV-Datei. Und leg deiner Map eine Readme bei.

Vergiss nicht für dein Final-Release zu werben. Das ist der letzte Schritt auf deiner Reise eine Map zu erstellen. Geb nicht auf falls der Erfolg gering ausfällt. Denk positiv. Du hast während dem Erstellen viel gelernt. Starte ein neues Projekt und konzentrier dich darauf. Dieses mal fühlst du dich wohler. Vielleicht wirst du andere Fehler machen, die du bei deiner ersten Map nicht gemacht hast. Aber denk wieder positiv, du weißt jetzt wie man es richtig macht.


Original von StarD00d, veröffentlicht auf d00ds.com
Mit Genehmigung übersetzt von Anduriel für inCounterStrike.de