CS:GO Mapping Tutorial – Erster Raum

Im Einstiegs-Tutorial gab es schon ersten Kontakt mit dem Brush Tool und dem Selection Tool. Diesmal werden wir diese Tools nutzen, um einen ganzen Raum zu erstellen. Diesem verpassen wir natürlich auch gleich ein angemessenes Aussehen.

Wer sich noch nie mit Level Design beschäftigt oder einen Editor bedient hat, der sollte mit dem ersten Tutorial starten.

Der Aufbau einer Map

Ich gehe davon aus du brennst darauf deine erste Map im Hammer Editor zu bauen und deinen Freunden zu zeigen. Ging mir genauso. Aber bevor wir anfangen zu bauen, muss noch ein bisschen Theorie sein.

Eine Map besteht bei der Source Engine im Grunde aus nur drei verschiedenen Bausteinen: Brushes, Texturen und Entities – wobei letztere sehr vielfältig sind und unterschiedlich in Erscheinung treten können, z.B. in Form von Props.

1. Brushes

Brushes sind geometrische Körper, die auf diverse Arten bearbeitet werden können. Es sind quasi die bunten kleinen Bauklötze aus denen eine Map erstellt wird. Mit ihnen baut man all die Räume, Durchgänge und sonstige Architektur, die das Grundgerüst einer Map bilden.

2. Texturen

Ihr Aussehen erhalten Brushes durch Texturen. Auf jede Seite eines Brushes kann eine andere Textur gelegt werden. Diese 2D-Grafiken sorgen aber nicht nur für die Optik, sondern bringen auch Eigenschaften mit sich, beispielsweise welches Geräusch abgespielt wird, wenn man darauf läuft. Texturen können sogar bestimmte Funktionen übernehmen.

3. Entities

Ein weiteres wichtiges Element, das benötigt wird damit eine Map funktionieren kann, sind Entities. Dieser Begriff ist allerdings schwer zu erklären. Entities sind Funktionseinheiten, die viele verschiedene Formen annehmen und Aufgaben erfüllen können. Ohne Entities kann eine Map nicht gespielt werden.

3.1. Point Entities

Hierbei handelt es sich um “nicht physische Dinge”. Diese kleinen Helferlein können so einiges sein, z.B. eine Lichtquelle oder aber auch der Spawnpunkt eines Spielers. Point Entities sind vielfältig.

light entity

3.2. Props (Models)

Eine besonders wichtige Art der Point Entities sind Props (oder auch Models). Das sind alle Objekte, die in einer Map herumstehen. Man könnte sagen es sind die Requisiten, also beispielsweise Kisten, Fässer, Bäume oder auch Türen. Props können in drei unterschiedlichen Formen auftreten.

  • Statische Objekte: Diese sind bewegungslos, z.B. ein Baum.
  • Dynamische Objekte: Können sich theoretisch bewegen, z.B. ein fahrendes Auto.
  • Physikalische Objekte: Reagieren auf äußere Einflüsse, z.B. ein Fass, das bei Beschuss umfällt.

static prop

3.3. Brush Entities

Hier mischen sich jetzt zwei Elemente der Source Engine. Ein brushbasiertes Entity ist – wie der Name schon sagt – ein Brush, der zu einem Entity gemacht wurde und damit bestimmte Funktionen übernehmen kann. Es ist ein Entity, das ein gewisses Volumen hat und sich über einen vordefinierten Bereich innerhalb der Map ausdehnt. Bestes Beispiel in CS:GO dürfte eine Buyzone sein. Diese umschließt einen bestimmten Bereich und nur in diesem kann man Equipment kaufen.

brush entity

Soviel zur Theorie. Im Laufe dieses Mapping Tutorials werden wir mit einigen Elementen arbeiten, um unseren Raum zu erschaffen. Und wenn man einmal damit gearbeitet hat, dann versteht man deren Funktionsweise automatisch besser.

Arbeiten auf dem Grid

Im Hammer Editor befinden sich alle Objekte auf einem Gitternetz, an dem sie auch ausgerichtet werden. Um Brushes unterschiedlich groß zu machen, kann man das Grid, also das Gitternetz auf dem man arbeitet, entsprechend vergrößern oder verkleinern.

Die Änderungen sind immer in Zweierpotenzen, wie man es vom Binärsystem her kennt. Also 1 Unit (= Einheit), 2 Units, 4 Units, 8 Units, 16 Units, 32 Units usw. – welches Grid man gerade verwendet, sieht man unten rechts im Editor.

hammer editor grid

Ein Tipp noch am Rande: Arbeite immer mit dem größtmöglichen Grid! Wenn eine Wand 8 Units dick sein soll, dann erstelle sie mit dem 8er Grid. So wird vermieden, dass später vielleicht Löcher und Spalten in der Map vorkommen – das mag die Engine nicht und man wird es zu spüren bekommen!

Einen Raum erstellen

Um unseren Raum zu erschaffen, müssen wir mit dem Brush Tool und dem Selection Tool arbeiten. Dazu kommt dann noch der Texture Browser, mit dessen Hilfe wir dem Raum ein passendes Aussehen verleihen. Wenn der Raum fertig ist, wird man ihn aber noch nicht betreten können. Dazu ist der Einsatz von Entities notwendig. Um diese kümmern wir uns aber erst im nächsten Tutorial, damit wir hier nicht den Rahmen sprengen.

Bevor es losgeht solltest du sicherstellen, dass das 3D-Fenster auf “3D Shaded Textured Polygons” eingestellt ist. Sonst kannst du nacher die Texturen nicht sehen. Die Einstellung lässt sich durch einen Klick auf “Camera” in der oberen linken Ecke des 3D-Fensters ändern.

hammer editor 3d view

Erinnerung: Wie im ersten Tutorial erklärt, funktioniert die Steuerung in den Ansichten mit gedrückter Leertaste und zusätzlichem Drücken der Maustasten. Aber auch das Mausrad und die Pfeiltasten können zur Steuerung verwendet werden.

Boden erstellen

Um den Boden zu erstellen ist das Brush Tool gefragt. Damit ziehen wir in der Top-Ansicht ein Rechteck, das eine Fläche von 512×512 Units hat. Um die Maße in den Ansichten Front und Side kümmern wir uns im Anschluss.

cs go mapping brush tool

Durch Drücken der Enter-Taste wird der Brush erstellt. Übrigens können Brushes auch nach dem Erstellen jederzeit beliebig verändert werden.

cs go mapping create brush

Hat man das weiter oben angesprochene Grid nicht verändert, dann ist der Boden mit 64 Units etwas dick geraten. Zwar merkt man das als Spieler später nicht, weil man den Boden sowieso nur von oben sehen wird, aber wir sind schließlich hier um zu üben. Also wird die Höhe des Brushes etwas reduziert.

Dazu muss die Einstellung des Grids auf 16 geändert werden. Der aktuell eingestellte Wert ist unten rechts hinter dem Eintrag “Snap: On Grid:” zu sehen (siehe Bild weiter oben). Jetzt muss man das Selection Tool auswählen und dann in der Front- oder Side-Ansicht den Punkt in der Mitte der unteren Kante des Brushes schnappen und nach oben ziehen, bis der Brush nur noch 16 Units hoch ist.

cs go mapping floor

Dann hat der Boden schon einmal eine ordentliche Form. Jetzt braucht er nur noch das richtige Aussehen.

Ein neuer Look

Texturen sind quasi die “Tapeten” mit denen Brushes beklebt werden. Das kann alles sein: Beton, Glas, Holz, Metall, Erde, Gras uvm.

Um eine Textur auszuwählen, gibt es rechts am Rand ein kleines Anzeigefenster für die aktuelle Textur. Daneben befindet sich ein Button mit der Aufschrift “Browse…”, den man anklicken muss.

hammer editor browse textures

Jetzt befindet man sich im Auswahlfenster für Texturen. Dort werden alle verfügbaren Exemplare angezeigt. Um in diesem Texture Browser die Übersicht zu behalten, ist das “Filter”-Feld der beste Freund. Dort kann man z.B. „floor“ (für Boden) eingeben und bekommt alle Texturen mit „floor“ im Namen bzw. Pfad anzeigt. Mit einem Doppelklick kann man einen Textur auswählen. Welche du nimmst, bleibt dir überlassen. Ich habe mich mal für „concrete_floor_10“ entschieden.

cs go mapping texture browser

Kleiner Hinweis am Rande: Es gibt auch extra Texturen für Models und solche, die als Decals verwendet werden. Man erkennt diese am Namen oder am Pfad. Also falls eine ausgewählte Textur auf einem Brush komisch aussieht, dann hast du vielleicht eine davon erwischt.

Jetzt muss die Textur nur noch auf unseren Boden angewendet werden. Falls der Brush nicht ausgewählt ist, muss man das noch eben mit dem Selection Tool machen. Mit einem Klick auf das Werkzeug mit der Bezeichnung “Apply current texture” kann man die Textur auf den gesamten Brush legen.

hammer editor apply texture

Übrigens wird man später häufig die Flächen von Brushes einzeln texturieren. Aber dazu kommen wir in einem anderen Tutorial.

Die eigenen vier Wände

Brushes werden immer mit der Textur erstellt, die im kleinen Auswahlfenster auf der rechten Seite angezeigt wird. Damit die Wände nicht gleich aussehen wie der Boden bzw. man die Textur nicht im Nachhinein ändern muss, kann man das jetzt gleich machen.

Also bevor man die weiteren Brushes erstellt, klickt man wieder auf “Browse…” und öffnet damit den Texture Browser. Für Wände sucht man logischerweiße nach “wall” und sucht sich dann etwas heraus. Beispielsweise “brickwall_baggage_base” ist für den Anfang ganz tauglich.

Jetzt können wir zum Erstellen der Wände übergehen. Dazu wird zuerst in der Top-Ansicht ein Brush am Rande des Bodens gezogen. Dann werden die Front- und die Side-Ansicht benötigt, um dort die Größe und den Ort der Brushes entsprechend anzupassen. Die Wände sollten 128 Units hoch sein, das ist die normale Höhe für gewöhnliche Räume in CS:GO.

cs go mapping wall

Brushes können auch nachdem sie erstellt wurden in ihrer Größe verändert werden. Dazu einfach mit dem Selection Tool den Brush auswählen und mit Hilfe der markierten Punkte an den Ecken und Kanten verformen.

Ist die erste Wand erstellt, dann wird es direkt einfacher. Denn der Editor nimmt sich immer den aktuell bzw. zuletzt ausgewählten Brush als Orientierung. Erstellt man in der Top-Ansicht jetzt einen neuen Brush, dann holt sich der Editor die dritte fehlende Koordinate, in diesem Fall die Höhe auf der Z-Achse, vom aktuell bzw. zuletzt ausgewählten Brush. Die nächste Wand hat also direkt die richtigen Maße auf der Z-Achse. Auf diese Weise erschafft man nun die restlichen Wände.

cs go mapping wall

Decke gut, alles gut

Das gleich Spiel wie gerade eben ist jetzt noch einmal für die Decke gefragt. Zunächst brauchen wir eine passende Textur. Also nochmal ein Klick auf “Browse…”, um eine neue Textur auszuwählen. Ich habe mal “hr_ceiling_tile_001_color” für die Decke ausgesucht. Danach entweder die Front- oder Side-Ansicht nehmen und mit dem Brush Tool eine Decke über die Wände ziehen. Dann noch in der Top-Ansicht den Brush über die ganze Größe des Raumes ziehen.

cs go mapping ceiling

Der Raum muss geschlossen sein und darf keine Lücken aufweisen. So ungefähr sollte der fertige Raum dann aussehen:

cs go mapping room

CS:GO Maps müssen immer in sich geschlossen sein und dürfen nirgends eine Lücke haben, die ins Nichts führt. Was das angeht gibt es noch ein paar Sonderregelungen, da beispielsweise nicht alle Arten von Brushes als Levelgrenze gültig sind. Aber damit beschäftigen wir uns ein anderes Mal.

Zunächst einmal muss der Raum noch betretbar werden, was durch Entities ermöglicht wird. Darum geht es im nächsten Tutorial.