CS:GO Mapping Tutorial – Spawnpoints & Licht

Hat man im Editor erstmal einen Raum erstellt, dann möchte man diesen natürlich auch betreten können. Dazu braucht man Spawnpoints, die bestimmen wo man als Spieler startet. Damit man im Raum auch etwas sieht, wird natürlich auch Licht benötigt. Beides wird mit dem Entity Tool erschaffen, dem wir uns in diesem Mapping Tutorial widmen werden.

cs go mapping room

Startplatz für Spieler

Anders als Brushes kann man Entities auch in der 3D-Ansicht erstellen. Das ist zwar nicht immer sinnvoll, aber wir haben jetzt direkt einen Fall, in dem wir uns damit die Arbeit erleichtern. Das erste Entity, das wir in unsere Map setzen, ist nämlich ein Startpunkt für Spieler („Spawnpoint“).

Richtige Maps sollten im Normalfall für jedes Team 20 Startpunkte bieten. Uns genügt zum Test unseres Raumes aber ein einziger Spawn. Baut man mehrere Spawnpoints ein, dann kommen beim Test automatisch Bots dazu und das Spiel wird für diese zuerst eine Navigation berechnen. Das brauchen wir erstmal nicht unbedingt.

Als aller erstes muss man links das Entity Tool auswählen. Auf der rechten Seite, etwas unter der Texturvorschau, befindet sich ein Feld. Dieses wird für Entities verwendet wird, solange das Tool ausgewählt ist. Praktischerweise ist dort mit „info_player_terrorist“ im Normalfall schon das richtige Entity eingetragen. Falls nicht, dann muss man den Eintrag im Feld ändern. Für CT Spawnpoints muss man übrigens „info_player_counterterrorist“ eingeben.

Jetzt muss man nur noch in der 3D-Ansicht an eine beliebige Stelle auf dem Boden des Raumes klicken. Dort erscheint dann das 3D-Model einer Spielfigur. Das ist der Startpunkt.

cs go mapping player spawn

Ein wichtiger Hinweis an dieser Stelle: Die Startpunkte müssen immer mindestens eine Unit vom Boden entfernt sein. Sie dürfen weder den Boden, noch sonst irgendwelche Brushes oder gar andere Entities berühren. Erstellt man einen Spawn in der 3D-Ansicht, dann ist er automatisch eine Unit vom Boden entfernt.

Es werde Licht

Damit man in dem zuvor erstellten Raum auch etwas sieht, braucht es noch eine Lichtquelle. Dafür wird wieder das Entity Tool und das Kästchen zum Eingeben des Entities benötigt. Dort muss man jetzt nämlich “light” eingeben. Dieses Entity sollte man in einer der 2D-Ansichten platzieren. Man sieht dabei ein Fadenkreuz, das man an die gewünschte Position schieben kann. Platziere das Licht am besten in der Mitte des Raumes.

cs go mapping light entity

Mit der ENTER-Taste kann man das Licht erstellen. An der entsprechenden Stelle sieht man ein Icon einer Glühbirne. Von dort wird das Licht gleichmäßig in alle Richtungen ausgestrahlt. Wir wollen noch dessen Eigenschaften bearbeiten und die Helligkeit anpassen.

cs go mapping light entity

Dazu wählt man das Licht mit dem Selection Tool aus und drückt dann Alt+Enter. Es öffnet sich ein neues Fenster. Dort geht man auf den Eintrag “Brightness” und setzt die letzte Zahl auf den gewünschten Wert, z.B. auf 100. Das sollte für unseren kleinen Raum ausreichen.

cs go mapping light brightness

Mit einem Klick auf OK kann man die Änderungen übernehmen und das Fenster schließen.

Kein Licht ohne Lampe

Was uns fehlt ist ein Objekt, das als Ursprung des Lichts angesehen werden kann, also einfach ausgedrückt eine Lampe. Das Licht kommt praktisch aus dem Nichts, es soll aber so aussehen, als würde es von einer Lampe kommen.

Dazu ist ein zweites Entity nötig. Also wieder das Entity Tool auswählen und diesmal “prop_static” eingeben. Dieses Entity ist die Grundlage für statische, also nicht bewegliche Objekte. Es sollte ebenfalls in der Mitte des Raumes und ziemlich unter der Decke erstellt werden. Die Position wird später aber nochmal angepasst.

Zuerst muss dem „prop_static“ ein Model zugewiesen werden. Dazu muss man seine Eigenschaften aufrufen. Das geht wie weiter oben schon beschrieben immer mit Alt+Enter – das Entity muss natürlich vorher ausgewählt sein.

Natürlich hat ein “prop_static” ganz andere Eigenschaften als ein “light”, man bekommt also ganz andere Einstellungsmöglichkeiten zu Gesicht als vorhin. Um das Aussehen festzulegen ist erstmal nur “World Model” interessant, also klickt man diesen Eintrag an und geht dann rechts auf “Browse…” – wieder öffnet sich ein neues Fenster.

cs go mapping model browser

Das ist der Model Browser. Hier sind sämtliche Objekte zu finden, die in die Map eingebaut werden können. Zwar gibt es verschiedene Unterordner, allerdings ist die Aufteilung teilweise chaotisch. Deshalb lassen wir an dieser Stelle das Grundverzeichnis (“MDL Files”) ausgewählt und nutzen unten den Filter zur Suche. Dort kann man sowas wie “light” oder “lamp” eingeben. Ich habe mal nach ersterem gesucht und micht für “ceiling_light.mdl” entschieden.

cs go mapping model browser

Nicht nur Waffen haben Skins

Genau wie Brushes sind auch Models mit Texturen belegt. Diese müssen aber nicht extra angebracht werden, sondern sind schon dabei. Allerdings hat man manchmal die Möglichkeit zwischen verschiedenen Varianten auszuwählen. Bei Lampen hat das den Vorteil, dass dadurch der Status, also „an“ oder „aus“, simuliert werden kann.

Bevor man den Model Browser wieder schließt, kann man z.B. beim oben angegebenen Model auf der rechten Seite den Reiter „Skins“ anklicken. Dort findet man „skin0“ für „Licht an“ und „skin1“ für „Licht aus“ vor. Wir lassen aber die Standardeinstellung („skin0“), da wir eingeschaltetes Licht simulieren wollen.

cs go mapping model skins

Auch interessant ist der Reiter „Info“, der bei der Standard-Fensergröße aber kaum zu sehen ist. Dort bekommt man angezeigt, für welche Arten von Props (statisch, physikalisch oder dynamisch) das Model verwendet werden kann. Wenn ein Haken bei „static“ ist, dann ist es für unser „prop_static“ logischerweise geeignet.

Nun kann man die offenen Fenster wieder schließen. Das Model muss nur noch in den Seitenansichten so verschoben werden, dass es direkt an der Decke anliegt. Dazu wird das Selection Tool benötigt und eventuell muss das Grid verfeinert werden.

cs go mapping light

Damit ist der Raum bereit für einen ersten Test. Es wird Zeit ihn im Spiel zu betreten!

Die Map kompilieren

Vor dem nächsten Schritt muss die Map erstmal gespeichert werden. Ist das geschehen, dann kann es ans Kompilieren gehen. Damit eine CS:GO Map gespielt werden kann, muss sie vom “Compiler” umgewandelt werden. Dabei muss man selbst nichts mehr machen, nur den Kompiliervorgang starten! Dazu geht man oben auf „File“ und dann auf „Run Map“ oder drückt alternativ einfach die F9-Taste. Es erscheint wieder ein Fenster mit diversen Einstellungsmöglichkeiten.

hammer editor compile map

Für unsere kleine Test-Map müsste man dort erstmal nichts großartig einstellen. Allerdings wirft Valve den Neulingen hier aktuell ein paar Steine in den Weg. Seit das Nuke Remake veröffentlicht wurde, existiert ein Bug bei der Beleuchtung statischer Models. Damit unsere eingefügte Lampe im Spiel nicht schwarz dargestellt wird, muss man diesen Workaround aus unserer Mapping-Hilfe durchführen.

Die Map wird nach dem Kompilieren automatisch geladen (außer man hat das vorher anders eingestellt). Möchte man sie manuell laden, startet man CS:GO, öffnet die Konsole und gibt „map mapname“ ein. Also bei mir wäre das in diesem Fall „map incs_tutorial_spawnpoints_licht“. Dann wird die Map geladen.

Beispiel-Map herunterladen

Über den folgenden Link kann eine Beispieldatei heruntergeladen werden. Diese kann unter Umständen als Orientierung hilfreich sein.

Die VMF Datei kommt in den Ordner Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\ und kann dann im Editor geladen werden.

Sollte es Probleme oder noch Fragen geben, dann ist unser Mapping-Forum die richtige Anlaufstelle. Im nächsten Mapping Tutorial geht es darum wie man Brushes bearbeiten kann, um damit aufwändigere Räume zu erschaffen.